Fatespinner
Вселенная "Прядильщика Судеб" или Fatespinner основана на идее мира, состоящего из сущностей шести великих Стихий, хаотично перемешанных в своем изначальном состоянии. Ниже вы можете ознакомиться с основами "физики мира", однако они будут интересны лишь любителям "бэкграунда" фэнтезийного мира, потому если вам не хочется вчитываться в переполненный неуклюжими речевыми конструкциями малопонятный текст, то можете смело пропускать эту статью.
Содержание
Пустота
Пустотой называют некую основу мира, в которой и смешаны в своем изначальном состоянии Стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Металл, Жизнь (Дерево). Пустота не имеет свойств и полностью нейтральна: единственная её роль - быть вместилищем для сущностей.
Сущности
Сущности - это минимальные неделимые частицы, которые лежат в основе всех стихий. Считается, что каждая сущность наделена некоторой степенью разума и даже чертами характерного архетипа. У каждой сущности есть три основных характеристики: стихийная сила, интеллект, харизма. Собственно отличия в "менталитете" и "характере" определяют принадлежность той или иной сущности к одной из шести Стихий.
Хаос
Изначальный хаос - это состояние, в котором находилось и находится большинство стихийных сущностей с момента появления (сотворения?) вселенной и до нынешнего момента. Фактически, если Пустота - это сосуд, то Хаос - это содержание этого сосуда.
Стихии
В Хаосе существует шесть видов стихий: огонь, вода, земля, воздух, жизнь (дерево) и метал. Они состоят из сущностей и являются основой известного разумным мироздания. Сущности, их составляющие, являются одновременно и атомами и энергией мира.
Не следует путать одноименную стихию и её материальный аналог: стихия дерева (жизни) не является буквально древесиной, а стихия воды не является мокрой жидкостью.
Материализация
Стихии могут быть в двух состояниях: упорядоченном (материя) и естественном (энергия). Энергия может быть хаотичная (свободная от влияния) и связанная (часть какого-то духа). Переход стихии из естественного состояния в упорядоченное называется материализацией, а обратный процесс - дезинтеграцией. При материализации стихийные сущности выстраиваются в определенном порядке либо "принуждаются" к таковому. Внешний вид и свойства материальных объектов зависят от пропорции стихий в нем и их связей. Алхимия - это наука, которая изучает связи между стихиями, возможность их разрушения и изменения, а также создания новых связей.
Стихия земли
- Известные сильнейшие божества: Ахван, Аид и Шеол
- Второстепенные божества:
- Миньоны: гиганты и вампиры
- Смертные: великаны, все человеческие народы и огры
- Материализованная стихия: норит, ахванит
Характеристики стихии
- отвечает за удержание стихий вместе, определяет прочность непосредственных и тесных связей между стихиями
- от количества стихии земли зависит прочность неживых объектов и здоровье живых
- материальный объект не может существовать без стихии земли
- изъятие стихии земли приводит к дезинтеграции и высвобождению остальных стихий в виде энергии.
Стихия воздуха
- Известные сильнейшие божества: Таурви
- Второстепенные божества:
- Миньоны: драконы
- Смертные: дрейки и кобольды
- Материализованная стихия: таурит
Характеристики стихии
- отвечает за передачу сигналов (информации) между стихиями, поддержание связи "на расстоянии"
- стихия воздуха определяет коммуникабельность и восприятие
- сама по себе инертна и пассивна
- существо, лишенное стихии воздуха не будет получать сигналы от своих органов чувств (зрение, слух и т.п.).
Стихия огня
- Известные сильнейшие божества: Ормузд
- Второстепенные божества: Равана, Ариман, Сетех, Гор
- Миньоны: дэйве, джинны
- Смертные: орки, гоблины, саламандры и демоны
- Материализованная стихия: ормит
Характеристики стихии
- стихия хаотичного и непостоянного движения, разрушает и изменяет связи между стихиями
- определяет изменчивость, и несет разрушение, чем сдерживает постоянный рост организмов под воздействием стихии жизни
- в чистом виде излучает тепло
- стихия влияет на гибкость мышления, потому от количества этой стихии в живом существе зависит его сообразительность
- влияет на скорость прохождения жизненного цикла (рост, развитие и смерть).
- существо без стихии огня не может нормально восстанавливаться и развиваться, так как нет развития без разрушения старого и нельзя остановить бесконтрольное восстановление организма, которое может превратиться в раковое образование.
Стихия воды
- Известные сильнейшие божества: Хаурватат
- Второстепенные божества: Маарот, Эйнил
- Миньоны: сидхэ
- Смертные: альвы и все эльфийские народы
- Материализованная стихия: фридол, вондур
Характеристики стихии
- отвечает за ускорение и направленное движение
- движущая сила материи
- излучает холод
- от количества в материальном теле зависит его гибкость и подвижность
- существо, лишенное стихии воды, будет парализовано
Стихия жизни
- Известные сильнейшие божества: Амерат
- Второстепенные божества: Гоб, Илор, Дагда, Нума, Маат, Бастет,Анубис, Джаффар, Каргадар, Хасамиль, Ксилрае, Орлинтар
- Миньоны: сидмэ
- Смертные: зверолюди, лапиномы, феи
- Материализованная стихия: сильванит
Характеристики стихии
- отвечает за построение сложных (и постоянно улсожняющихся) связей между стихиями в материи, образуя гибкие органические соединения
- материальные тела, насыщенные этой стихией, имеют высокую эмпатию, жизненный тонус и энергичность
- жизнь очень близка со стихией огня, однако в отличие от нее постоянно созидает
- живое существо, полностью лишенное стихии жизни, перестает расти, превращается в безжизненную статую и медленно разрушается.
Стихия металла
- Известные сильнейшие божества: Адар
- Второстепенные божества:
- Миньоны: полозы
- Смертные: все гномы
- Материализованная стихия: андар
Характеристики стихии
- создает простые и стабильные связи между стихиями, определяет жесткость структуры
- от количества металла зависит стабильность формы объекта. Металл противопоставляется жизни (в большей мере) и огню (в меньшей), так как сопротивляется любым изменениям
- для живых существ от этой стихии также зависит воля
- существа и объекты без этой стихии аморфны
Антагонизм стихий
Все стихии по своему разумны и обладают определенным "характером". В этом заключается их суть и разница между ними. Огонь хаотичен и не имеет цели, двигаясь хаотично и бесцельно он уничтожает связи между стихиями. Возможно, его антагонистом в материальном мире должна быть жизнь, но они не могут нормально существовать в материи друг без друга, так как чистый огонь быстро саморазрушается, а чистая жизнь без замены старого новым, начинает поглощать самую себя. Истоки отношений стихий между собой лежат в глубине тысячелетий, за многие века до сотворения Мира Судьбы. На данный момент расстановка стихийных противоположностей такова: Земля-Воздух, Огонь-Вода, Жизнь-Металл.
Духи
Дух - это стихийная энергия, которая осознает, что она существует как единое целое. Фактически, любой дух - это коллективное сознание сущностей, составляющих его суть. Все духи, как и сущности составляющие их основу, имеют три основные характеристики: силу, интеллект и харизму.
Виды духов
Космос и Пустота населены бесчисленным множеством самых разных духов. Среди обитающих в Космосе можно выделить несколько основных типов:
Тип | Сила | Интеллект | Харизма |
Боги (Великие духи) | высокая | высокий | высокая |
Духи стихий | высокая | низкий | низкая |
Миньоны | средняя | высокий | средняя |
Тотемные духи | средняя | средний | средняя |
Призраки | низкая | средний | низкая |
Низшие духи | низкая | низкий | низкая |
В мире обитает достаточно много низших духов и призраков. Однако обычно они незаметны для рядовых людей, скрываясь в своей стихии. Наиболее известны людям тотемные духи, которые становятся покровителями небольших племен и народов. Обыкновенно, это духи предков этого племени. Боги используют материальный мир для развития духов своей стихии. Так как большинство духов не способны к самостоятельной материализации, боги создали специальные механизмы, позволяющие материализоваться слабым духам. В процессе своей жизнедеятельности, из воплощения в воплощение, духи развиваются. Когда дух достигает определенного потенциала, он либо сливается со своим божеством, либо становится самостоятельным и сам определяет свое дальнейшее существование. Духи атеистов и нарушителей божественных законов достаются нейтральным сущностям, которые снабжают мир хаотичной стихийной энергией.
Духи, имеющие хотя бы среднюю силу и харизму, могут материализоваться минуя общие механизмы мира (зачатие, рождение, взросление и т.п.). Впрочем, даже эти могущественные создания предпочитают воплощаться по "общим правилам", так как при прямой материализации расходуется огромное количество стихийной энергии.
Божества
Божествами называют духов, которые имеют множество последователей не только среди духов, но и среди материализованных существ из плоти и крови. Изначально термин "божество" был чем-то средним между титулом и должностью духа, участвовавшего в создании и управлении Космосом.
Пантеон
Организация божеств, направленная на защиту и управление Космосом. Существует как главный Пантеон, так и малые пантеоны, которые являются постоянными или временными союзами младших божеств. Состоящие в Пантеоне божества имеют большую власть над Космосом и "механизмом" его работы.
Нейтральные божества
Нейтральные духи Хаоса, которые согласны предоставлять часть своей энергии и даже сущностей в обмен на доступ к более развитой энергии/душам Космоса.
Космос
Космос - это огромный материализованный объект внутри Хаоса, созданный верховными божествами для развития младших духов разных стихий для последующего их присоединения. Достигается это рядом реинкарнаций в телах смертных, начиная с насекомых/растений/животных и заканчивая разумными расами. Космос имеет сложную структуру, но основные его элементы известны ученым-космологам: Граница, Небеса, Мир. Каждый из этих элементов также может быть условно поделен на части.
Граница
Граница или Скорлупа - это внешняя оболочка Космоса, строение которого немного напоминает орех с толстой внешней скорлупой и ядром в виде планеты внутри. Граница защищает материальный Космос от негативного влияния Хаоса. Именно на Границу направлено основное внимание Пантеона, так как среди обитателей Пустоты находятся духи в разы сильнее даже верховных божеств Космоса.
Щит Адара
Верхняя граница Небес ограничена Щитом Адара - мощнейшим силовым полем, которое отделяет Космос от Хаоса. Щит держится на "спицах" нематериальных силовых линий, которые пронизывают Космос и, полые внутри, являются энергетическими линиями, обеспечивающими работу Космоса. Энергетические линии также известны смертным как Магические Источники или Столпы Мироздания. Благодаря силе Магнетизма Адара, на поверхности Щита удерживаются сущности Хаоса, которых также называют нейтральными божествами. Именно через Магические источники происходит обмен энергией и душами между Космосом и Хаосом с нейтральными божествами.
Небеса
Если продолжать аналогию с орехом, то Небеса это пространство между скорлупой и ядром (Миром). В Небесах кружат спутники Мира Судьбы - материальные аватары богов, в которых сосредоточена часть их сознания и силы:
- Огненное солнце Ормузд освещает и обогревает планету днем.
- Невидимый спутник Таурви поддерживает атмосферу Космоса.
- Холодное солнце Хаурватат освещает и охлаждает планету ночью.
- Зеленая луна Амерат поддерживает биосферу микроорганизмов на планете.
Считается, что спутники обитаемы и там живут материализованные духи и души верующих, которые еще не готовы присоединиться к божеству, но уже закончили свой путь реинкарнаций.
Мир судьбы
Мир - единственная планета Космоса, на которой и проживает большинство его обитателей.
Поверхность
Поверхность Мира судьбы.
Мировой океан
За основные процессы, происходящие в Мировом Океане отвечает Трит, но Маарот и Ли-Хо являются мощными региональными божествами, которые желают полностью подчинить этот домен.
Ткань
Тканью называют земную основу планеты, на поверхности которой живут разумные расы.
Подземье
Традиционно, верхний уровень, пронизанный гигантскими магистральными тоннелями, называют Подземьем. Подземье - сеть обширных пещер и тоннелей, находящихся на глубине десятков километров и созданных частично волей богов (в том числе Адаром, Раваной и Гобом), а частично - руками разумных рас. Вентиляция основных тоннелей происходит естественным путем за счет большого количества растительности, воздушных талосов Аладара и Гнезд драконов, производящих пригодный для дыхания воздух.
В древности, Таргос затопил основные тоннели водами Мирового океана, которые служат сейчас главными транспортными артериями и основой экономики народов Подземья. Сидхэ подземного мира, включая Халатина, Морна и Калантоса отвечают за поддержание стабильного давления воды в Подземье. Кроме того, гномы разработали систему шлюзов, а Ксилрае использует Сердце Ахвана для временного закрытия тоннелей в случае затопления. Остальные надеются на помощь Аида и Адара, способных прекратить неожиданную катастрофу.
Глубинные уровни
Глубинные уровни или Глубинное Царство - часть Подземья, в которой могут выжить лишь немногие приспособленные к этому месту расы и духи. Глубинные уровни связывают между собой царства подземных божеств, которые для большинства смертных представляются ужасными местами.
Шеол
Древний дух Хаоса, которого пленил Пантеон во главе с Ахваном и, материализовав большую часть его силы, создал Ткань планеты. Именно "тело" пленненого духа стало основой для Мира, однако духов такого уровня развития невозможно полностью уничтожить или пленить. Часть "спящего разума" Шеол всё еще пытается освободиться, уничтожив сковывающие её оковы материализации, а вместе с этим и большую часть планеты с её жителями. "Сны" Шеол создали микрокосм в Ткани, который называют Царством Шеол и считают источником появления "крови Шеол" или норита, который, распространяясь по Ткани, заражает магические источники и приближает момент освобождения Шеол.
Аид
В прошлом, пленив Шеол, верховное божество Земли Ахван, материализовал большую часть своей силы в Ткани, чтобы сдерживать попытки Шеол "проснуться" и восстанавливать возможные повреждения Мира. Там же был создан его микрокосм Царство Ахвана аналогичный тем, что существуют на спутниках Мира. Позднее, после свержения Ахвана, его место занял Аид, однако его силы пока не хватает, чтобы полностью подавить попытки Шеол освободиться.
Аид, как и Ахван, в свое время, использует Харизму, чтобы с постоянным усилием притягивать к себе материализованные частицы стихии Земли, что создает/поддерживает явление знакомое нам под названием гравитации.
Равана
Равана - коварный и могущественный архидэйве, возжелавший занять свое место в Пантеоне, захватив Ядро Мира у Адара. Именно Равана создал большую часть магистральных тоннелей соединяющих подземные Царства. Провалившись в своей попытке свержения Адара, Равана, все-таки, смог занять свое место в Пантеоне. Огромное огненное тело Раваны обволакивает Ядро, защищая его от вредоносного воздействия Шеол и уничтожая излишки материи, порожденные Аидом в попытке остановить распространение заразы. Не способный покинуть Ядро и мучимый постоянным голодом он превращает подходы к Ядру в гигантский котел для пережигания материи в энергию. Однако даже в этом котле существует жизнь: в нем обитают духи различных стихий и даже некоторые устойчивые к огненными воздействиям расы (например, дэйве, демоны и саламандры). Гигантский огненный червь мучается от "Парадокса Раваны": чем больше он ест, тем больше он растет и тем больше надо ему есть для поддержания жизни в своем теле. Когда питания не хватает, часть его тела отмирает, а ненасытные огненные духи, живущие в его чреве, разъедают его мертвую плоть и обволакиваются ею, превращаясь в "Детей Раваны", которые страдают от голода не меньше, чем их "родитель". Дети Раваны служат своеобразными санитарами, съедающими отмершую плоть великого архидэйвэ и купирующие его дальнейшее разложение. Каждый из Детей Раваны несет в себе частицу его сознания и силы, потому, когда они умирают, их души возвращаются к прародителю.
Ядро
В центре Мира находится Ядро, которое является концентрированным хранилищем чистой магической энергии всех стихий большой плотности. Оболочка Ядра состоит из чистого андара практически неуязвимого для любых магических и физических воздействий ибо является прочнейшим материальным веществом в Космосе, также андар имеет почти абсолютное сопротивление энергии, потому практически неуязвим даже для дезинтеграции. Аналогично нориту Шеол, андар является "кровью" Адара, а само Ядро - материализовавшейся силой Адара.
По изначальному договору верховных богов, создавших Космос (Ахван, Адар, Хаурватат, Амерат, Ормузд и Таурви), энергия в Ядре является неприкосновенным запасом и своеобразным нейтральным "банком", распорядителем и управляющим которого назначен Адар. В ответ Адар соблюдает полный нейтралитет и беспристрастность в делах Мира. Энергия из Ядра расходуется Адаром для нормализации процессов в Космосе и устранения аномалий и нарушений Законов Адара. Адар использует энергию Ядра для помощи Аиду в "лечении мировых ран" и восстановления баланса всех геологических процессов.
Адар, как и Аид, использует свою Харизму, чтобы с постоянным усилием притягивать к себе материализованные частицы стихии Металла, что создает/поддерживает явление знакомое нам под названием гравитации.
Стихийные источники
Основным источником всех процессов в Космосе являются стихийные источники. Они излучают основную массу энергии, которую мир потребляет в своей жизнедеятельности. Маги умеют улавливать эту энергию и использовать её в своих целях. Существует два типа стихийных источников: стационарные и подвижные. Крупные источники, обычно, стационарные, а мелкие – подвижные. В данном разделе мы рассмотрим крупные стационарные источники, которые являются сосудами для "магической крови" Мира и обеспечивают его работу.
Столпы мироздания
Как мы узнали выше, Щит Адара держится на "спицах" нематериальных силовых линий, которые пронизывают Космос и, полые внутри, являются энергетическими линиями, обеспечивающими работу Космоса. Энергетические линии также известны смертным как Магические Источники или Столпы Мироздания. Благодаря силе Магнетизма Адара, на поверхности Щита удерживаются сущности Хаоса, которых также называют нейтральными божествами. Именно через Магические источники происходит обмен энергией и душами между Космосом и Хаосом с нейтральными божествами. Природа Столпов такова, что она не пропускает сильные души сквозь себя и множество мелких стихийных духов проходят сквозь нее, устремляясь к Ядру. Сами Столпы являются божественными духовными артефактами, созданными из силы самого Адара либо его миньйонов-талосов. Столпы используют поступающие души для жизнеобеспечения территорий, за которые отвечает соответствующий Магический Источник. Незначительная часть душ проходит через весь Космос и оказывается в Ядре у Адара, остальные души используются для обеспечения работы Космоса, а также крадутся магами-паразитами и слугами Раваны. Когда воровство душ привлекает внимание самого Адара, он посылает талосов для наказания виновников.
Управление
Большинством Столпов с "подключенными" к ним на щите неразумными дузами управляет сам Адар либо его миньйоны, однако часть "нейтральных божеств" обладают разумом и способны самостоятельно управлять энергией Столпа.
Энергия
Внутри каждого Столпа мироздания, как по артерии или вене, постоянно циркулирует энергия. Данными процессами управляет Адар либо та сущность, которую называют "нейтральным божеством". Каждый Столп имеет набор программ, который определяет как расходуется энергия стихии, которая через него проходит. Большая часть энергии расходуется на выполнение экологический и климатических программ, заложенных верховными богами и их миньйонами. Отдельные могущественные маги научились добавлять свои собственные программы, на которые расходуется энергия источника. Подобная магия позволяет воздействовать на весь регион, который обеспечивается соответствующим источником.
Большую часть времени "распределение" энергии из Столпа происходит автоматически, по заложенным в него при создании оккультным программам, однако в Столпах существуют управляющие граммы, которые позволяют распределять часть энергии "в ручном" режиме.
Воровство энергии
Как говорилось выше, "ручное управление" позволяет перераспределять часть распространяемой Столпом энергии, чем постоянно пользуются маги и другие сущности. Если чужеродное вмешательство начинает влиять на работу Космоса и окружающую среду, это привлекает внимание Адара либо нейтральное божество, которые могут объявить Немезис - божественную кару. Впрочем, до тех пор, пока "ручные настройки" не вредят основным функциям данного стихийного источника, никаких санкций "за самоуправство", как правило, не следует.
Магические источники
Большинство разумных рас проживает на Поверхности либо в Ткани Мира, потому им доступна лишь небольшие участки Столпов с нанесеными на них рунами "ручного" управления. Собственно, эти участки и называют "магическими источниками", так как использовать либо каким-либо образом владеть/управлять всем Столпом могут лишь божества Пантеона либо непосредственно нейтральное божество, поставляющее энергию в Космос.
Существуют следующие типы источников: континентальный, региональный и провинциальный.
Континентальные источники определяют климат всего континента, ограниченно воздействуя на все провинции на этом континенте, в зависимости от удаления от эпицентра и воздействия других источников. В Космосе существует только шесть континентальных источников, контролируемых верховными божествами соответствующих стихий. Расположение:
- Огонь: центр великой аннанской пустыни;
- Вода: западный Нордмар, район великой ледяной гряды;
- Жизнь: центр Нижнего Амрота, между озером Серены и озером Ока Амерат;
- Металл: центральная часть Аладарского Плато;
- Земля: затопленная точка на дне Имперского моря, примерно равноудаленная от Грехаса, Ивельдора и Асталвера. Когда-то была центром единого континента, разорванного в конце первой эпохи;
- Воздух: пики Титании
Региональные источники воздействуют на ограниченную область, состоящую из нескольких провинций. Подобные источники, обычно, контролируются младшими богами и доверенными миньенами верховных богов.
Провинциальные источники действуют в пределах одной провинции и контролируются отдельными представителями изначальных рас или могущественными смертными магами.
Использование
Источник, сам по себе, является сетью "капилляров", которая отходит от Столпа и распределяет либо поглощает окружающую энергию. Сам Столп, как духовный артефакт, использует Магнетизм для манипуляций с энергией. Основой Магнетизма Столпа является Магнетизм Адара, его миньйонов и/или нейтрального божества, однако часть Магнетизма Столпа составляют использованные при его создании души более слабых неразумных духов, которые подконтрольны божествам, но не являются их частью. Собственно, именно этими духами и управляют те, кто меняет "ручные настройки" магических источников.
Тип | Мультипликатор | Магнетизм контролирующих божеств | Магнетизм Источника |
---|---|---|---|
Континентальный | х100 | 500 | 1500 |
Региональный | х10-60 | 150 | 250-750 |
Провинциальный | х1-6 | 50 | 60-110 |
Маги-оккультисты, обладающие магическим зрением, могут использовать механизмы управления магическим источником, чтобы "подключаться" к Магнетизму данного сегмента сети магических капилляров Столпа своей душой (дистанция должна быть не меньше, чем его Сила Души в метрах). Максимальное количество энергии, которое маг может получить в течении одного раунда равно его Магнетизму умноженному на мультипликатор. Подобное паразитирование, обычно, остается незамеченным и игнорируется высшими силами. Оно возможно, пока Магнетизм нового паразита умещается в Магнетизм источника и не задевает Магнетизм контролирующих божеств.
Захват
Кроме простого использования/паразитирования, маг может добавить свою собственную "настройку" в оккультную программу доступного ему Сегмента капилляров Столпа Мироздания (далее - Магического источника). Ручные настройки, находящиеся ближе к Щиту Адара являются приоритетными, так как там Адару сложнее следить за исполнением всех процессов автоматически. Без разрешения Адара (он дает его только божествам Пантеона), никто не может вносить изменение в изначальные оккультные программы Столпов Мироздания. Маги заносят свои настройки в распределение энергии, используя руны самого Столпа и материальные носители-тотемы (алтарь, магическая грамма), через которые проходит Столп, дополняя/редактируя изначальные программы, заложенные богами, и направляют на свои нужды часть стихийного энергетического потока из капилляров, паразитируя на Магнетизме Источника.
Для добавления своей настройки/программы маг делает бросок Оккультизма и может использовать количество стихийной энергии (с поправкой на коэффициент источника) равное количеству полученных успехов. Эффективный Магнетизм Источника уменьшается на соответствующее значение. Коэффициент Мощности полученного регионального заклинания равен количеству улучшений качества соответствующего тотема. Для изготовления тотема необходимо производственное умение: работа по дереву, камню, металлу, кости и т.п. (исходя из материала тотема) эффективное умение не может превышать Оккультизм создателя тотема. Тотем считается артефактным изделием. Тотем изготавливается специально под конкретное заклинание на конкретном источнике.
Если маг забирает для своих нужд более 10% Магнетизма источника, то каждый раз, когда маг вводит новую установку/программу либо увеличивает свое влияние на Магический источник, он делает бросок Удачи 1d6 (1 - наделяет его недостатком Немезис от контролирующего источник божества). Кроме того, маг делает бросок удачи, если негативно влияют на общую зону влияния Магического источника (к примеру, если его глобальное заклинание уничтожает экологию либо провоцирует иную серьезную катастрофу). Маг гарантировано получает Немезис, если его эксперименты задевают Магнетизм контролирующего божества либо вызванная его действиями деятельность негативно повлияла на региональный домен местных божеств (конкретное божество, объявляющее Немезис, определяется Мастером).
Когда маг находиться в пределах Сила души * метров от тотема, он может усиливать его эффект за счет собственного Магнетизма, повышая количество стихийной энергии, которую использует тотем. Несколько магов могут объединяться для этой цели и вообще не паразитировать на Магнетизме Адара, в этом случае региональное заклинание действуют только пока кто-то из магов поддерживает тотем. Сумма Магнетизма магов и Магнетизма контролирующего божества не может превышать максимальный Магнетизм источника.
Уничтожение тотема автоматически заканчивает соответствующее региональное заклинание и высвобождает похищенный Магнетизм источника.
Технически источник считается захваченным, когда маг контролирует больше половины "свободного" от воли контролирующего божества Магнетизма источника. Источник считается частично захваченным, если маг контролирует больше Магнетизма чем божество или другие маги. Источник считается полностью захваченным, если маг контролирует максимальный Магнетизм источника.