Характеристики
Как описать силу персонажа, его умственные способности, обаяние? Именно этой цели служат характеристики, показывающие количественное выражение качественных признаков.
Содержание
Значения характеристик
В большинстве случаев, Характеристики измеряются в целых числах. По умолчанию, минимальным значением любой физической характеристики для живого существа является единица, а максимальным - десятка. Раса, национальность, особенности и магия могут влиять на максимальное значение характеристики.
Ментальные и духовные характеристики обычно не могут быть меньше 1 у разумных существ, тогда как у неразумных исчисляются в десятых (от 0,1 до 0,9). К примеру, получение животным интеллекта 1 означает переход в статус разумного существа.
К примеру, если расовый бонус к характеристике равен +2, то максимальное значение характеристики поднимает на 2.
Кроме того, существует ряд особенностей, позволяющих поднять максимальное значение характеристики либо снять ограничение развития полностью.
У духов нет ограничения на развитие характеристик, однако, когда они воплощаются в Мире, то к ним применяются соответствующие ограничения.
Повышение характеристик описано в статье Развитие персонажа.
Броски характеристик
Чаще всего значения характеристик используются в сочетании со значениями умений персонажа, однако есть исключения (к примеру, броски Здоровья при отравлении или броски Выносливости при утомительной работе).
Экстраординарные успехи
"Усредненным" значением характеристики является 4. Персонажи, обладающие характеристикой со значением в два раза выше среднего (т.е. 8), получают +1 гарантированный экстраординарный успех на всех бросках характеристик (кроме критических провалов). Использование экстраординарных успехов в бою аналогично применению мастерских успехов в умениях, но "спасброски" (сопротивление заклинаниям, усталости ит.п.) нельзя делать, выбирая вариант "автоуспех", так как ваш персонаж делает их неосознанно, не разделяя дайспулл на части.
Если значение характеристики превышает 8, то персонаж получает +1 гарантированный успех за кажде 2 дополнительных единицы в этой характеристике.
Примеры:
1. Персонаж со Здоровьем 8 всегда будет иметь 1 гарантированных успех на бросках Здоровья.
2. Персонаж с Рефлексом 10 и Умением боя Кинжалами 4 будет всегда иметь +2 гарантированных успеха на бросках, связанных с применением кинжалов в бою.
Список характеристик
Все основные (базовые) характеристики делятся на три большие группы: физические, ментальные и социальные. В тех случаях, когда для описания определенных параметров персонажа не хватает базовых, на их основе считаются производные характеристики. При расчете производных характеристик все округления делаются в сторону первой характеристики из уравнения, например для рефлекса, это ловкость. При изменении основных характеристик, автоматически меняются и производные от них.
Физические
Физические характеристики представлены классической тройкой: сила, ловкость и здоровье. Не вдаваясь в подробности, рассмотрим вкратце, на что они влияют в рамках системы.
Сила (Сл.)
Физическая мощь тела. Влияет на урон в ближнем и дальнем бою, поднятие тяжестей. От силы также зависит арсенал доступного оружия и брони.
Нагрузка (Нг)
- (Сила+Здоровье) / 2
Способность поднять и перенести вес. Отличие от силы в том, что Сила позволяет единовременно высвобождать определенный импульс, а нагрузка позволяет вам "держать вес" без заметных усилий. Нагрузка тесно связана с Выносливостью и зеркально отражает эту характеристику.
Нагрузка | Вес (верхняя планка)* | Умения** | Выносливость*** | Рефлекс | Скорость (предел)**** |
---|---|---|---|---|---|
Нагрузка | Без штрафов | ||||
Нагрузка x2 | Легкая | -1 | |||
Нагрузка x3 | Средняя | -2 | -1 | -1 | |
Нагрузка x5 | Повышенная | -5 | -2 | -2 | 2/3 |
Нагрузка x7 | Тяжелая | -7 | -3 | -3 | 1/2 |
Нагрузка x10 | Очень тяжелая | -10 | -4 | -4 | 1/3 |
Нагрузка x15**** | Предельная | нельзя исп. | -5 | -5 | 1/4 |
- *Бонусы/штрафы на переносимый вес за размеры персонажа учтены в том условии, что вес персонажа не влияет на нагрузку (великан в полтонны весом может иметь значения характеристик одинаковые с гоблином весом 30 килограмм и не испытывать при этом никаких неудобств, нося свои доспехи, которые, фактически, значительно больше по весу, чем доспехи того же типа у гоблина)
- **Штрафуются только те умения, что зависят от Нагрузки и указаны в соответствующей таблице в разделе Умений
- ***Штрафы на выносливость считаются только для бросков усталости
- ****При расчете итоговой скорости расчеты делаются последовательно: вначале определяется скорость исходя из нагрузки, потом она модифицируется, исходя из темпа движения. Округления делаются только на итоговую скорость (в большую сторону), промежуточные значения не округляются.
- *****Предельная нагрузка позволяет "волочить" за собой вес: к предельному весу можно добавлять по 10кг за 1 успех на броске Тяжелой атлетики по Нагрузке.
Вес поклажи, используемые доспехи и оружие являются ключевыми при определении нагрузки. Величина нагрузки показывает, как быстро персонаж устает и его текущие штрафы на рефлекс. Вес экипировки не влияет на нагрузку напрямую: например вес, распределенный по всему телу, гораздо меньше стесняет персонажа, чем сумка с поклажей аналогичного веса. Каждая категория нагрузки имеет лимит веса, доступный для переноски в рамках этой категории. Например, персонаж в тяжелых доспехах будет иметь среднюю нагрузку, если не имеет другой поклажи, а неся рюкзак золотых монет (по весу аналогичный доспехам), может иметь предельную нагрузку, будучи полностью голым.
При подсчете нагрузки:
- вес одетых доспехов (одежды) делится на 4
- вес предметов, закрепленных на теле (в рюкзаке, на поясе, в сумке на плече и т.п.) делится на 2
- вес предметов, переносимых в руках (включая обнаженное оружие) считаются по фактическому весу
Ловкость (Лв.)
Координация движений и гибкость тела. Влияет на многие умения и производные. Персонажи с низкой ловкостью отличаются медлительностью и неуклюжестью.
Меткость (Мт.)
- (Ловкость + Здоровье) / 2
Способность персонажа координировать зрительную информацию с действиями тела. Дополнительными модификаторами меткости являются модификаторы зрения. Это ключевая характеристика для использования стрелкового и метательного оружия во время прицельной стрельбы.
Рефлекс (Рф.)
- (Ловкость + Сообразительность) / 2
Одна из важнейших характеристик, которой описывается способность персонажа мгновенно реагировать на изменяющуюся обстановку. Применяется в тех случаях, когда необходима скорость реакции. Рефлекс позволяет не только избегать ловушек, падающих кирпичей и прочих неприятных неожиданностей, но также является ключевой характеристикой для воровских навыков и фехтования. Практически все боевые навыки обращения с оружием ближнего боя требуют бросков рефлекса.
Скорость (Ск.)
- (Ловкость + Здоровье + Сила) / 3
Скорость бега персонажа в м/с. Пассивно влияет на все умения связанные с рутинным передвижением персонажа (ползание, ходьба, бег). Применяется на бросках всех видов перемещений персонажа (плаванье, лазанье, соревнования по ходьбе/бегу). Дополнительным модификатором скорости является рост персонажа: низкорослый получает штраф на скорость, а высокий - бонус.
Здоровье (Зд.)
Название этой характеристики говорит само за себя: здоровье влияет на сопротивляемость болезням, выносливость и общую живучесть персонажа. Кроме всего прочего, эта характеристика отвечает за согласованную работу всех органов, потому влияет на чувствительность (зрение, слух, осязание/обоняние). Здоровье непосредственно не участвует в бросках умений, но влияет на многие важные производные характеристики.
Выносливость (Вн.)
- (Здоровье + Сила) / 2
Выносливость применяется там, где обстоятельства требуют выдерживать физический урон или длительные нагрузки. Влияет на усталость при переноске грузов, бое, беге и т.п.
Чувствительность (Чв.)
- (Здоровье + Сообразительность + Эмпатия) / 3
Способность персонажа воспринимать чувствами окружающий мир. Чувствительность применяется в обстоятельствах, когда необходимо получить информацию от ваших органов чувств: зрения, слуха, осязания/обоняния. Ношение шлемов и некоторых головных уборов негативно влияет на эту характеристику при бросках, которые зависят от зрения или слуха.
Ментальные
Ментальные характеристики описывают потенциал мозга персонажа. Кроме типичных для других игр интеллекта и воли, в системе отдельно выделена сообразительность – ментальный аналог ловкости.
Интеллект (Ин.)
Обучаемость персонажа и его эрудированность. Интеллект характеризует общий "багаж" знаний, который накопил ваш персонаж, а также его способность воспринимать новые знания и навыки. От интеллекта зависит начальное значение умений и стоимость их улучшения.
Интеллект участвует во всех бросках, связанных с памятью персонажа и может быть применим к любому умению в обстоятельствах, когда необходимо вспомнить что-то (например, название боевого приема, рецепта или внешность человека).
Изобретательность (Изб.)
- (Интеллект + Сообразительность + Воля) / 3
Изобретательность применяется в обстоятельствах, когда умение требует научного анализа, смекалки и упорства для изобретения чего-то нового, "продвижения" науки вперед.(например, исследовательские работы в науке).
Сообразительность (Сб.)
Ментальная реакция вашего персонажа, его «смекалка». Большинство бросков профессий и производств (кроме высотехнологичных) делаются на основании сообразительности. Косвенно влияет на потенциал персонажа в ближнем бою.
Хитрость
- Сообразительность + Интеллект / 2
Способность быстро соображать в сложных "социальных ситуациях", когда требуется понимание чужой или своей интриги. К примеру, персонаж делает эти броски, когда пытается понять сложившуюся в игре ситуацию с точки зрения чьих то козней против него или другого персонажа.
Воля (Вл.)
Ментальная выносливость вашего персонажа, его стрессоустойчивость и умение держать себя в руках. Позволяет преодолевать боль и подавлять эмоции. Воля используется в ситуациях, когда требуется умение держать себя в руках, преодолевать боль и подавлять эмоции. Умения, требующие терпения и выдержки зависят от воли.
Стойкость (Ст.)
- (Воля + Здоровье) / 2
Стойкость - это способность персонажа сохранять контроль над телом и сознанием после сильных стрессов, например, после удара по голове или испытывая болевой шок.
Социальные
В эту группу входят характеристики, которые описывают способность вашего персонажа взаимодействовать с другими индивидами.
Харизма (Хр.)
Сплав обаяния, магнетизма, силы личности и индивидуальности. От величины харизмы зависят характер и мировоззрение. На основании харизмы также делаются броски лидерства и некоторых других социальных навыков. Кроме того, харизма является важной составляющей вашей души и влияет на некоторые броски, связанные с ней. Харизма применяется в обстоятельствах, когда нужны обаяние и сила личности, способность становиться "своим в доску".
Артистичность (Арт.)
- (Харизма + Коммуникабельность) / 2
Артистичность (Арт.) применяется во всех умениях, где необходимо произвести впечатление на окружающих своим поведением и речью. Напрямую влияет на актерское мастерство персонажа, его способность преображаться, а также врать.
Коммуникабельность (Км.)
Способность персонажа находить общий язык с другими разумными существами, быть «своим парнем» не за счет харизмы, а благодаря собственным усилиям. От коммуникабельности зависит развитие этикетов и простых (немагических) языков, а также применение большинства социальных умений. Коммуникабельность применяется в ситуациях, когда требуется "хорошо подвешенный язык", умеющий "красиво" и убедительно говорить. Коммуникабельность также важна для пения и ораторского искусства, в словесной перепалке.
Убедительность (Убд.)
- (Коммуникабельность + Харизма + Эмпатия)/3
Убедительность применяется в обстоятельствах, когда требуются способности к убеждению, воздействию силой личности и способность чувствовать настроение собеседника, а также "продвигать" свою идею окружающим (например, пропагандировать новое учение/религию или яростно торговаться).
Эмпатия (Эм.)
Достаточно специфическая характеристика, которая описывает интуицию и способность воспринимать чужие эмоции, желания, настроение без непосредственного участия разума. Некоторые персонажи специально тренируют и развивают эту характеристику, подкрепляя её специальными знаниями о "языке тела". С помощью Эмпатии можно почувствовать ложь, распознать эмоции, предугадать движение врага в бою. Также, эмпатия важна для "общения" с неразумными существами.
Духовные
Душа любого живого существа имеет заряд определённой стихии, который зависит от её расы. Когда заряд души истощается, существо начинает чувствовать психическую усталость. Значение психической усталости вычитается из заряда души. Если заряд достигнет 0, происходит потеря сознания, существо нельзя привести в чувство, пока оно не восстановит свои душевные силы в процессе сна или внешним стихийным зарядом. Маги умеют использовать заряд своей души для насыщения заклинаний энергией соответствующей стихии.
Энергия души восстанавливается во время сна. По стандартным правилам существо восстанавливает 1 единицу энергии души за каждый час сна. Медитация позволяет восстанавливать эту энергию быстрее.
Сила души
Сила души определяет сверхестественные способности существ и духов. Все маги Фейтспиннера рождаются со своими способностями, потому простым людям очень тяжело перешагнуть через этот порог.
Пользоваться магией могут только существа с Силой души выше 1.
- Существа с Силой души 2 и выше могут чувствовать магию "на ощупь" (прикасаясь к магическим предметам).
- Чувствовать магию "на слух" или "по запаху" (на выбор) могут существа с Силой души 4 и выше. Существа с Силой души 7 и выше дополняют предыдущие ощущения "магическим зрением".
- Существа с силой души 10 полноценно воспринимают нематериальный мир "всеми чувствами".
- Более подробно можно узнать в статье о Чувствительности.
Сила души зависит от происхождения и способностей существа:
Описание | Модификатор |
Базовое значение | 1 |
Благородное происхождение | +1 |
Магическая падучая | +1 |
Высокородное происхождение | +2 |
Кровь одной из высших рас* | +2 |
Похититель душ | +2/+4 |
Склонность к магии | +3 |
Магический дар | +5 |
Принадлежность к высшей расе | +6 |
- *Наличие у персонажа нескольких особенностей с Кровью (смешение кровей) не влияет на бонус
Главное, что отличает одаренных большой Силой души от обычных разумных - даруемое этой характеристикой "сияние души" и магическое восприятие.
Сияние души - это магическое излучение, которое у одаренных распространяется за пределы тела и по нему можно определить, насколько сильным является маг. Опытные маги предпочитают прятать сияние с помощью медитативных психомантических техник.
Магическая чувствительность
Магическое восприятие - это способность мага, использующая возможность сильной души частично покидать тело для применения магии либо изучения окружающего мира. Существует два типа магическое восприятия: пассивное и активное.
Пассивное магическое восприятие тесно связано с сиянием души и действует постоянно. Действие пассивного восприятия основано на том, что душа одаренного не только излучает магическую энергию, но и "ощущает" с помощью этой энергии окружающее пространство. Затраты на пассивное восприятие настолько малы, что восполняются естественным путем неощутимо быстро для одаренного.
Активное магическое восприятие тесно связано с главной способностью всех одаренных - воздействовать на окружающий мир силой своей души. Действие активного восприятия основано на том, что одаренный может заставить часть своей души покинуть тела, чтобы воспринимать и воздействовать на нематериальный мир. Активное восприятие требует усилий мага и довольно затратно: более подробно см. таблицу ниже.
Даже разум одаренного неспособен понять те ощущения, что дарует магическое восприятие, потому он интерпретирует их, используя знакомые ему шаблоны: тактильные ощущения, вкусовые, слуховые, зрительные образы и некоторые другие - это формы восприятия, зависящие от Силы души одаренного.
Сила души | Активное магическое восприятие | Пассивное магическое восприятие | Магические способности |
---|---|---|---|
1 | отсутсвует | отсутсвует | отсутсвуют |
2-3 | осязание на расстоянии | отсутсвует | способность развивать Силу души, запоминание и чтение заклинаний, применение магических предметов без магических накопителей, изучение Алхимии, развитие Психомантики выше Профессионала (далее - способности мага) |
4-5 | звуковые или вкусовые(запах) образы | осязание | способности мага |
6 | звуковые и вкусовые(запах) образы | осязание | способности мага |
7-8 | размытые зрительные образы | осязание и следующая после него активная форма восприятия (звук или запах) | способности мага |
9 | размытые зрительные образы (в основном, общая форма, цвет, интенсивность свечения ит.п.) | осязание, слух, запах/вкус | способности мага, способности волшебника: бонусы магического дара (если его еще нет), магическое тело: тело приобретает физиологию полукровок высшей расы персонажа без бонусов соответствующего тимплейта (температура тела, метаболизм). |
10-14 | четкие зрительные образы (подробная картинка магических излучений и духов) | осязание, слух, запах/вкус | способности мага, способности волшебника, способности говорящего с духами: возможность полноценно "разговаривать" с духами (эффекты особенности Спиритизм), магическое тело, способность размножаться с разумными расами других стихий, но сходной физиологии. |
15+ | Существо не видит разницы между материальным и нематериальным мирами, так как для него они воспринимаются как единый мир | способности мага, способности волшебника, способности говорящего с духами, аватаризация: способность свободно менять свою форму: воплощаться и развоплощаться при помощи Психомантики без обращения к помощи других существ (божеств, алхимиков ит.п.) |
Доминирование
Доминирование (Сила души + Харизма)/2 - это характеристика для любых "мирных воздействий" в социальных ситуациях между духами. Доминирование используется для бросков Стихийных языков, когда требуется убедить в чем-то дружелюбного вам духа, либо Психомантики, когда требуется подчинить нейтрального или враждебного духа против его Воли (если он сопротивляется либо равнодушен к вашему желанию).
Энергия души
- Сила души * Стихийная характеристика
Базовый запас энергии души зависит от расовой "стихийной" характеристики (например, у эльфа с 7 ловкостью запас энергии воды равен 7). Магические предметы также могут обладать энергией души, по аналогии с живым существом. Если Энергия души становится меньше стихийной характеристики, то существо получает психическую усталость равную этой разнице.
Характеристика | Стихия |
Сообразительность | Огонь |
Ловкость | Вода |
Здоровье | Земля |
Воля | Металл |
Эмпатия | Жизнь |
Коммуникабельность | Воздух |
Использовать магию большинства артефактов могут все разумные существа, если в артефакте предусмотрена система "механического управления". Способность самостоятельно управлять магической энергией определяется происхождением и врожденными талантами существа. Как правило, все потенциальные маги - это аристократы, потомки изначальных рас (и)или богов. Существует деление между природными магами:
- Низшее звено занимают колдуны: аристократы без выдающихся способностей. Для этого достаточно взять благородное или высокородное происхождение.
- Маги. Магами являются существа с природными способностями к магии (имеют преимущество - способность к магии). Они "чувствуют" близость магической энергии (могут определить силу и тип магического источника, его примерное местонахождение относительно их самих по "неясным" ощущениям).
- Волшебники. Это существа с огромным потенциалом, имеющие природный талант к магии - они становятся великими магами и часто поднимаются до уровня высших рас или сущностей (имеют магический дар). Они "видят" магическую энергию (сложность работы с магией, магическими артефактами и бестелесными магическими существами уменьшается на единицу, так как они точно знают, где находится источник магии, а по его интенсивности и "цвету" легко определяют уровень магической энергии и стихию).
Скорость духа
Скорость духов = Энергия м/с. Скорость также зависит от типа духа и условий внешней среды. Ниже приведена таблица условий и бонусов/штрафов Скорости духов.
Условие | Дух огня | Дух воды | Дух воздуха* | Дух земли** | Дух дерева | Дух железа*** |
Огонь | +2 | -2 | +1 | Нет | -1 | +1 |
Вода | -2 | +2 | -1 | +1 | +1 | -1 |
Воздух | +1 | +1 | +2 | -1 | Нет | -1 |
Земля | -1 | +1 | -2 | +2 | +1 | Нет |
Дерево | +1 | +1 | Нет | Нет | +2 | -2 |
Прямой вектор | -2 | +2 | +1 | Нет | Нет | Нет |
Зигзаг/Узор | +2 | -2 | +1 | Нет | +1 | Нет |
Геометрически правильная структура/вещество | -1 | +1 | +1 | Нет | Нет | +1 |
Хаотичная поверхность/вещество | +2 | -1 | +1 | Нет | Нет | Нет |
Высокие температуры | +2 | -2 | +1 | Нет | Нет | Нет |
Низкие температуры | -2 | +2 | -1 | Нет | -1 | Нет |
- Духи воздуха, огня, воды ничем не ограничены в своем движении и могут двигаться в любых условиях (с поправкой на бонусы).
- Духи земли могут двигаться либо в земле либо "прилипая" с помощью Силы к другим духам или предметам.
- Духи дерева/жизни не могут двигаться в огне и металле.
- Духи металла могут перемещаться только в металле и огне, но перемещаются крайне неохотно, так как не желают покидать структуру, образованную с другими духами металла.
Воздействие
Для любого "силового" воздействия на материальный либо нематериальный мир дух использует свою Энергию с поправкой на более умелое её использование с помощью Алхимии. Затраты на воздействие определяются Мастером. Кроме того, некоторые воздействия ограничены стихией духа (к примеру, огненных дух не может заморозить воду, а лишь охладить, путем изгнания из нее других духов огня или "загоняя" в воду духов воды). Ниже приведена таблица наиболее частых воздействий.
Воздействие | Затраты |
---|---|
Толкнуть | Аналогичны заклинанию Толчок |
Поднять/перенести предмет | 100*кг мощности за каждый метр |
Нанести урон | Аналогичны соответствующему заклинанию |
- Воздействие на нематериальный мир для духа идет в половину цены заклинания.
- Духи могут инстинктивно применять контрзаклинания для сопротивления воздействиям
Магнетизм
- Сила души * Харизма
Характеризует способность души удерживать свободную стихийную энергию. Суммарное количество удерживаемой энергии не может превышать величину Магнетизма. Максимальное количество энергии в любом заклинании, ограничено этой характеристикой (без учета собственной энергии души мага). Удерживаемую таким образом энергию, может похитить другой маг, победив на броске Магнетизма (для хозяина сложность 4, для противника 5), дистанция не может превышать значение Магнетизма похитителя в метрах. Количество похищенной энергии равно количеству итоговых успехов, тип стихий определяется похитителем. Когда маг теряет сознание или усыпает, он теряет всю стихийную энергию, которую удерживает его Магнетизм.
Магнетизмом можно удерживать т.н. "быстрые заклинания", которые могут быть использованы за 1 раунд вне зависимости от их уровня.
Парад духов
Подчиненные Доминированием или Воздействием духи могут становиться свитой сильного духа либо некоторых заклинателей (шаманов), удерживаемые возле него силой его магнетизма. Особенностью Парада духов является то, что Скорость определяется Скоростью доминантного духа (остальные не тратят никаких усилий на движение), а Энергия Парада равна сумме Энергий всех его участников.
Эффекты
Эффектами или временными характеристиками персонажа, а также его "состояниями", можно назвать Боль, Шок и Усталость и другие эффекты, получаемые персонажем.
Обратите внимание, что штрафы от всех эффектов суммируются.
Болевой шок
Болевой шок мешает связно мыслить и управлять своими действиями, потому за каждую единицу Болевого шока (Шока и/или Боли) из всех Характеристик и умений персонажа вычитается 1 кубик. На практике, это означает, что дайспул персонажа будет, скорее всего, оштрафован на 2 кубика за каждую единицу Болевого шока (так как дайспул формируется из суммы кубиков соответствующих Характеристики и Умения). При этом, следует помнить, что Характеристика или Умение не могут быть ниже 0.
К примеру, при броске атаки мечом испытывающий Болевой шок 3 персонаж с умением Меча 2 и Рефлексом 5 получит дайспул (с учетом штрафов) 2, так как Умение не может быть равно -1 ( (2-3)+(5-3)=2 ).
Величина и штрафы от Болевого шока, вызванного разными ранами, суммируются.
Двумя состояниями, характерными для испытывающей Болевой шок жертвы, является Шок и Боль.
Шок
В первые секунды после получения раны жертва испытывает Шок: потерпевший делает бросок Выносливости против 5-ой сложности (%4 против "нелетального" урона) и вычитает успехи из величины Болевого шока. С момента получения раны до конца текущего раунда и весь последующий раунд жертва испытывает Шок = "Болевой шок" - "Успехи Выносливости".
Следует заметить, что Шок хоть и является составляющей частью Болевого шока, но может существовать отдельно от Боли. Такой Шок может быть вызван специальными маневрами ("нелетальные" удары дробящим оружием, различные приемы борьбы и т.д.).
Каждая рана имеет собственные параметры Шока. Из Шока от каждой раны вычитается Успехи отдельного броска Выносливости, после чего считается суммарный Шок.
Если величина суммарного Шока превышает Стойкость жертвы вдвое, то она теряет сознание на 2d6 минут.
Если величина суммарного Шока превышает Стойкость жертвы втрое, то она получает изъян Старая рана на одном из ранений (определяется Мастером). В дополнение, в случае с ранением головы, жертва страдает от сотрясения мозга: в течении 2d6 дней Усталость персонажа не восстанавливается обычным кратковременным отдыхом.
Боль
Через 1 раунд после получения раны жертва отходит от Шока и начинает ощущать Боль. Стойкость персонажа снижает воздействие болевых ощущений на сознание и эффективность его действий: за каждые две единицы Стойкости персонажа штраф от Болевого шока на Характеристики и Умения уменьшается на 1. Боль = "Болевой шок" - "Стойкость/2" (округление вниз).
Каждая рана имеет собственные параметры Боли. Из Боли от каждой раны вычитается половина Стойкости (округление вниз), после чего считается суммарная Боль.
Накапливаемый Болевой шок, в форме Боли, опасен для жизни':
Если величина суммарной Боли превышает Стойкость жертвы вдвое, то она теряет сознание на 1d6 часов.
Если величина суммарной Боли превышает Стойкость жертвы втрое, то она мгновенно умирает от Болевого шока.
Голод
Голод как и усталость негативно сказывается на большинстве действий персонажа, вычитая кубики из броска Умений и Характеристик персонажа.
К примеру, при наличии значения Голода 3, персонаж будет получать штраф -3 кубика на любые броски (обратите внимание, что штраф отличается от Шока или Боли, где кубики вычитаются от Умения и Характеристики отдельно друг от друга).
Обычный голод наступает лишь через Выносливость часов безостановочного бодрствования (сон увеличивает это время в 2 раза). За каждый час без еды Голод увеличивается на 1. Небольшой перекус позволяет продолжать активность без опасений за здоровье персонажа. Кроме того, обычно полноценный обед полностью устраняет накопленный Голод.
Если величина Голода превысит значение Выносливости персонажа, то он должен поесть или получить Истощение.
Истощение
Истощение приводит к тому, что броски всех умений, требующих физического труда, получают удвоенный штраф от Голода. Каждый день в состоянии Истощения персонаж должен набрать на броске Здоровья по %5 количество успехов равное дням Истощения. При провале, персонаж теряет 1 эффективную единицу Здоровья. При критическом провале персонаж теряет 1 или 2 единицы Здоровья навсегда.
Воспламенение
Возгорание начинает наносить урон на следующий раунд после начала горения. Жертва делает бросок Выносливости и должна набрать не меньше успехов, чем количество раундов, которое она горит, в случае провала она получает 1 общего огненного урона, который накапливается. Критический провал удваивает этот урон.
Когда жертва самостоятельно пытается потушить себя, она делает бросок Ловкости %6* и должна набрать больше успехов, чем текущий общий огненный урон от возгорания. Использование посторонней помощи уменьшает сложность до 6, использование воды (не менее 10 литров) или аналогичных средств для тушения уменьшает сложность до 5. Попытка тушения возгорания занимает полный раунд у жертвы и помощников, тратя все очки Рефлекса и навыка в процессе тушения.
Раскаленные доспехи
Аналог возгорания для жертв, полностью закованных в латы или аналогичные закрытые доспехи из невоспламеняющегося материала. Урон наносится по правилам для возгорания. Сложность помощи аналогична, но если не используется вода или другие способы охлаждения доспехов, жертва или помощник разрезают ремни, удерживающие доспехи на теле, чтобы от них избавится - это приводит доспехи в негодность. Починка доспехов после подобного варварства требует не менее 4 успехов на броске Кустарничества или 2 успехов соответствующей ремесленной профессии, расходным материалом являются кожанные ремни (1 с на каждую деталь доспехов).
Потеря крови
Характеризует скорость, с которой персонаж теряет свою кровь. Персонаж делает броски Здоровья, успехи отнимаются от текущей Потери крови, если текущая Потеря крови остается больше 0, то персонаж теряет 1 пункт Здоровья (включая экстраординарные успехи). Успешный бросок Первой помощи делается только один раз на конкретную рану, успехи отнимаются от текущей Потери крови в конкретной ране, при повреждении артерий их можно пережать жгутом (3 успеха Первой помощи), что уменьшит потерю крови из этой раны в два раза.
Потеря крови | Сложность | Период бросков |
---|---|---|
менее 5 | 4 | 1 час |
5-9 | 5 | 1 минута |
10-14 | 6 | 1 раунд |
15+ | 7 | 1 секунда |
Удушье
Удушье это состояние, когда персонаж не имеет возможности нормально дышать, кроме случаев, когда он успел набрать запас воздуха, "задержав дыхание".
Задержка дыхания
Персонаж может запасаться воздухом в легких, вдохнув и задержав дыхание. В нормальном состоянии персонаж может задерживать дыхание на Выносливость*минут (с учетом штрафа Усталости на Выносливость). При этом, задержка дыхания занимает 1 секунду (1 обмен) и может быть "сбита" противником. Кроме того, если персонаж прилагает какие-либо активные физические усилия, то после каждого такого усилия (во время работы с определяемой мастером периодичностью, атак, получении урона и т.п.) он делает бросок Выносливости %5 на то, смог ли он удержать дыхание. В случае провала либо окончания времени задержки дыхания, наступает удушье. При получении урона делается один бросок Выносливости на урон и задержку дыхания.
Обычное
Обычно удушье наступает тогда, когда персонаж не успел "набрать воздуха" и задержать дыхание либо закончилось время "задержки дыхания". Обычное удушье может быть вызвано отсутствием воздуха (к примеру, под водой) или его составом (задымление в горящем здании). После наступления удушья у персонажа есть Здоровье*секунд на то, чтобы набрать свежего воздуха либо потерять сознание от его недостатка. Если персонаж пытается выполнять какие-либо другие действия, кроме "стремления к воздуху" он должен сделать бросок Стойкости (с учетом штрафа Усталости) против длительности Удушья в секундах. После потери сознания персонаж умирает от недостатка воздуха через Здоровье*минут.
Насильственное
Аналогично обычному удушью, но вызвано оно удушающим приемом борьбы. Попавший в удушающий прием персонаж не может задерживать дыхание. Кроме того, борец может "сократить" время, за которое жертва потеряет сознание от удушья, на количество успехов*секунд на броске Борьбы.
Усталость
Усталость негативно сказывается на большинстве действий персонажа, вычитая кубики из броска Умений и Характеристик персонажа. Усталость уменьшает Скорость. на соответствующую величину (Бег на 2 единицы, соответственно).
К примеру, при наличии значения Усталости 3, персонаж будет получать штраф -3 кубика на любые броски (обратите внимание, что штраф отличается от Шока или Боли, где кубики вычитаются от Умения и Характеристики отдельно друг от друга).
Броски гимнастических умений, Скрадывания и Тяжелой атлетики получают удвоенный штраф от Усталости. Усталость бывает двух типов: физическая и психическая. Независимо от типа, усталость суммируется и является единым параметром.
Физическая
Физическая усталость характеризует усталость тела от физической нагрузки (бег, бой, плаванье, поднятие тяжестей и т.п.). Если от персонажа не требуется каких-либо запредельных усилий (то есть он не работает "на износ" и не прилагает значительных усилий, вроде переноса тяжестей), то усталость наступает лишь через Выносливость/2 часов (округление вверх) безостановочной работы и за каждый час такой переработки персонаж получает 1 единицу Усталости. Перерыв в один час отдыха позволяет продолжать работу без опасений за здоровье персонажа. Кроме того, обычно час отдыха полностью устраняет накопленную физическую усталость. Если нужно точное время, делайте броски выносливости за каждые 10 минут отдыха, успехи вычитаются из текущей усталости. Сложность равна величине усталости (максимум 6*).
Если величина физической усталости превысит значение выносливости персонажа, то он должен остановиться для отдыха. Успешный бросок Стойкости против 6ой сложности позволит продолжить работу, но вам придется сделать бросок Здоровья против 5ой сложности и, в случае провала, эффективное здоровье уменьшится на 1 (для излечения потребуется месячное стационарное лечение), а критический провал приведет к полной потере 1 или 2 единиц Здоровья.
Психическая
Психическая усталость появляется при длительной кропотливой физической или сложной умственной работе, а также по завершении цикла суточной активности. После Стойкость*3 (для многочисленного отряда берется значение 15 часов) часов без сна персонаж получает 1 единицу Усталости за каждый дополнительный час бодрствования. Критический провал приводит к беспробудному сну до полного восстановления от усталости. Психическая усталость уменьшается на единицу за каждый час сна.
Если величина психической усталости превысит значение стойкости персонажа, то он уснет до полного восстановления. Успешный бросок Воли против 6 сложности позволит оставаться в сознании еще час, но критический провал приведет к повышению Вспыльчивости персонажа на 1 или 2. Превышение Вспыльчивости 3 или насильственное пробуждение также может сказаться на психическом здоровье персонажа: критический провал на броске Воли при пробуждении может привести к появлению психического изъяна или недостатка, которые проявятся в будущих приключениях при удобном случае.