Умения

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск


Умение в системе Fatespinner — это освоенный вашим персонажем способ выполнения действия (физического, социального или ментального), который обеспечивается полученными в результате обучения (тренировок) знаниями и навыками. В широком смысле, умением в нашей игре называют все виды знаний и навыков, которые можно развивать путем тренировок (или других форм обучения). Персонажи получают умения в т.н. пакетах, которые определяют их общие направления их развития.

Смотрите также статьи:

Содержание

Пакеты умений

В нашей системе пакеты умений заменяют менее гибкие в плане свободы выбора "классы персонажей", Пакеты позволяют экспериментировать с общим багажом умений персонажа, в то же время ограничивая его в рамками определенной специализации.

Пакеты выбираются во время генерации и позднее в игре персонаж может продвигаться лишь в тех пакетах, которые игрок выбрал во время его создания. Исключением являются Языки, для изучения которых не требуется пакетов. Кроме того, Мастер может разрешить персонажам во время игры выходить за пределы пакетов, если это требует логика модуля и количество "дополнительных" умений не превысит уровень Интеллекта персонажа (в данном случае учитывается Знание языков).

Характеристики

Характеристики отражают природные данные персонажа, а умения - его опыт. Броски умений совершаются с учетом характеристик, однако не всегда одно умение использует лишь одну характеристику: в зависимости от обстоятельств применения, умение может использоваться с различными характеристиками.

Броски умений

Броски делаются кубиками на основании суммы значений Характеристики и уровня Умения. По-умолчанию, сложность бросков равна 5, но она может понижаться до 4 (при благоприятных условиях) или повышаться до 6 / 6* (при неблагоприятных / ужасных условиях).

Уровень Значение Описание
Дилетант 0 Многие умения вообще не терпят дилетантского подхода, а там, где выполнение действий на таком уровне возможно, дилетант сталкивается с недостатком опыта (см. дилетантские броски ниже).
Новичок 2 Нормальный уровень для начинающего, который предусматривает овладение основными знаниями предмета/базовыми навыками.
Профессионал 4 Средний уровень для большинства практикующих умение. Для многих он становится пределом на долгие годы.
Эксперт 6 Этого уровня рано или поздно достигает любой толковый персонаж. Эксперты ценятся во всех областях человеческой деятельности.
Мастер 8 Немногие одаренные становятся мастерами своего дела, приобретая заслуженное уважение (см. мастерские успехи ниже).
Великий мастер 9+ Нет предела совершенству. Единицы входят в историю своей профессии, достигая вершин мастерства, открывают новые горизонты для последующих поколений.

Сложность

Сложность броска зависит от условий, при которых совершается действие. Ни при каких условиях сложность броска не может превысить 6*. Иногда вместо обозначения 6* используется %7.

Условия Сложность
Благоприятные %4
Обычные %5
Неблагоприятные %6
Труднопреодолимые %7

Примеры благоприятных условия:

  • Хорошие условия работы и высококачественные инструменты.
  • Благоприятная окружающая обстановка (плаванье в стоячей воде, воровство в толпе, выслеживание по свежему снегу и т.п.).
  • Личные симпатии.

Примеры неблагоприятных условий:

  • Отсутствие нормальных инструментов при производстве (строгание стрел кинжалом, вскрытие замка гвоздем и т.п.).
  • Неблагоприятная окружающая обстановка (волнение на море при плаванье, дождь во время охоты, открытое пространство при воровстве и т.п.).
  • Личные проблемы (агрессивный собеседник, проблемы со здоровьем ит.п.).

Примеры труднопреодолимых условий:

  • Отсутствие нормальных инструментов и материалов при производстве (попытка создать кинжал из сырой кости, работа в деревенской кузне с низкокачественной рудой в попытке сделать боевое оружие).
  • Ужасная окружающая обстановка (штормовая погода при плаванье, снегопад во время охоты, воровство у настороженных людей и т.п.).
  • Личные проблемы (собеседник зол на вас, состояние близкое к обмороку или смерти, проявления расизма и т.п.).

Успехи

Количество успехов, необходимое для успешности броска умения, определяется Мастером исходя из сложности осуществляемого действия и желаемого результата. Когда сложность броска не превышает 5, а персонаж не имеет соответствующего навыка, он может делать дилетантские броски по значению характеристики, но сложность повышается на 1. За каждые две единицы (для сложности %7 - три единицы), выпавшие на кубиках, из результата вычитается один успех.

Количество успехов Результат
-1, -2 критические провалы различного уровня
0 провал
1 удовлетворительный
2 обычный
3 уверенный
4 выше среднего
5 хороший
6-7 отличный
8-9 великолепный
10-11 героический
12-13 легендарный
14+ эпический

Мастерские успехи

Если уровень умения персонажа равен Мастеру и результат броска не является критическим провалом, то он получает один гарантированный мастерский успех на броске этого умения. Игрок может вообще не делать бросок умения за персонажа, используя мастерские успехи и соответствующее количество кубиков из дайспула. За каждый уровень мастерства (+1 единица к значению навыка) после уровня мастера, персонаж получает один дополнительный успех. Суммарное число успехов не может превышать количество кубиков, потраченное на бросок.

Пример: Персонаж с уровнем Великий мастер и значением умения - 10, делает бросок умения, кидая 5 кубиков. Даже если на всех пяти кубиках не будет успешного значения, Великий мастер может заменить результаты двух кубиков на успешные. Если он использует для атаки лишь один кубик, то количество его успехов не сможет превысить единицу.

Также, обратите внимание, что если сложность броска %7, то необходимо два успеха на кубиках, чтобы достичь минимального результата. Мастерские успехи могут использоваться лишь один раз в раунд.

Уровень Количество автоматических успехов
Мастер 1
Великий мастер (9) 2
Великий мастер (10) 3
Великий мастер (11)* 4
  • *дальше по аналогии

Рутинные успехи

Когда сложность броска не превышает 5-ти и действие выполняется в спокойной (не стрессовой) обстановке, персонаж может взять «рутинные» успехи. В этом случае бросок не делается, персонаж просто получает успехи в зависимости от уровня умения и сложности броска (см. таблицу).

Уровень умения Количество рутинных успехов (сложность 4) Количество рутинных успехов (сложность 5)
Профессионал 2 1
Эксперт 3 2
Мастер* 4 3
Великий мастер (9) 5 4
Великий мастер (10) 6 5
Великий мастер (11+) 7+ 6+
  • *Мастерский успех учтен.

Группы умений

В системе Fatespinner различают следующие группы умений:

Группы умений Описание
Навыки Базовая группа умений, в которую входят все боевые навыки и умения, которые не вошли в приведенные ниже специализированные группы умений
Науки Умения, требующие настолько широкого кругозора и объемов знаний, что только для получения основ требуются годы. Науки охватывают широкую сферу знаний разумных существ об известной вселенной. Типичными областями знаний являются: история, архитектура, география, теология, геология и др.
Профессии Самая большая группа умений, включающая разнообразные ремесла: рыбная ловля, ткачество, кузнечное мастерство, столярное дело и т.п. Полный список этих умений остается на совести Мастера, так как для перечисления всех профессий и их работы потребовалась бы энциклопедия.
Этикеты Общепринятым определением этикета является то, что этикет — это нормы и правила, отражающие представления о должном поведении людей в обществе, однако в нашей игре слово "этикет" приобретает несколько более широкий смысл: этикеты объединяют в себе совокупность знаний о той социальной (территориальной) группе или среде, в которой жил(живет) персонаж, а также необходимых для жизни в этой среде навыков и техник
Языки Умение персонажа изъясняться, а также читать и писать на каком-то языке. Броски, как правило, не требуются, так как сама степень развития умения показывает, насколько грамотно вы изъясняетесь (пишите) и насколько хорош ваш словарный запас.

Смежные умения

Некоторые Умения объединены в категории. Персонаж обладающий умением на уровне профессионала и выше может использовать другие умения одной с ним категории так, будто он изучал эти умения. При этом значение смежного умения будет считаться на 1 уровень меньше, чем изученное персонажем умение, и не может превышать 8. Например, если персонаж владеет длинными мечами на уровне эксперта (6), то он может сражаться легкими мечами на уровне профессионала (4). Однако имея Великого мастера (14) в длинных мечах он сможет сражаться легкими мечами лишь как Мастер (8). Мастерские и рутинные успехи не могут использоваться в смежных умениях, если вы не изучаете их отдельно.

При повышении навыка за каждое существующее равное (или выше) по уровню развития смежное умение уровня Эксперт вы получаете +1 на эффективный интеллект во время подсчета необходимых для повышения очков развития. За каждый уровень в смежных умениях после Эксперта вы дополнительно получаете +1 на эффективный интеллект. Данный бонус применяется после удвоение эффективного Интеллекта соответствующими особенностями. Не забывайте также, что бонус работает лишь в том случае, если вы повышаете менее развитое или равное смежное умение. Например, если Легкие мечи у вас уровня Эксперта, Кривые мечи уровня Мастера и вы хотите повысить с нуля средние мечи, то получите бонус в размере +3 на эффективный интеллект при расчете опыта, необходимого для повышения этого навыка. Если вы будете повышать Кривые мечи, то бонуса от Легких мечей у вас не будет либо придется вначале подтянуть Легкие мечи до уровня Мастера.

Категория Умения
Рукопашный бой Ближний бой (негуманоиды), "кулачный" бой (гуманоиды), борьба, короткие мечи и кинжалы.
Мечи Короткие мечи и кинжалы, легкие мечи, средние мечи, длинные мечи, кривые мечи, энергетические мечи.
Топоры и молоты Древковые молоты и посохи, древковые топоры и глефы; молоты, булавы, дубины; топоры.
Древковое оружие Древковые молоты и посохи, древковые топоры и глефы, копья.
Кнуты и цепы Кнуты, цепы, пращи, лассо и арканы, энергетические кнуты.
Стрелковый бой Луки, арбалеты, духовые трубки, плевки.
Метательное оружие Простое метательное оружие (плевки, камни, гранаты, дротики), сложное метательное оружие (пращи, бумеранги, лассо ит.п.), метание соответствующих орудий ближнего боя либо их метательных аналогов.
Щиты Щиты
Гимнастика Верховая езда, Лазанье, Акробатика, Плаванье, Танцы**
Металлургические профессии Коваль, Кузнец-оружейник (только металл), Литейщик, Лудильщик (медник), Кустарничество**
Кожевенные профессии Сапожник, Кожевенник-оружейник (только кожа и кости), Скорняк, Кустарничество**, Охота**
Оружейные профессии Кожевенник-оружейник(только кожа и кости), Кузнец-оружейник (только металл), Каменщик-оружейник (только камни и кристаллы), Кустарничество**
Деревообрабатывающие профессии Бондарь, Корабел, Плотник, Столяр, Флетчер, Кустарничество**
Камнеобрабатывающие профессии Каменотес, Строитель, Каменщик-оружейник (только камни и кристаллы), Кустарничество**
Ювелирное дело Ювелирное дело, Литейщик, Лудильщик (медник), Химия, Геология, Столяр, Кустарничество**, Оккультизм
Ткацкие профессии Ткач, Портной, Кустарничество**
Профессии модельера Портной, Сапожник, Кустарничество**
Фермерские профессии Растениеводство, Животноводство, Винодел/Пивовар, Мельник/Пекарь, Обращение с животными**, Ботаника и микология, Микробиология
Кулинарные профессии Повар, Винодел/Пивовар, Мельник/Пекарь, Кондитер, Кустарничество**,Охота**
Животноводческие умения Животноводство, Верховая езда, Ветеринария, Обращение с животными**
Материальное искусство Изобразительное искусство (живопись, скульптура, лепка)**, Наука[архитектура]
Инженерные умения Баллистика, Наука[архитектура], Фортификация, Механика
Магические науки Алхимия, Оккультизм, Психомантика, Фольклор***
Естественные науки Алхимия, Физика, Химия, Геология
Биологические науки Психомантика, Ботаника и микология, Микробиология, Медицина, Ветеринария, Травничество***
Медицинские умения Психомантика, Медицина, Первая помощь***, Пыточное мастерство***
Ветеринарные умения Психомантика, Ветеринария, Обращение с животными***, Первая помощь***
Географические науки Геология, Картография/навигация, Ориентирование на местности***, региональный этикет (только в рамках региона)*
Литературные науки История/Геральдика, Фольклор***, Знание языков***
Зельеварение Алхимия, Травничество, Химия, Знание ядов**
Знахарство Психомантика, Травничество, Растениеводство, Знание ядов**
Лицедейские умения Софистика**, Ораторское искусство, Актерское мастерство, профессиональный или сословный этикет
Декламационные умения Ораторское искусство, Пение, Знание языка, Этикеты
Администраторские умения Менеджмент, профессиональный этикет, стратегия
Командные умения Тактика, Стратегия, Армейский этикет**
Мореходство Картография/Навигация, Управление морским транспортом (лодки, корабли, шхуны), Ориентирование на местности**, Морское дело (этикет)**
Следопытские умения Охота, Поиск и обыск, Ориентирование на местности**
Умения скрытности Скрытность, Охота**
Диверсионные умения Взлом и знание ловушек, Механика,Кустарничество**,Охота**
Воровские умения Поиск и обыск, Кража, Криминальный этикет**
  • жирным курсивом выделены умения, броски которых нельзя делать по смежным умениям категории.
  • *не относится к наукам при выборе умения для профессионального пакета или преимущества Энциклопедист
  • **бросок смежного умения осуществляется полным дайспулом с учетом мастерских умений, но требуется набрать в 2 раза больше успехов. Исключением являются элементарные броски. К примеру, если вы заменяете управление лодкой морским этикетом, то используются обычные правила смежных умений или даже, на усмотрение Мастера, полный дайспул с мастерскими успехами.
  • ***включает в себя условия пунктов * и **

Список умений

В списке наиболее часто встречающиеся умения. Остальные можно найти в категории Умения. Обратите внимание, что в описании умений есть основная характеристика, по которой обычно делаются броски. В некоторых умениях есть две характеристики, напротив которых есть описание применения умения. Интеллект применим в любом умении в случаях, где надо что-то вспомнить.

Акробатика (Лв.)

Лв. позволяет совершать различные акробатические трюки: кувырки, хождение по канату, удержание равновесия, сложные прыжки.
Рф.Акробатика также позволяет совершать сложные маневры в бою.
Это умение сильно зависит от нагрузки и усталости.

Актерское искусство (Арт.)

Позволяет играть различные роли, начиная от выступления в театре до имитации различных эмоций в общении, что помогает убеждать других или даже соблазнять. Хорошие политики, дипломаты и куртизанки, обычно, также и хорошие актеры. Кроме того, вы можете делать броски актерского мастерства, если хотите убедительно соврать. В случае, если вы врете или соблазняете кого-то, кто вам не нравится вы делаете бросок актерского мастерства по артистичности против его броска языка тела по Эмпатии. В том случае, если жертва соблазнения определяет фальшь в вашей игре она добавляет итоговые успехи к броску Воли, а сложность броска уменьшается на 1.

Алхимия (Ин. или Изб.)

Базовая наука о мире, которая изучает магические законы игрового мира. Ключевой навык для магов, с помощью которого они изучают мироздание и создают заклинания из стихийной энергии. Хорошие алхимические познания позволяют более эффективно использовать магическую энергию, уменьшая затраты и повышая эффективность заклинаний. Более подробно об этом можно узнать в главе, посвященной магии.
Кроме того, алхимия позволяет синтезировать стабильные вещества из магической энергии, а также разлагать их на стихийные составляющие в специальных алхимических лабораториях. В отличие от обычной химии, это чисто магическая дисциплина, доступная только для магов. Разумеется, обычный человек может знать алхимические формулы и даже механику проводимых процессов, но осуществить их может только настоящий маг.
Алхимические формулы можно узнавать самостоятельной исследовательской работой или изучать по чужим научным материалам. Для практической работы нужна специальная лаборатория. Затраты магической энергии колоссальны, поэтому лаборатории работают от стабильных магических источников (исключение - зеленые драконы). Чем сильнее источник, тем больше вещества может производить такая лаборатория. Конкретные сроки определяет Мастер, исходя из объемов и сложности работы. Например, производство золотого шара диаметром 2 см в типичной лаборатории займет две недели, а создание органического глаза – месяц. Критический провал на броске алхимии приводит к взрыву, сила которого равна сумме всех задействованных несвязанных стихий. Обычный провал приводит к потере стихийной энергии и образованию бесполезных шлаков. Во время исследовательской роботы алхимик делает бросок алхимии каждую неделю, суммируя успехи. Общее количество бросков не может превышать величину воли алхимика. Необходимое количество успехов равно удвоенному количеству успехов для синтеза вещества. Если алхимик не наберет необходимое количество успехов за отведенное количество бросков, то он не может продолжать работу над этой формулой. Аналогичные последствия при критическом провале на любом из бросков исследовательской работы.
Таблица 7: создание алхимических веществ

Кол-во успехов Уровень вещества Пример вещества
1 простейшее вода, воздух, свет
4 простое золото, гранит, уголь
6 сложное керамика, стекло, бумага
10 очень сложное драгоценные камни
14 простая органика кровь, кость, волосы
18 сложная органика органы, мышечная ткань

Баллистика (Ин.)

Ин.: Это умение отвечает за проектирование и использование различного рода артиллерийских орудий. Оно включает как понимание устройства этих орудий, так и мастерство при их применении. Разумеется, чтобы зарядить баллисту или катапульту, броски этого умения не потребуются, но наведение их на цель и расчет траектории – это тяжелые задачи, требующие определенной квалификации. Для эффективного использования осадного орудия это умение должно быть хотя бы у одного из членов его расчета.
Сб.: С помощью этого умения можно ремонтировать и собирать осадные орудия из запчастей.

Баллистика - комплексное умение, сочетающее в себе научную методологию и профессиональные навыки, потому соответствующие особенности облегчают работу с этим умением только в сочетании (Мастер на все руки и Энциклопедист).

Боевые умения (Рф.)

Список боевых умений достаточно велик и сгруппирован по типу оружия, с помощью которого ведется бой (см. Категории выше). Непосредственное применение этих умений описано в отдельной статье, подробно описывающей Боевую систему игры.

Верховая езда (Лв.)

Лв. Отвечает за умение управлять ездовым животным и держаться в седле. Для обычной верховой прогулки это умение может и не потребоваться, но более сложные маневры, вроде прыжков или акробатических упражнений на коне, уже требуют определенных навыков. В случае провала трюк или маневр не удается. В случае критического провала происходит выпадение из седла (урон аналогичен падению с высоты животного). Стоит отметить, что при езде на незнакомом ездовом животном, ваше мастерство уменьшается на одну или две категории (на усмотрение Мастера). Например, если вы привыкли ездить на лошадях и имеете степень мастера, то при пересадке на гигантского насекомого получите степень эксперта, а при полете на грифоне – профессионала.
Рф. Броски верховой езды во время боя или экстремальных ситуаций делаются по рефлексу

На уровне дилетанта Мастер делает тайный бросок верховой езды каждый раз, когда вы садитесь на животное. В случае провала в процессе езды вы можете потерять управление над животным, если его что-то испугает или оно понесет просто без причины.
Таблица 8: маневры верховой езды

Маневры Кол-во успехов
Прыжок в длину 1 за 2м
Прыжок в высоту 1 за ½ м
Запрыгнуть в седло неподвижной лошади 2
Выпрыгнуть из седла неподвижной лошади 2
Управление коленями 3
Принуждение* Минимум 3
Выпрыгнуть из седла павшей лошади** 4
Пролезание под брюхом*** Минимум 5
  • *Принуждение раненной или шокированной лошади требует количество успехов превышающее шок или боль лошади.
  • **При меньшем количестве - падение с высоты лошади, при провале - лошадь придавливает всадника своим весом, при критическом провале - урон от массы лошади на одну из ног.
  • ***Может быть использовано как уворот от вражеской атаки ближнего боя либо как укрытие от атак дальнего боя за телом лошади.

Верховая езда на различных животных может сильно отличаться, потому наездники обычно учатся ездить на определенных группах существ, которые используются как верховые в их регионе. Основные виды верховой езды, которые связаны между собой как смежные умения:

  • Верховая езда на копытных (лошади, быки, единороги)
  • Верховая езда на ящерах (четырехпалые ящеры, нелетающие драконы)
  • Верховая езда на пресмыкающихся (змеи, черви, брюхоногие моллюски)
  • Верховая езда на рыбах (в том числе китах)
  • Верховая езда на насекомых (разнообразные насекомые, включая крылатых)
  • Верховая езда на птицах (включая крупных магических птиц, страусов, двуногие ящеры)
  • Верховая езда на крылатых химерах (грифоны, драконы, пегасы)
  • Верховая езда на уникальном животном (некоторые животные настолько уникальны, что управление ими требует отдельного умения)

Взлом и Знание ловушек (Сб.)

Комплексное умение, позволяющее устанавливать ловушки и взламывать замки.

Взлом (Сб.)

Умение, позволяющее совершать взлом или порчу различных механизмов. Взлом позволяет не только вскрывать замки, но и совершать диверсии, добиваясь неправильной работы механизмов.

Сложность Примеры Кол-во необходимых успехов
Простейшие действия с механизмами Поломать или заклинить намертво простой замок 1
Работа с простыми механизмами Вскрыть простой замок, вывести из строя несложный механизм вроде мельничного 2
Работа со сложными механизмами Вскрыть обычный замок, надолго вывести из строя сложный механизм 3
Диверсия Вскрыть сложный замок, уничтожить любой механизм без шанса на восстановление 4
Сложная диверсия Заставить механизм работать некорректно, выполнять несвойственные ему функции 5*
  • *Каждый успех выше 4 позволяет добавить одну функцию к механизму (при наличии соответсвующих материалов)

Знание ловушек

Умение, с помощью которого можно устанавливать, обезвреживать и даже собирать из запчастей самые разнообразные ловушки. Устанавливать простейшие ловушки вроде волчьих ям или капканов можно по смежным умениям - Охоте или Кустарничеству. Этот навык сам по себе не позволяет обнаружить скрытую ловушку, но без него броски поиска и обнаружения могут обнаружить только простейшие ловушки. Охота и Кустарничество позволяют обнаруживать простые ловушки.

Создание ловушек обычно занимает столько же времени, сколько занимает создание соответствующего предмета в разделе Профессии, однако Мастер должен регулировать адекватность временных рамок ситуации (к примеру, невозможно выкопать волчью яму за пару минут, но для этого вполне достаточно одного-двух часов копания в относительно мягкой почве).

Знание о ловушках Примеры использования Кол-во необходимых успехов
Простейшие Правильно расположить и замаскировать простейшую ловушку (вырыть волчью яму, поставить капкан) 1*
Простые Обезвредить или собрать, расположить и замаскировать обычную ловушку (н-р растяжка с арбалетом, создание/сборка капкана) 2*
Сложные Обезвредить или собрать, расположить и замаскировать сложную ловушку (н-р нажимная ловушка в гробнице) 4*
Автоматические Обезвредить/обойти, разработать механизм любой немагической ловушки, собрать и правильно её расположить (н-р яма с фальшивым полом, который становится на место после срабатывания) 6*
Магические Обезвредить/обойти, разработать механизм для ловушки с магической составляющей 10**
  • *Перед броском знания ловушек, игрок сообщает мастеру какой тип ловушек он будет создавать. Количество успехов выше необходимого минимума становится сложностью обнаружения и обезвреживания данной ловушки.
  • **Магические ловушки невозможно обнаружить без магических способностей. С наличием магических способностей сложность обнаружения равно количеству успехов на броске её создания. Обратите внимание, что в данной таблице речь идет о механической ловушке с магической составляющей, а не "чисто" магической ловушке, иначе называемой магическим глифом, так как глифы, в отличие от данного вида магических ловушек, одноразовые.

Срабатывание ловушек происходит после выполнения определенных условий, заложенных в нее создателем ловушки. Попавшая (или практически попавшая) в ловушку жертва должна воспользоваться правилами "скрытых атак" для защиты от ловушки с небольшими изменениями: бросок Эмпатии по %7 (%6 если жертва предполагает возможность ловушки на этом месте) и бросок Рефлекса (или иной Характеристики) для того, чтобы избежать/понизить урон. При провале броска Эмпатии, сложность броска Характеристики, чтобы избежать/понизить урон увеличивается на 1.

Как пример ситуаций с ловушками и бросков Эмпатии:

%7 - Вы идете по дороге и внезапно дорожное полотно под вами обваливается: предугадать и среагировать на такую ловушку гораздо сложней.

%6 - Вы идете по дороге и переходите деревянный мост, который вдруг начинает разваливаться: вы вполне могли ожидать, что мост обвалится, хоть такое развитие событий имело крайне малый шанс.

Сразу бросок характеристики - Вы идете по горной дороге и перед вами шаткий мостик через бурную речку: вы более чем уверены, что такой мост опасен, потому готовы к возможному обрыву веревок или разрушению деревянных элементов.

Несмотря на то, что игрок самостоятельно определяет мысли и мнение персонажа, Мастер имеет право своей волей определить необходимость и сложность броска Эмпатии, если считает, что это необходимо согласно сложившейся ситуации.

Знание ядов (Сб.)

Сб. Комплексное умение характерное для целителей и отравителей всех мастей, с помощью которого можно создавать яды и лечить последствия отравление ядами.
Чв. Знание ядов кидается вместе с чувствительностью в тех случаях, когда есть возможность определить яд по запаху или по виду. Определение уже найденного яда делается по интеллекту.

Игры (от игры)

Игры объединены в комплексном игровом этикете, который разделен на отдельные группы:

Группа игр Примеры Характеристика
Детские Салки, Догонялки, Прыгалки, Скакалки Скорость, Рефлекс
Азартные Карты, Кости Сообразительность, Чувствительность
Настольные Шахматы, Шашки, Нарды Изобретательность, Интеллект
Интеллектуальные Загадки, буримэ Изобретательность, Интеллект

Кража (Рф.)

Весьма специфическое умение, которое позволяет незаметно присваивать чужие объекты или подкладывать их с помощью ловкости рук. Необходимое количество успехов зависит от доступности и размера объекта, который вы пытаетесь украсть (подложить). Даже если вы провалите кражу, вас засекут только на критическом провале или если жертва ее заметит.

Таблица: воровство

Действие Кол-во успехов
Обыск* карманов (мешков и.т.п.) 1
Срезать кошелек 2
Вытащить из карманов 3
Обыск тайных карманов 3
Вытащить из закрытой сумки 4
Вытащить из тайных карманов 5
  • *Обыск не подразумевает извлечение - это просто скрытное определение содержимого карманов или сумки. Часто это делается вообще с внешней стороны емкости.

Кроме осуществления самой кражи, важно, чтобы этот процесс никто не заметил. Когда вы подвергаетесь краже, Мастер делает тайный бросок чувствительности. Если вы наберете больше успехов, чем вор, то сможете помешать краже (если захотите). В случае равного количества успехов, кража будет успешна, но вы ее засечете постфактум. По-усмотрению Мастера, окружающие тоже могут засечь кражу, но они должны набрать на два успеха больше, чем вор. Сложность бросков зависит от шумности места и окружения.

Кустарничество (Сб.)

Во времена натурального хозяйства люди не выделяли профессиональных занятий, потому каждый умел делать всего понемногу. Эти времена прошли, так как давно признано, что разделение труда и специализация позволяют сосредоточиться на конкретном занятии, благодаря чему качественный и количественный результат работы возрастает. Однако до сих пор в менее развитых обществах или подпольных производствах процветает кустарный метод. Кустарничество в игре - это умение работать в любой профессиональной области. К сожалению, качество такой работы обычно очень страдает. Кустарничество является смежным умением для всех профессий и некоторых умений, необходимых для выживания, однако для достижения того же уровня качества необходимо в два раза больше успехов.

Элементарные действия, вроде рубки дров, копания, ломания вещей выполняются Кустарничеством по правилам обычного смежного умения.

Кроме того, кустарничество процветает в подпольном производстве "фальшаков", позволяя создавать фальшивки высокого качества. Если вы хотите создать обычную вещь, которая будет выглядеть как шедевр, вам необходимо потратить двойное количество успехов на создание обычной или качественной вещи, а потом заплатить разницу между необходимыми успехами для шедевра и нормальной ценой создания вещи. Сложность определения фальшивки будет равна количеству успехов которые остались на броске кустарничества после создания обычной вещи. Для того, чтобы фальшивка напоминала какой-то конкретный предмет надо иметь перед глазами оригинал либо его точное изображение (чертеж).

Лазанье (Ск.)

Лазанье доступно практически для всех существ, однако, в отличие от обычного перемещения по пересеченной местности, правила лазанья применяются тогда, когда для преодоления препятствий недостаточно их просто перешагнуть или перепрыгнуть, используя акробатические приемы. Для преодоления препятствия с помощью лазанья необходимы броски соответствующего умения по Скорости, где результат будет количеством преодоленных метров. Максимально возможное расcтояние для такого скалолаза равно Скорости персонажа. Персонажи со специальными органами для лазанья или под воздействием заклинаний могут двигаться на расстояние в метрах равное значению их Скорости либо делать броски Лазанья и перемещаться на расстояние равное успехам * метр без ограничений.

С учетом штрафа от Усталости и доспехов, персонаж может лишь удерживаться на одном месте (при "Скорость + Лазанье - Штрафы" = 0) или срывается (если "Скорости + Умения - штрафы" меньше чем количество успехов, необходимых для удержания) несмотря на попытки преодолевать препятствия.

При попытках ползти в узких и неудобных тоннелях (лазах, норах) также используются правила Лазанья. Максимальная скорость при этом ограничена 1/10 Скорости персонажа.

Таблица 11: лазанье по разным объектам

Объекты Кол-во успехов*
Небольшое дерево, Веревочная лестница или веревка с узлами 1
Обычная веревка, высокое дерево, Сетчатый или решетчатый забор, стена с колышками 2
Стена дома с различными уступами, карнизами, балконами 3
Скала или неоштукатуренная стена 4
Скальный карниз 5
  • *Кол-во успехов, необходимых для того, чтобы удержаться. За каждый дополнительный успех вы продвигаетесь в любую сторону на 1 м

Медицина и Ветеринария (Ин.)

  • Ин. - диагностирование.
  • Сб. - лечение.

Наука медицина позволяет ставить диагноз и восстанавливать тело от различного рода повреждений. Это не магический навык, поэтому восстановление идет за счет ресурсов организма и медикаментов. Чтобы использовать медицину, у вас должен быть набор соответствующих лекарств и (или) инструментов. Кроме типичных действий, вроде диагностирования, назначения лекарств и оперирования, в этот навык входит знание анатомии, ядов, лекарств и токсинов.

Музыкальный инструмент (Рф.)

Умение персонажа играть на каком-то музыкальном инструменте. Количество успехов характеризует качество выступления. Навык берется сразу на группу инструментов: клавишные, духовые, струнные, ударные и т.п.

Менеджмент (Сб.)

Позволяет эффективно организовывать работу. Своеобразный аналог тактики или стратегии для мирной деятельности, позволяющий повысить эффективность или скорость производства. С помощью менеджмента можно управлять практически любым процессом, в котором задействовано больше двух человек. Разумеется, отсутствие познаний в этом умении не помешает вам организовать людей без него, но вы можете многое упустить, не учесть человеческий фактор, а также другие моменты важные там, где ведется групповая деятельность. Правила взаимодействия менеджмента и соответствующих этикетов аналогичны Тактике.
Если вы управляете процессом, то можете его ускорить или улучшить за счет бросков менеджмента: на 10% за каждый успех до 50% либо увеличить производительность по тем же правилам.
Если вы управляете какой-то структурой, то в конце каждого месяца делаете бросок управления, количество успехов повлияет на прибыль.
Таблица 13: управления предприятием

Прибыль Кол-во успехов
разорение -2
убыток -3d6*10% -1
убыток -2d6*10% 0
отсутствует 1
+1d6*10% 2
+2d6*10% 3
+3d6*10% 4
по аналогии 5+

Механика (Сб.)

Механика - это комплексная дисциплина, вершина технологических знаний и умений игрового сеттинга, позволяющая изобретать и создавать наиболее продвинутые механизмы.

Изобретение новых механизмов либо сборка/ремонт уже готовых занимают долгое время и требует упорного труда. Персонаж делает заявку и бросок Механики по Изобретательности/Сообразительности (изобретение/сборка):

Сложность Примеры изобретательности Профессиональные примеры Кол-во необходимых успехов
Элементарные улучшения Какое количество грузиков надо добавить в балансовый механизм для равновесия Замена грузиков или шестеренок в механизме 1
Рационализаторство Улучшение работы широко известных механизмов (н-р мельниц, ткацких станков) Ремонт и сборка простых механизмов (н-р мельниц, ткацких станков) 2
Усовершенствование Улучшение работы новых изобретений, образцов и редких механизмов (н-р кузнечные прессы, работающие на водяном или паровом приводе) Ремонт и сборка новых изобретений, образцов и редких механизмов (н-р кузнечные прессы, работающие на водяном или паровом приводе) 3
Продвижение Изобретение новых механизмов общего употребления (всё вышеперечисленное) Текущий ремонт (замена рук или ног у големов) сложных магических механизмов 4
Изобретательство Изобретение сложнейших магических (н-р големов) и немагических механизмов любого типа Ремонт и сборка сложнейших магических (н-р големов) и немагических механизмов любого типа 5*
  • Количество успехов выше 4 определяет дополнительные функции, которые исполняются данным механизмом и зависят от конкретного механизма по усмотрению Мастера

Механика - комплексное умение, сочетающее в себе научную методологию и профессиональные навыки, потому Энциклопедист дает только +2 на эффективный Интеллект при её развитии.

Наука (Ин.)

Характеризует познания персонажа в определенной научной области. Типичными областями являются: история, архитектура, география, теология, геология и др. Чем "уже" область, тем более глубокие в ней познания, например, если персонаж возьмет военную архитектуру, вместо обычной, то поиск слабых мест в фортификациях потребует меньше успехов. Некоторые научные области (медицина, стратегия, юриспруденция) выделены отдельно, так как имеют особую механику. Если возникает теоретический вопрос в этих областях, считайте их как обычный научный навык.
Таблица 14: сложности научных изысканий

Информация Кол-во успехов
общеизвестные факты 1
базовые понятия 2
открытая 3
редкая 4
спонтанный анализ 5

Навигация (картография) (Ин.)

Эта наука позволяет пользоваться сектантом и другими приборами для определения точных координат по звездному небу. С помощью навигации можно также создавать и читать карты, прокладывать курсы и проводить логистические расчеты. Навигация позволяет использовать звездные календари и заниматься астрологией, при наличии умения оккультизм. Броски навигации всегда тайные, последствия провалов определяются Мастером, обычно, это нарушение курса и ошибочное определение своего местоположения. Повторить бросок можно только после осознания ошибки.

Обращение с животными (Эм.)

Данное умение объединяет в себе знания, навыки и техники, позволяющие понимать потребности и ухаживать за животными: когда, как и чем их нужно кормить, когда помыть, как подойти, чтобы не разозлить и т.п. Критический провал на бросках этого умения приводит животное в ярость. С помощью Обращения с животными можно лечить простые болезни, используя его как первую помощь для животных. Если нужно узнать какие-то теоретические сведения о животном (количество зубов, время линьки и т.п.) броски делаются на основании интеллекта.

Обращение с животными является комплексным этикетом, смежным для всех профессий и некоторых умений, связанных с животными, однако для достижения того же уровня качества необходимо в два раза больше успехов.

Оккультизм (Ин.)

Оккультизм - это магическая дисциплина, не относящаяся полностью к наукам, но развивавшаяся на основе алхимии, психомантике и математических наук. Вся ритуалистика, связанная с начертанием, включая создание магических пентаграмм, магических рун и артефактов требует бросков оккультизма. Пентаграммы и руны позволяют закреплять заклинания на местности, а также создавать временные и постоянные магические артефакты.

Магические руны - это письменное выражение стихийных языков. Для нанесения рун необходимо знание стихийного языка на уровне профессионала. Оккультизм в данном случае будет играть роль каллиграфии.

МАгические граммы - это геометрическое расположение рун и связей между ними таким образом, чтобы максимально усилить и продлить нанесенное магическое заклинание. Кроме того, особо сложные пентаграммы могут "заменять" заклинателя.

Магические артефакты - это результат сочетания специально подготовленных предметов и магических рун/пентаграмм. Чем выше качество последних, тем дольше будет держаться заклинание на предмете.

Для начертания рун/пентаграмм используются специальные алхимические вещества, без которых начертанное останется лишь свитком заклинания, который может помочь в его изучении.

Ораторское искусство (Уб.)

Риторика - умение правильно и красиво говорить, управлять своим голосом. Составление речей обычно делается на основе соответствующего знания языка. Если вы читаете заранее составленную речь, вы прибавляете успехи составителя в виде бонусных кубиков на свой бросок ораторства. При чтении экспромта делается бросок ораторского искусства по коммуникабельности (суммарный дайспул не больше вашей сообразительности). Перед различными социальными бросками, где требуется декламация каких-либо речей можно делать бросок ораторского искусства, которое является "умением поддержки", усиливающим любое другие социальное умение. В случае провала (критического провала), бросок другого умения получит -1 успех (простой провал) либо автоматический провал (критический провал).

Ориентирование на местности (Чс.)

Этот этикет позволяет уверенно передвигаться по незнакомой местности не боясь заблудиться и находить нужные вам места лишь по приметам (например, определить местонахождение водоема по типу растительности или наличие пещер неподалеку по типу почвы). С помощью ориентирования на местности можно искать особые места по примерным описаниям, источники воды и читать карты. Броски этого навыка также позволяют определить север, примерное местоположение ближайшего поселения, дорог и прочих коммуникаций. Необходимое количество успехов подбирается индивидуально и зависит от конкретных задач, местности и вашего с ней знакомства. Обычная сложность ориентирования - 5, но наличие карты или иной информации о местности может уменьшать сложность.

Нормальное ориентирование по знакомой местности производится с помощью региональных этикетов, потому ориентирование по незнакомой местности требует 2 успеха за один регионального.

Охота (Чс.)

Комплексный этикет, которое позволяет находить и выслеживать дичь по следам, устраивать охотничий лагерь и устанавливать ловушки. Охотничьи навыки дают вам знание повадок животных, элементарных правил обращения с ними. Вы также можете использовать охоту для ориентирования на местности и скрадывания.

Обратите внимание, что любые действия по смежным умениям (если они не касаются непосредственно охоты) не штрафуются, но требуют вдвое больше успехов.

Первая помощь (Сб.)

Навыки первой помощи - это универсальные знания о том, как можно помочь раненному существу - человеку, эльфу, животному и т.д. В отличие от медицины, этот навык универсальный для всех рас и служит не для лечения, а для приведения пациента в стабильное состояние. При серьезных ранениях без оказания первой помощи больной может и не дожить до лечения. Этот навык позволяет: останавливать кровотечения, накладывать шины, осуществлять непрямой массаж сердца и т.п. Для каждой раны можно делать только один бросок для уменьшения кровотечения, критический провал приведет к увеличению кровопотери на 1d6.
При повреждении вен и артерий, можно накладывать жгут, который полностью останавливают кровотечение этой раны. При снятии жгута кровотечение восстанавливается в полном объеме. Каждый час потерпевший делает бросок здоровья против 5-ой сложности, необходимое количество успехов – количество прошедших часов с момента наложения жгута. В случае провала начинает гангрена (смотрите ранения).
Для оказания первой помощи по медицине применяются правила смежных умений (если только вы не оказываете первую помощь существу, по лечению которого вы специализируетесь). При оказании первой помощи самому себе сложность бросков увеличивается на 1.
Таблица 17: оказание первой помощи

Действие Кол-во успехов
наложение шины на перелом 1
наложение жгута 1
уменьшение потери крови -1 ПК за успех
запуск сердца 3
выведение жидкости из легких 2

Пение (Арт.)

Знание и умение исполнять песни. За составление песен отвечает Знание языка.

Плаванье (Ск.)

Для персонажей, которые не имеют специальных плавательных конечностей водная среда является чужеродной, потому перемещение в ней требует бросков Плавания по Скорости, где результат будет количеством проплытых метров. Максимально возможное расcтояние для такого пловца равно Скорости персонажа.

С учетом штрафа от Усталости и доспехов, персонаж дрейфует на одном месте (при "Скорость + Плаванье - Штрафы" = 0) или тонет (Скорость погружения равна отрицательному значению "Скорости + Умения - штрафы" в секунду) несмотря на попытки плыть.

Плаванье под водой аналогично обычному, но должно учитывать правила задержки дыхания и удушья.

Поиск и обыск (Чс.)

Комплексный навык, позволяющий не просто искать вещи, а производить систематический обыск. Этот навык также позволяет обнаруживать различные скрытые объекты, начиная от нужной книги в груде хлама до скрытых ловушек. Необходимое количество успехов зависит от маскировки объекта поиска и расстояния до цели. Это умение, в основном, используется при активном поиске на ближнем расстоянии, а для обнаружения дальних объектов за каждые 10 метров расстояния надо набрать один дополнительный успех. При пассивном поиске делаются обычные броски чувствительности.

В сочетании со Знанием ловушек позволяет искать ловушки (при наличии магических способностей - магические).

Таблица 18: обнаружение маскировки

Расстояние Кол-во дополнительных успехов
до 1 м 0
до 10 м +1
до 20 м +2
до 30 м +3
от 40 м +4
от 40 м по аналогии

Броски поиска и обнаружения являются тайными бросками.

Профессия (от профессии)

Самая большая группа умений, включающая разнообразные ремесла: рыбная ловля, ткачество, кузнечное мастерство, столярное дело и т.п. Полный список этих умений остается на совести Мастера, так как для перечисления всех профессий и их работы потребовалась бы энциклопедия.

Наиболее часто игроки будут сталкиваться с этим разделом умений, создавая или заказывая/покупая предметы у профессионалов.

Некоторые профессиональные умения требуют пояснений, потому их описания будут выделены в отдельную статью: Профессии.

Изготовление предметов

Во время изготовления предметов, рекомендуется использовать систему сбора успехов. От количества успехов на каждом броске зависит качество итогового изделия. Например, чтобы сделать оружие-шедевр на каждом броске должно быть не менее 10 успехов.

Таблица: время изготовление предметов

Сложность работы* Примеры Минимальное количество дней**
Тривиальные предметы обихода Ложки, пращи, топорища, метлы, подковы, гвозди менее 1-го дня: 1d6 минут или часов (на усмотрение Мастера)
Простые изделия Топоры, палицы, глефы, короткие мечи и кинжалы, посохи, щиты, простая одежда и гончарные изделия, кожанные доспехи и доспехи из шкур 1d6 дней
Сложные изделия Длинные мечи, средние мечи, алебарды, кольчуги, чешуйчатые доспехи, доспехи из варенной кожи, дворянская одежда и посуда 2d6 дней
Искусные изделия Кривые и легкие мечи, открытые шлемы, бальные платья, пластинчатая броня, фарфоровые изделия, луки, замки 3d6 дней
Технологичные и эксклюзивные изделия Сложные механизмы, арбалеты, хитиновые доспехи, доспехи из драконьей чешуи, закрытые шлемы 4d6 дней
Артефакты Заготовки артефактов 5d6 дней
  • Изготовление искусных, технологичных и эксклюзивных изделий требует одного дополнительного успеха для всех типов качества, кроме низкого
  • *Таблица носит рекомендательный характер для Мастера, так как невозможно перечислить все возможные варианты и условия для подобных работ
  • **Можно вычитать успехи из бросков профессии, чтобы ускорить работу над изготовлением предмета. Минимальное количество дней не может быть меньше, чем сумма единиц на бросаемых для определения сроков работы кубиках. Использование рутинных успехов для работы автоматически берет максимальные значения на кубиках определения срока работы.


Таблица: Минимальное количество ежедневных успехов на броске качества предмета

Качество Кол-во успехов*
низкое 1
нормальное 2
высокое (+1) 4
отличное (+2) 6
шедевр (+3) 10
артефакт* (+4) 14
артефакт* (+5) 18
  • Качество предмета определяется минимальным результатом на ежедневном броске качества предмета
  • Сложность создания артефактов +1. Для нанесения каждой руны должно быть потрачено не менее 5 дней работы, потому мастер может сознательно увеличивать время работы над артефактом. Нанесение каждой следующей руны увеличивает необходимое количество успехов на 1. При провале получается обычное шедевральное оружие.

При недостаточном количестве успехов, ремесленник изготовливает изделие более низкого качества, при критическом провале травмирует себя, получая 1d6 урона по руке, которая работает с инструментами, либо на усмотрение мастера.

При избыточном количестве успехов (при производстве не артефактных изделий), качество таких изделий считается шедевром, а избыточные успехи можно потратить на ускорение производства по стандартным правилам.

Оплата работы зависит от профессии, уровня мастерства, условий работы, работодателя и Мастеру следует самостоятельно определять, сколько платить за ту или иную работу, однако для удобства расчетов мы предлагаем следующую систему: оплата идет за количество затраченных

Подмастерья

По-умолчанию только один персонаж (подмастерье) может помогать вам изготавливать предмет. Подмастерье добавляет один мастерский успех руководителю, за каждые пять своих успехов, в виде бонуса на производственный бросок. Провал на производственном броске подмастерья штрафует ваш бросок на 1 успех, ботч -1 приводит к автоматическому провалу броска мастера, ботч -2 (в дополнение ко всему) приводит к поломке оборудования и уничтожению расходных материалов.

По усмотрению Мастера, на больших производственных проектах, в которых участвует большое число "подмастерий" (монумент, сборка сложного автомата, строительство здания, корабля и т.п.) максимальное количество помощников ограничено успехами на броске Менеджмента мастера, даже если в непосредственном производстве участвует больше людей. Все задействованные менеджером лица дают бонус, исходя из своих успехов по правилам подмастерий.

Оплата работы

Оплата работы зависит от профессии, уровня мастерства, условий работы, работодателя и Мастеру следует самостоятельно определять, сколько платить за ту или иную работу, однако для удобства расчетов мы предлагаем следующую систему: оплата идет за статус работы количество затраченных на труд успехов.

Таблица: наиболее часто встречающиеся профессии

Статус работы Примеры профессий* Цена одного успеха
Черновая работа Грузчик, Уборщик, Шахтер
Мастеровая работа Литейщик, Лудильщик (медник), Земледелец, Животновод, Сапожник, Доспешник, Коваль, Оружейник, Скорняк, Бондарь, Плотник, Столяр, Флетчер, Зельевар, Ткач, Портной.
Благородная работа Механик, Маг, Алхимик, Лекарь, Корабел, Инженер, Ювелир, Изготовление артефактов
  • *Статус работ в той или иной профессии может меняться в зависимости от условий: к примеру, кузнецы могут ковать гвозди или же фигурные ограды и мечи.
  • *Изготовление шедеврального оружия и доспехов требует 2 серебряных за успех кузнеца.

Психомантика (Ин.)

Психомантика - это комплексная отрасль науки, совмещающая в себе элементы оккультизма, алхимии, медицины, биологии и ряда других наук. Ее также часто называют магической медициной. Психомантика изучает соотношение магических стихий, телесной оболочки и души. Психомантика позволяет вам изучить магические возможности вашего тела, развить медитативные техники. В некоторых странах психомантика (либо один из её наиболее одиозных разделов - некромантия) запрещена к изучению либо объем изучаемого материала искусственно ограничивается по религиозным либо политическим мотивам. Более подробно читайте статью, посвященную психомантике.

Пыточное мастерство (Изб.)

Пытки применяются как средство наказания, устрашения и получения признаний. Профессия палача достаточно распространена среди многих народов и рас, потому умение пытать является важной составляющей судебных систем этих государств. Для пыток необходим соответсвующий набор палача - применение пыток в "кустарных" условиях увеличивает их сложность, так как основной целью пытки является не покалечить или убить жертву, а доставить ей мучения.

Сложность броска и урон, который наносят пытки зависит от жестокости допроса и мастерства палача:

Жестокость пытки Время Повреждения Сложность Провал Критический провал -1 Критический провал -2
Аккуратная 4d6 часов без повреждений 6 потеря сознания от боли потеря сознания, кровотечение 1д6 потеря сознания, кровотечение 2д6, уродство
Жестокая 1d6 часов урон 1d6 5 потеря сознания, кровотечение 2д6, отказ органов, уродство потеря сознания, кровотечение 3д6, инвалидность, уродство смерть
Крайне жестокая 4d6 минут урон 2d6, инвалидность 4 потеря сознания, кровотечение 3д6, уродство смерть смерть

Если урон превысит 6 - жертва умирает. Отсутствие пыточных инструментов повышает сложность броска на 1. Во время допроса жертва делает бросок Стойкости со штрафом от успехов палача, чтобы противостоять пыткам, при провале - она рассказывает все, что знает или выполняет все то, к чему ее принуждает палач. Последующие броски социальных навыков против жертвы осуществляются всегда по 4-ой сложности, независимо от её настроя до пыток. Жертва может сопротивляться, пытаясь соврать даже после удачных пыток, используя Актерское мастерство: при успешной лжи она должна рассказать лишь 1d6 реальных полезных фактов, скрывая остальные факты в тумане лжи.

При критическом провале на броске Стойкости жертва приобретает психическое расстройство или сходит с ума.

Скрытность

Комлпексное умение, состоящие из навыков маскировки и скрадывания. Основное различие между ними в том, что маскировка позволяется скрывать неподвижные обьекты, а скрадывание позволяет скрываться в движении.

Скрадывание (Рф.)

Умение персонажа незаметно передвигаться за кем-то, чтобы его не заметили. Это умение используется повсеместно, начиная от охотников, выслеживающих пугливую дичь, до убийц и воров, преследующих свою жертву. В случае неудачи на броске скрадывания либо ощущения слежки, преследуемый делает бросок Чувствительности против броска скрадывания. Для определения (чувства) слежки делаются тайные броски Эмпатии по %7 сложности (может уменьшаться, если преследуемый настороже).

Маскировка (Сб.)

Этот навык позволяет не только делать личный камуфляж, но и маскировать другие объекты, например, укрытия и ловушки. Сложность маскировки зависит от окружающей среды. Чтобы обнаружить замаскированный объект, Мастер делает тайный бросок Чувствительности (каждый раз, когда объект привлекает внимание). Если количество успехов будет равно или больше, чем у маскирующего, он сообщает игроку о том, что вызвало его подозрение. Сложность зависит от расстояния до замаскированного объекта.

Софистика (Убд.)

Софистика - это комплексное умение, которое включает в себя элементы психологии, ораторского искусства, социологии. Умение позволяет убедить даже подозрительно настроенных людей в том, что на самом деле таковым не является. Это требует убедительных аргументов, понимания собеседника и находчивости. Софистика помогает торговаться, проводить сложные переговоры, допрашивать, заменяя любой специализированный этикет и некоторые другие социальные умения. Умелый софист может убедить оппонента в том, что белое это черное, а через минуту заставить почувствовать себя виноватым за то, что он верит в подобную чушь.
К броску софистики можно добавлять бонусные кубики за успехи на бросках соответствующего этикета, актерского мастерства либо науки (если речь идет о научном споре).
Для убеждения, обычно, надо набрать фиксированное количество успехов, которое зависит от характера просьбы. Сложность зависит от ваших отношений: дружественные – 4, нейтральные – 5, плохие – 6, враждебные – 6*. Вы можете снизить сложность допроса враждебного существа на 1 за каждые два успеха на Пыточном мастерстве или добавить успехи как бонусные кубики на броске.

Стратегия (Ин.)

Способность персонажа к стратегическому планированию. Умение разделять цели по приоритеты и представлять всю картину в целом. Это умение необходимо для командующих войсками, но полезно и для мирных правителей. Успешные броски стратегии позволяют получить стратегическое преимущество: более выгодная позиция, более удобное снабжение и т.п. Более подробно это умение будет рассмотрено в разделе массовых сражений.

Тактика (Сб.)

В отличие от стратегии, тактика – это командование боевыми единицами непосредственно в бою. Удачные броски тактики упрощают проведение маневров, перегруппировку войск и совместную работу членов отряда. Тактика - общее умения для всех видов управления отрядами в бою, но существует множество уникальных разделов, вроде партизанской, осадной, полевой, подземной, морской и т.д. Каждый из этих типов имеет свои особенности и применяется в тех или иных ситуациях:

  • Партизанская тактика основана на засадах, стремительных нападениях и быстрых отступлениях. Широко применяются различного рода западни, саботаж и диверсии.
  • Осадная тактика сосредоточена на укреплениях. Отвечает за штурм/оборону стен и строений, использование артиллерии, установление и прорыв блокад.
  • Полевая тактика отвечает за бой на открытой местности. Грамотное использование боевых построений, типов войск, прорыв вражеских порядков и т.п.
  • Подземная тактика отвечает за бой под землей, в коридорах и узких тоннелях. Широко применяются ловушки, баррикады и линейные построения.
  • Морская тактика основана на обстреливании вражеских кораблей метательными снарядами и абордажном бою.

Невозможно изучить все разделы тактики в рамках одной лишь дисциплины, потому командиру доступны лишь те разделы, в которых они имеют развитый этикет. К примеру, имея уровень Мастера тактика и профессионала в Морском этикете, командир абордажной команды может управлять матросами на уровне профессионала, но пользуясь мастерским успехом тактика. Если же знание тактики у командира ниже соответствующего этикета, то применяется уровень развития тактического искусства без учета возможных мастерских успехов на этикете.

Соответствующий этикет может заменять бросок тактики, но тогда он требует в два раза больше успехов.

Танцы

Танец — ритмичные, выразительные телодвижения, обычно выстраиваемые в определённую композицию и исполняемые с музыкальным сопровождением. Танец, возможно — древнейшее из искусств: оно отражает восходящую к самым ранним временам потребность разумных существ передавать другим людям свои радость или скорбь посредством своего тела. Почти все важные события в жизни первобытных разумных отмечались танцами: рождение, смерть, война, избрание нового вождя, исцеление больного. Танцем выражались моления о дожде, о солнечном свете, о плодородии, о защите и прощении. Танцевальные па (фр. pas — «шаг») ведут свое происхождение от основных форм движений человека — ходьбы, бега, прыжков, подпрыгиваний, скачков, скольжений, поворотов и раскачиваний. Сочетания подобных движений постепенно превратились в па традиционных танцев. Главными характеристиками танца являются ритм — относительно быстрое или относительно медленное повторение и варьирование основных движений; рисунок — сочетание движений в композиции; динамика — варьирование размаха и напряжённости движений; техника — степень владения телом и мастерство в выполнении основных па и позиций. Во многих танцах большое значение имеет также жестикуляция, особенно движения рук. Танец имеет разные средства выразительности:

  • гармонические движения и позы,
  • пластика и мимика,
  • динамика — «варьирование размаха и напряжённости движений»[1],
  • темп и ритм движения,
  • пространственный рисунок, композиция.
  • костюм и реквизит.

Большое значение имеет техника — «степень владения телом и мастерство в выполнении основных па и позиций».

Темп — это простейшая форма танцевального движения, различные танцевальные сочетания образуют па. Танец измеряется теми же длительностями, что и музыка, и подчинён законам определённой музыкальной системы.

В танце движения определены заранее, в отличие от пляски, которая импровизируется.

Следует отметить, что танцевальное умение само по себе позволяет "плясать", то есть просто ритмично и красиво двигаться под музыку.

Однако, в сочетании с соответствующим этикетом, умение танцевать создает искусство танца.

Бросок кубиков для плясок делается полным умением Танцы.

Бросок кубиков для танцев делается умением Танцев, но не больше уровня соответсвующего этикета (мастерские успехи применяются от умения Танцев).

Травничество (Инт./Сб.)

Все немагические вещества органического происхождения (как растительного так и животного) получают с помощью травничества.

Следует отличать травничество от ботаники и растениеводства, так как ботаника сосредотачивается на подробном изучении растений, местонахождении, их жизненных циклов и другой теоритической информации, растениеводство сосредоточено на выращивании растений в домашних условиях, а травничество на их переработке.

Тяжелая атлетика (Сила, Вын и Нг.)

Тяжелая атлетика это спортивная дисциплина и набор навыков, которые позволяют значительно упростить задачу работы с грузами. Любые активные броски силы либо выносливости, связанные с перемещением груза делают по этому умению. За каждый урвоень в Тяжелой атлетике эффективная Нагрузка при расчете грузоподъемности повышается на 1.

Кроме того, по этой дисциплине готовят штурмовиков в пехотных частях, вырабатывая у них навыки ношения тяжелых доспехов: каждый мастерский успех тяжелой атлетики убирает 1 единицу штрафа от доспехов на умения и рефлексы.

За каждый успех в броске Тяжелой атлетики по Силе вы можете дополнительно поднять (но не нести) 10 кг веса. Результат прибавляется к вашей Очень тяжелой нагрузке.

За каждый успех в броске Тяжелой атлетики по Нагрузке вы можете дополнительно тащить (но не нести) 10 кг веса. Результат прибавляется к вашей Предельной нагрузке.

Управление транспортом (Сб.)

Сб.: Управление разнообразными средствами передвижения в качестве водителя. С помощью этого навыка можно управлять повозками, колесницами, самоходными машинами и другим подобным транспортом: выбирать лучший маршрут, грамотно направлять животных. В целом, это умение похоже на верховую езду, но стоит помнить, что маневренность транспорта почти всегда уступает маневренности всадника.
Рф.: Наиболее важны броски управления животными в критических ситуациях. Критический провал на броске управления обычно приводит к поломке транспорта и (или) аварии.

Фольклор (Ин.)

Фольклор — это преимущественно устная форма словесности. Знание фольклора является одним из важных социальных умений персонажа. Наряду со знанием этикетов фольклор помогает персонажам вжиться в игровой мир. Считается, что вы знакомы с фольклором тех народов, с которыми вы жили либо языки которых вы знаете. Фольклор характеризует знание местных обрядов, песен, танцев, сказок и т.п. Его можно использовать как своеобразный аналог истории, но в народном изложении. С помощью фольклора не определить точных дат, но вполне можно узнать о каком-то важном событии, которое произошло в прошлом. Кроме этого в фольклор входит знание местных негласных традиций и законов, а также поверья. Необходимое количество успехов зависит от редкости и давности искомой информации. Более подробно о фольклоре можно узнать в отдельной статье.

Этикет (от действия)

Этикет — нормы и правила, отражающие представления о должном поведении людей в обществе. Несмотря на то, что название этикет часто ассоциируется с высшим обществом и аристократией, собственный этикет имеют даже варварские племена и криминальные структуры. Этикет объединяет в себе совокупность знаний о той социальной (территориальной) группе или среде, в которой жил(живет) персонаж, а также необходимых для жизни навыков. Условно все этикеты можно поделить на региональные, сословные и профессиональные. Это умение берется отдельно для каждого общества, которое имеет собственные церемонии и ритуалы. Броски обычно не требуется, степень развития показывает насколько вы «свой человек» в этом обществе. Навык позволяет собирать слухи, сплетни и развязывать языки людям, которые принадлежат к этому обществу. Не стоит рассчитывать, что это умение позволит вам выведать государственную тайну в ближайшей таверне, но быстро узнать последние новости и общедоступную информацию вполне возможно. С помощью этикета можно находить людей, которые принадлежат к этому обществу. Критерии могут быть самыми разными, и чем они конкретнее, тем проще будет найти этого человека. Например, найти торговца бижутерией гораздо проще, чем убийцу с родинкой на лбу, который скрывается от стражи. Стоит помнить, что без примет и критериев это умение бесполезно.

  • Таблица 20: добыча информации и поиск людей (Коммуникабельность)
Кол-во успехов Действие Результат
1 Найти знаменитость и узнать свежие сплетни и основные достопримечательности Последние крупные мероприятия, ярмарки, визиты знаменитостей, местонахождение известных памятников и заведений. Место жительства и работы наиболее важных лиц города: мэра, глав гильдий, начальника гарнизона и т.д.
2 Узнать важные новости и места, найти необходимых людей Намечается война, подымаются цены на продукты, разбойники часто грабят купцов возле города, местонахождение таверн, рынков, административных зданий, а также информация, где проще всего найти стражников или менял.
3 Найти место или человека по точным приметам. Небольшой дом из красного кирпича на окраине с черепичной крышей и резными украшениями. Черноволосый ивелийский дворянин среднего роста, в богатой одежде, шрам на лице и два меча на поясе, слегка хромает.
4 Найти человека или место по общим приметам Хромой черноволосый лапином. Деревушка, где все дома сделаны из дуба.
См. ниже Найти скрытое место или человека Тайное святилище, логово бандитов или воров

Если искомое место замаскировано либо искомый человек скрывается, то следует делать броски Этикета против бросков Маскировки или Этикета скрывающегося. Если скрывается знаменитость, то ищущему надо набрать всего один дополнительный итоговый успех, а если он ищет незнакомого человека по точным приметам - 4 соответственно. Искать незнакомого человека или место без точных примет бесполезно. Провал на поиске может привлечь внимание того, кого вы ищете. Критический провал скорее всего может привлечь к вам внимание стражи или иной заинтересованной организации.
Отдельно стоит отметить такие профессиональные этикеты, как морской и военный (армейский, рыцарский и т.п.). Они включают навыки, относящиеся к военному и морскому делу: муштру, знание команд и сигналов, хождение строем, военные приветствия и другие составляющие жизни воина или матроса. Знание военных этикетов позволяет выживать в массовых боях и осуществлять специальные работы, которые зависят от конкретного этикета, например армейский этикет, включает рытье окопов и возведение укреплений.
Более подробно можно узнать в отдельной статье посвященной этикетам.

Ювелирное дело

Комплексное умение

Языки (Ин.)

Умение персонажа изъясняться, а также читать и писать на каком-то языке. Как и у других аналогичных навыков, броски, обычно, не требуются. Степень развития навыка показывает, насколько грамотно вы изъясняетесь (пишите) и насколько хорош ваш словарный запас.

  • Дилетант – уровень знаний рядового путешественника – знание пары фраз и выражений без изучения языка. Для изучения языка на уровне дилетанта не требуется очков развития, но требуется время – не менее месяца и носитель языка, знающий язык хотя бы на уровне новичка. Каждая фраза (произносимая или услышанная) требует броска интеллекта против 6*-ой сложности для правильного понимания значения произносимых (услышанных) слов. Примером такого «успешного» общения можно взять фразу: «Моя хотеть рыба с жидкий приправа. Недорого». Следует заметить, что общение на таком уровне может привести к недопониманию между собеседниками и вызвать неожиданные последствия.
  • Новичок – уровень знаний соответствующий уровню ребенка не умеющего писать и читать, но уже вполне сносно говорящему на языке (наречии). Как правило, большинство безграмотного населения удовлетворяется именно этим уровнем знания родного языка, так как его вполне хватает для бытового общения.
  • Профессионал – уровень знаний среднего учебного заведения. Позволяет читать и писать, но нельзя обучать этому других (кроме отдельных слов и фраз, требующих успешного броска интеллекта учителя и ученика с 6-ой сложностью).
  • Эксперт – имеет университетские познания «классического» языка. В случае если переход происходит с профессионала наречия, то носитель автоматически изучает корневой язык (классический) до уровня эксперта, оставаясь профессионалом в родном наречии. Эксперт может писать научные труды, записывать известные ему заклинания, обучать других чтению и письму. Кроме того, эксперт знает все диалекты известного ему языка, включая жаргоны.
  • Мастер – в совершенстве владеет языком и изучил его досконально, что позволяет ему определить точное происхождение собеседника по присущему тому говору, диалекту, жаргону или наречию, если уровень знаний собеседника не выше профессионала и тот не пытается скрыть свое произношение. Мастер знает все родственные наречия данного языка на уровне новичка. Он автоматически знает все языки одной языковой семьи на уровне дилетанта. Также мастер может самостоятельно составлять и записывать новые заклинания и обучать других до уровня эксперта.
  • Великие мастера могут обучать других до уровня мастера. При самостоятельном изучении необходимое количество очков развития увеличивается в два раза.

Новичок и профессионал знают жаргоны, которые относятся к их профессиональным пакетам. Отдельно стоит отметить изначальные языки: силамбэ (вода), авести (огонь), рунный (металл), сильван (жизнь), норн (земля) и драконик (воздух). Знание этих языков необходимо для использования заклинаний соответствующей стихии. Более подробно узнать о языках можно в соответствующей статье.

Физиогномика (Язык тела) (Эм.)

Комплексное умение, во многом сходное с Обращением с животными, однако специализирующееся на поведении разумных существ. Язык тела совмещает в себе общие знания социологии, физиологии и психологии, а также накопленный опыт общения с живыми существами. Умение не относят к медицинским наукам. Язык тела позволяет распознавать физическое и психическое состояние окружающих вас разумных. Как ни странно, этому учат не только врачей, но и многих других профессионалов, так как это умение позволяет распознавать ложь, оценивать разумных, их настроение и способности, и, что очень важно для воинов, вовремя распознавать вражеские маневры во время дуэлей.

Язык тела также позволяет вам определять род занятий ("пакеты") и степень развития (уровень умений и характеристик) вашего собеседника по его поведению.

Таблица 21: Оценка собеседника

Кол-во успехов Результат
1 Определить наиболее развитую физическую характеристику
2 Определить общий уровень физических характеристик (ниже 4 - слабые, 4-5 норма, 6-8 сильные, выше 8 - выдающиеся)
3 Определить род занятий (воин, крестьянин, артист и т.д.)
4 Определить наиболее развитые умения, накладывающие отпечатки на поведение и внешность (профессионал и выше)
5 Определить общий уровень всех характеристик и профессиональную принадлежность (за каждый успех выше 5 определяется один профессиональный пакет)
  • Если цель маскируется или притворяется то к необходимому количеству успехов прибавляются успехи на броске Актерского мастерства