Техники Авести

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск
Гармония Авести

Ормузд сочетает в себе суть огня, сбалансировано представляя обе грани Авести: темное и светлое пламя. Адепты техник Авести способны методом психомантических тренировок пользоваться одной из граней Стихии огня (в отдельных случаях, обеими, достигнув своеобразной гармонии). Разные школы исповедуют свои отдельные учения, дополняя базовую концепцию разнообразием морали: последователи дэйве сфокусировались на темных аспектах пламени - силе страсти, разрушении внешних препятствий, активных физических изменениях, а последователи учения Гора сконцентрировались на светлых аспектах - достижении "состояния здравого смысла" (трансцендентное мировосприятие) и душевной гармонии, активном внутреннем (духовном) развитии.

Асура

Темное пламя

Асура - это энергия разрушения и реформации, характерная для всех разумных существ. В свое время, не имея достаточно личных сил и большой армии, два архидэйве Ааз и Джахи объединились, чтобы создать секту воинов, способных защитить их последователей. Если мастера Ши учатся развивать и контролировать течение жизненной силы, усиливая свое тело с помощью контроля или звериных инстинктов, то мастера Асуры стремятся окунуться в область инстинктов еще глубже, пробуждая первобытную ярость или страсть. Основой для техник Асуры стали способности Ярость Ормузда и Ши.

Особенности и ограничения

  • Требование: черта характера Вспыльчивость минимум 1, либо Идеализм. Возможно заменить на мировозрение Чувство: желание(любое желание от славы до ненависти)

Любой разумный может стать практиком Асуры: даже те у кого нет магических способностей, однако пробуждение в себе жгучих энергий Асуры приводит к ускорению износа жизненных резервов организма. Резерв запаса Асуры ограничен характеристикой Сообразительность, при необходимости, очки энергии Асуры можно использовать как энергию магии Огня, но не наоборот. В течении одного обмена можно использовать только одну способность: это не требует траты очков навыка или Рефлекса. Энергия не восстанавливается от сна или медитации.

Накопление энергии Асуры

Для накопления Асуры персонаж должен обладать мировоззрением связанным с чувственной сферой. К примеру, получение наслаждения от еды либо занятий любовью. Первоначально для повышения уровня энергии требовалась Вера в одного из покровителей этой техники: Джахи или Ааза, однако, как выяснилось, она может пополняться напрямую из резервов организма, потому достаточно просто соответствующего мировоззрения. Величина Асуры накапливается у персонажа одновременно с получением опыта за выполнение условий его чувственного мировоззрения. Кроме того, Мастер может выдавать очки энергии чаще и в больших объемах, чем опыт за мировоззрение. При получении энергии Асуры, Персонаж делает бросок Здоровья по %5 сложности против количества очков энергии, которое он накопил в организме и за каждый провал он теряет 1 месяц жизни (при критических провалах -1 теряет один год за провал, при -2 пять лет за провал). Срок жизни персонажа вычисляется по максимальному сроку жизни его расы минус его текущий возраст. Если оставшийся срок жизни персонажа меньше, чем его текущий срок жизни, то он стареет на один этап, теряя физические или ментальные характеристики согласно правил короткоживущих рас. Долгоживущие и бессмертные расы вместо старения теряют свои жизненные силы и жажду жизни, все глубже погружаясь в апатию и фрустрацию, магические существа и маги теряют 1 Силу Души за каждые 10 лет "потерянной жизни", а обычные создания теряют Харизму, при достижении Силы Души или Харизмы 0 бессмертный умирает от тоски.

Долголетие

Преимущество Долголетие увеличивается максимальный срок жизни существа на 50% и уменьшает сложность бросков Здоровья на 1 для определения вреда от хранения Асуры.

Вечная жизнь

Существа, обладающие даров Вечной жизни не страдают от старения из-за накопления Асуры.

Использование Асуры

Максимальное количество Асуры, которое практик/мастер может потратить/использовать в течении одного обмена, не может превышать количество успехов на броске Харизмы в этом обмене.


Преимущество

Персонаж получает возможность использовать техники Асуры. Все способности длятся во время события / столкновения, но не более 10 минут, бросок делается только один раз на все столкновение. После окончания столкновения, посвященный теряет соответствующее количество энергии Асуры. Одновременно может быть активна только одна способность.

Вспыльчивость

  ====Слепая ярость====
  Практик Асуры получает дополнительные очки рефлекса равные Вспыльчивости,
  но теряет равное количество очков Эмпатии.

Храбрость

  ====Разгон адреналина====
  Практик получает дополнительные очки Выносливости равные Храбрости, но сложность бросков
  Здоровья для остановки кровотечения увеличивается на 1. 
  Персонажи с особенностью Контроль адреналина получают аналогичный бонус на броски
  связанные с этой особенностью. 

Жестокость

  ====Садизм====
  Практик подавляет Шок, полученный в том же раунде, что и нанесенный практиком Асуры урон.
  Подавленный Шок не может быть выше уровня    Жестокости и нанесенного урона.
  
  ====Темная злоба====
  Во время пыток, персонаж получает дополнительные очки Сообразительности на броски Пыточного
  мастерства, но теряет равное число очков коммуникабельности (не может стать меньше 1).

Идеализм

  ====Страстная приверженность====
  Практик Асуры вкладывает всю свою страсть в пропагандирование своего мнения, что может
  повлиять на внимание слушателей: практик может добавлять энергию Асуры к кубикам социальных
  и развлекательных бросков.

Дар

Для получения дара соответствующее чувственное мировоззрение должно быть 2 либо 3.

Передача Асуры

Мастер Асуры может "сливать" излишки своей энергии разрушения в другое существо или предмет, нанося соответствующий внутренний урон огнем (внутренние повреждения, от которых не спасают доспехи и натуральная броня) касанием против броска Выносливости жертвы. Передачу можно совмещать с приемами Рукопашного боя и/или Борьбы, а также специально подготовленных магических предметов (руна Магического касания): урон от обеих атак считается отдельно, однако огненный урон игнорирует броню, используя опасность рукопашного или вооруженного маневра. При передаче Асуры по опасности "фокусированной" конечностью или магическим предметом удара тип урона считается от типа удара "фокусом": к примеру, при ударе мечом с руной "магическое касание" рубящим ударом, то будет огненный рубящий урон, а при ударе кулаком - урон будет огненный дробящий.

Кража Асуры

Мастер Асуры может забрать чужое Асуры, прикоснувшись к жертве и сделав бросок Харизмы по %4 сложности против броска Харизмы цели (%5 для практиков и %4 для мастеров). Мастер забирает количество Асуры равное успехам на броске.

Преобразование

Мастер Асуры может "преобразовать" внутри себя 10 единиц энергии (если сможет накопить столько), получив возможность один раз за преобразование использовать одну из способностей дэйве в течении суток. К примеру, он может сменить облик (но не характеристики), обратиться в дым, в какой-либо предмет либо восстановить с помощью дара Проглот одну из своих утраченных конечностей/других органов. Если персонаж не меняет свой облик обратно к окончанию действия преобразования, то его обращзает обратно автоматически (восстановленные конечности сохраняются).

Вспыльчивость

  ====Слепая ярость====
  Помимо обычного эффекта наносимый персонажем урон увеличивается на значение
  его Вспыльчивости.

Храбрость

  ====Разгон адреналина====
  Персонаж временно получает эффект преимущества Высокий болевой порог.

Жестокость

  ====Садизм====
  Персонаж автоматически получает 1 единицу энергии Асуры за каждого убитого или покалеченного врага.
  
  ====Темная злоба====
  Персонаж  уменьшает количество кубиков на броске сопротивления жертвы на уровень
  его Жестокости. Если жертва умирает во время пыток, то перед смертью она произносит
  несколько слов, связанных с задачей палача, но не больше, чем уровень Жестокости персонажа.

Идеализм

  ====Фанатичная приверженность====
  Мастер Асуры готов положить жизнь за свои убеждения, что вызывает уважение или даже
  восхищение окружающих: мастер может добавлять энергию Асуры к броскам Харизмы и Коммуникабельности,
  а также их производным.

Агни

Светлое пламя

Так называется школа основанная одним из первых дэйве видоизменившим свое тело в сторону светлых потоков пламени, избравшим сторону лояльности по отношению к Ормузду и усмирения своих бушующих страстей. Гор является величайшим аскетом в мире судьбы и создал множество учений на основе философии огня. Одну из философий постижения пламени он подарил Риману за его помощь Ормузду в войне с архидэйве. Позднее модифицированное и видоизмененное риманскими мистиками оно стало известно как Йога и объеденило в себе техники контроля сознания и тела. Эта школа дала толчок развитию "светлой" стороны Психомантики и стала традиционной для мира Судьбы. Но племена ормов хранят свои секреты постижения пламени, которые оберегают от чужаков.