Особенности

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск


С помощью особенностей можно «подтянуть» слабые места и, в сочетании с квентой, сделать вашего героя уникальным. Положительные качества делятся на преимущества и дары. Изъяны и недостатки определяются случайным образом или по усмотрению Мастера (он может разрешить самому игроку выбрать себе негативные особенности). Положительные качества игрок выбирает самостоятельно. Разумеется, Мастер может запрещать неподходящие для его игры достоинства и недостатки.

Некоторые достоинства и недостатки несовместимы между собой (см. таблицу совместимости). Также несовместимы изъяны-недостатки и преимущества-дары, которые являются более продвинутыми вариантами друг друга (обеспеченный и богатство, красота и привлекательность и т.п.). Если вы получаете какую-то особенность, то автоматически теряете другие, несовместимые с ней.

Врожденные особенности можно выбирать только во время создания персонажа (первые три этапа). Отдельно следует отметить, что если Мастер разрешил вам самим выбирать негативные особенности, то не следует радостно набирать себе их на каждом этапе для повышения других характеристик персонажа, так как содержание неприятностей доставляемых вам недостатком и описанных в мануале не является исчерпывающим - Мастер может выходить за рамки описания недостатка, если он считает расширение смысла недостатка логичным и необходимым для сюжета (к счастью, это же относится и к дарам).

Запомните, если изъяны лишь создают трудности вашему персонажу и могут играть роль "перчинки" при его создании, то недостаток это негативная особенность вашего персонажа, которая с большим шансом может привести его к бесславному концу (иногда хуже смерти). Недостаток выбирают либо очень жадные к бонусам игроки либо люди, которые любят экстремальную игру. "Нормальный персонаж не имеет недостатков" - это утверждение следует запомнить всем игрокам при создании персонажей.

Содержание

Общедоступные

Эти особенности доступны всем персонажам вне зависимости от их расы или национальности.

Совместимость

Как говорилось выше есть ряд особенностей, которые не сочетаются в одном персонаже и брать их одновременно не рекомендуется. Однако в любом случае есть свои исключения, потому Мастер может по своему усмотрению изменить это правило.

Несовмесимые особенности
Плохая репутация* Хорошая репутация*
Неприятный, избыточный вес, урод, толстяк Привлекательность, красота
Узник (раб) Нищий, обедневший
Избыточный вес, толстяк Пластичность и элегантность, Евнух
Узник (раб), нищий, обедневший Богатство, обеспеченный, необычное наследство, запасливый
Низкий болевой порог, сверхчувствительность к боли Высокий болевой порог, волевой контроль
Рассеянность Внимательность, идеальная память, Чувство времени, Чувство направления, Чуткость
Отсутствие вкуса и обоняния Гурман
Близорукость Орлиный глаз, дальнозоркий
Глухой Чуткость
Неудачник Удача, счастливчик
Ленивый Полиглот, энциклопедист, внимательный
Мания величия Застенчивый
Здоровяк, Карлик (расовый недостаток) Великан
Патологическая ложь, Застенчивый Правдолюб, Застенчивый
Магическая падучая Гибкость души, Йога
Иммунодефицит, Слабое здоровье Крепкое здоровье, Быстрое восстановление, Двужильный
  • *См. описание преимущества Хорошая репутация

Смежные

Смежные особенности - это те особенности, которые взаимосвязаны и являются логичным продолжением друг друга. Смежный дар, как правило, дополняет свойства преимущества, потому свойства смежного дара и преимущества не суммируются, а налагаются одни на другие. Смежность не означает, что одна особенность обязательно развивается в другую, но, если правилами предусмотрена возможность взять дар за опыт, то наличие соответствующего преимущества удешевляет его "стоимость" в очкахз развития на цену взятого смежного преимущества.

Смежные особенности
Удача Счастливчик
Благородное происхождение Высокородное происхождение
Высокий болевой порог Контроль боли
Магические способности Магический дар
Энциклопедист, Полиглот Идеальная память
Обеспеченный Богатство
Здоровяк Великан
Покровитель Могущественный покровитель
Помощники Сторонники
Привлекательность, Пластичность и элегантность Красота
Чувство направления, Чуткость Шестое чувство
Внимательность Орлиный глаз

Порядок приобретения

Особенности делятся на две основные группы: врожденные и приобретаемые. Приобретаемые персонажи могут получать во время игры: 15 опыта за преимущество, 50 опыта за дар (изъяны и недостатки приобретаются, как правило, помимо воли игроков). Врожденные могут быть взяты персонажем только в начале генерации (на первых трех этапах). Это ограничение можно иногда обойти с помощью магии или при условии других обстоятельств(на усмотрение Мастера). Ниже приведен список врожденных особенностей (остальные методом исключения являются приобретаемыми).

Врожденные особенности Список
Преимущества Благородное происхождение, Дивный голос, Здоровяк, Магические способности, Долгожитель
Дары Высокородное происхождение, Красота, Магический дар, Орлиный глаз, Прирожденный воин

Расовые

Расовые особенности - это особенности доступные только определенным расам. Иногда одной из расовых особенностей может быть общедоступная особенность из списка этой статьи, однако большинство расовых особенностей описаны в отдельных статьях.

Расовые особенности делятся на обязательные и опциональные. Обязательные это те особенности, которые присущи всей расе и выделяют её среди других рас. Оциональные особенности более редки среди данной расы.

Полезно помнить, что опциональные особенности, описанные в данной статье как врожденные, можно брать за очки генерации, что объясняется особенностью расовых опционалов проявляться со временем. К примеру, по общему правилу дар Великан является врожденным и его нельзя брать без соответствующего тимплейта, но в тех случаях, когда великан является частью опционала расы, он может проявиться "со временем", позволяя взять его за очки развития персонажа.

Преимущества

Атлет

  • Условие: для персонажей обладающих преимуществом Крепкое здоровье стоит на 5 очков развития дешевле.

Системный подход к тренировкам и развитию тела помогает вашему персонажу добиться лучших результатов:

  • Количество опыта, требуемого для повышения физических характеристик с 4 до 5 и выше, уменьшается на значение Интеллекта, но не может быть менее 10.
  • Эффективный интеллект для развития Тяжелой атлетики увеличивается вдвое.

Благородное происхождение

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.

Персонаж является признанным потомком благородного рода. В зависимости от общества, это может давать дополнительные льготы, права и обязанности. Это преимущество не дает прав на недвижимое или движимое имущество, но позволяет получить дополнительную экипировку, например, боевого коня, фамильный меч, доспехи и т.п.

  • Дополнительная экипировка не может превышать стоимости в 60 золотых монет и считается фамильной ценностью, потому её нельзя продать/подарить без получения социального изъяна (Мастер определяет какого именно).
  • Кроме того, вы можете держать у себя на попечении слугу или пажа, который не будет участвовать в схватках, но может проследить за вашим конем, вычистить одежду и тп. Паж обладает рабочими и боевыми умениями не выше новичка.
  • Если вы возьмете это преимущество вместе с преимуществом обеспеченный или даром богатством, то в дополнение к прочим бонусам, будете считаться наследником семейного состояния и получать соответствующий пансион.
  • Позволяет брать пакет умений Рыцарь
  • Позволяет, на выбор игрока, создавать персонажа короткоживущей расы по правилам для расы-долгожителя.

Боевая специализация

  • Условие: выбранный боевой навык на уровне Эксперта и выше.
  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Интеллекта минимум 4 для развития персонажем.

В определенный момент, воин, достигший определенных успехов, понимает, что невозможно освоить все виды оружия, потому он сосредотачивается на каком-то одном тип вооружения:

  • Эффективный Интеллект при развитии выбранной группы вооружения удваивается, но не может быть выше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Сложность бросков Оценки на выбранный тип вооружения уменьшается на 1
  • Кузнец, выбравший специализацию, получает один бонусный кубик на броски создания/ремонта выбранного типа вооружения.

Быстрое восстановление

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Здоровья минимум 4 для развития персонажем.

Раны на вашем теле заживают неестественно быстро, что вызвано природными свойствами организма либо соответствующей медицинской/магической стимуляцией.

  • Сложность бросков здоровья восстановления после отсроченного/накопительного яда, а также во время лечения или восстановления от ран уменьшается на 1.
  • Вы восстанавливаетесь/делаете броски восстановления от ран на порядок быстрее (годы/месяцы/недели/дни/часы/минуты/секунды). К примеру, для обычных ран, броски будут делаться каждый день, а не каждую неделю (персонажи с природной регенерацией и этим преимуществом делают броски восстановления еще чаще).

Внимание богов

  • Условие: врожденное (можно выбирать божество) или появилось в результате сюжетного события.
  • Условие: нельзя выбирать божество противоположной стихии (огонь-вода, земля-воздух, жизнь-металл). В тех случаях, когда по сюжету божество противоположной стихии проявляет интерес к вашему персонажу, он получает лишь часть возможностей их Внимания (не доступны уникальные и расовые особенности)

По каким-то неизвестным вам причинам вы заинтересовали одного из богов. Цели и мотивы божества вам неизвестны, а его вмешательство может проявиться по-разному (от внезапного спасения до божественных испытаний). Несмотря на то, что божество может казаться враждебным вам, на самом деле, оно заинтересовано в жизни персонажа, потому постарается помочь вам в большинстве смертельно опасных ситуаций, где есть такая возможность и нет прямого вмешательства другого божества. Носителей этого преимущества также часто называют героями или чемпионами богов. Впрочем, это может не спасти вас от случайной стрелы или неожиданной смерти от падения кирпича на голову. Все "чудесные спасения" остаются на усмотрение Мастера и игроки не имеют права требовать от него соблюдения условий этой особенности вопреки логике повествования.

  • Сложность бросков Теологии для получения энергии от божества снижается на 1.
  • Один раз в день вы можете добавлять кубики веры в вашего покровителя к любому броску.
  • Каждого чемпиона боги помечают каким-то особым знаком: особым шрамом, меткой или нейтральным свойством (необычный цвет глаз, волос и т.п.).
  • Внимание богов делает доступными некоторые расовые или уникальные особенности, предоставляемые божествами-покровителями.
  • Владельцы особенностей Удача и Счастливчик получают один дополнительный бросок с гарантированными успехами и один дополнительный тактический/стратегический бросок удачи в день/период (см. Удача, Счастливчик).
  • Владельцы Шестого чувства могут напрямую воспринимать волю своего покровителя, получая время от времени от него указания или советы в форме видений и предзнаменований.
  • Вы можете избавиться от Внимания богов, если обратитесь в храм одного из божеств, равных по силе вашему покровителю, однако получите недостаток Могущественный враг в лице бывшего покровителя.
  • Получая Внимание божества, вы получаете Плохую репутацию среди последователей его теологических противников.

Внимательный

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Чувствительности минимум 4 для развития персонажем.

Вы научились быть очень внимательным к окружающей обстановке, замечая даже "незначительные" детали: сложность бросков охоты, языка тела на определение лжи (эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно), поиска и обыска, поиска и обезвреживания (не создания) ловушек, взлома, оценки, поиска информации в книгах, определения подделок и артефактов по оккультизму уменьшается на 1.

  • Эффективный интеллект при развитии Поиска и обыска удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.

Воображаемый друг

  • Условие: врожденное или наличие изъяна проклятье
  • Условие: требует 10 очков развития вместо 15


Бесплотный невидимый дух был привязан к вашей физической оболочке, исполняя злую волю призвавшего его. При наложении проклятия маг использует истинное имя своей жертвы, поэтому призванный дух технически "привязан" к душе своего носителя и не отличим от нее для стороннего наблюдателя. Освобождение от проклятия требует сложного спиритического ритуала, в процессе которого мистик может либо изгнать духа либо договориться с ним. Нередко, жертвы проклятий настолько привыкают к своим "спутникам", что непротив оставить их, договорившись о "сотрудничестве", получая "воображаемого друга".

В начале каждого дня проклятый персонаж, как обычно, делает бросок 1d6, который определяет отрицательный эффект проклятья в этот день, но получает и некоторые положительные эффекты:

1d6 Действия духа Результат
1 Дух вредничает Персонаж получают штраф -1 успех на все свои действия. В течении одного раунда все действия, направленные на персонажа, получают штраф -1 успех.
2 Дух поглощает жизненные силы Персонаж получает 1 единицу психической усталости в течении всего дня, которая не может быть устранена ни отдыхом ни магией. Если рядом с ним весь день находится другое живое существо, то игрок может восстановить 2 усталости своего персонажа в день за счет этого существа (оба персонажа не подозревают об этом).
3 Дух объединяет душевные силы Эффективная Энергия души персонажа уменьшается в два раза до конца дня, однако эффективная Сила души возрастает на 1, позволяя применять заклинания и магические умения
4 Дух развлекается Сложность всех социальных бросков персонажа повышается на 1. Сложность игровых и развлекательных бросков, наоборот, снижается на 1.
5 Дух шутит Сложность бросков этикетов персонажа повышается на 1, однако игрок может пожелать "подшутить" над каким-либо другим персонажем и дух случайным образом осуществит эту шутку (на усмотрение Мастера).
6 Дух помогает Персонаж получает 1 свободный успех на один день (аналогично Удаче).
  • Персонаж может провести повторный психомантический ритуал, чтобы окончательно "приручить" духа. Ритуал полностью убирает негативные эффекты Проклятья и требует 5 дополнительных очков развития.

Высокий болевой порог

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Выносливости минимум 4 для развития персонажем.

Боль от всех ран уменьшается на 1. Броски Выносливости при определении уровня Шока делаются с -1 сложностью.

Гибкость духа

Условие: Сила души выше 1

Многие маги с помощью долгих тренировок и медитаций способны гораздо эффективней управлять своей духовной силой.

  • Сложность практических бросков Психомантики, направленных на самого себя (к примеру, медитация, маскировка Силы души), ниже на 1
  • Персонаж получает 1 дополнительный кубик на бросках сопротивления против атак на его душу (зомбирование, проклятия ит.п.).

Глубинная/высотная адаптация

  • Условие: стоимость преимущества 5 очков развития.

После ряда тренировок организма вы можете путешествовать по тем местам, где обычные разумные страдают от различных ухудшений здоровья. Вы можете выбрать одну из адаптаций:

  • Вы не получаете гипертонию, когда путешествуете в Глубинном царстве.
  • Вы не получаете гипоксию, когда путешествуете на больших высотах (высочайшие горы, полеты на большой высоте).

Двуправорукость

  • Условие: данное преимущество стоит 10 очков развития.

Вы одинаково хорошо владеете левой и правой рукой. Без этого преимущества попытки действовать неосновной рукой увеличивают сложность действий на 1.

  • Вы не получаете штрафов если деретесь неосновной рукой.
  • Гимнастические умения и броских рабочих и производственных профессий (на усмотрение Мастера) получают +1 кубик на броски.

Дивный голос

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Силы души минимум 2 для развития персонажем.

Вы обладаете звучным природным голосом и врожденными способностями к управлению тональностями.

  • Сложность бросков чтения заклинаний стихийными языками и пения снижается на 1.
  • Персонаж получает +1 бонусный кубик на все развлекательные броски этикетов и фольклора, броски убеждения, соблазнения, командования (к примеру, армейский этикет) и ораторского искусства.
  • Владельцы дивного голоса получают доступ к способностям развития Голоса

Запасливый

  • Условие: особенность берется только во время генерации.
  • Условие: несовместим с Нищим, Рабом и Бедняком (если не расовый).

К началу игры ваш персонаж скопил сумму в 120 золотых монет (20 стартовых з.м. включены в эту сумму), которые он может потратить по своему желанию.

  • В сочетании с расовым изъяном Бедняк, это преимущество оставляет вам 100 золотых монет.
  • В сочетании с особенностями Обеспеченный и Богатство, Запасливый добавляет в "стартовый капитал" 100 золотых, а следовательно, увеличивает ежемесячную прибыль.

Здоровяк

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.
  • Условие: если берется как опциональное преимущество расы, то стоит 2 склонности либо 25 очков развития.


Ваш персонаж отличается нетипично высоким ростом и крепким сложением:

  • Ваш рост превышает обычный рост вашей расы на 25%
  • Персонаж получает +1 бонус на скорость
  • Максимальный предел развития силы и здоровья увеличивается на 1
  • Персонаж получает 1 успех на броске Силе (суммируется с экстраординарными успехами).
  • Персонаж получает +1 бонусный кубик на все броски угроз на основе выносливости
  • Персонаж получает +1 бонусный кубик на все броски Здоровья от яда и кровопотери.
  • Улучшает шансы в борьбе: с персонажами без Здоровяка +2 кубика на броски, с карликами +4 кубика на броски
  • Эффективная нагрузка увеличивается на 2
  • Стоимость всех носимых вещей увеличивается на 10%

Змеиный глаз

Преимущество, получаемое в результате сложного ритуала, проводимого на душе. Змеиный глаз был разработан нагами и позволяет даже немагам чувствовать определенные магические возмущения. Обычно используется для того, чтобы рядовые чиновники и служащие могли определять магические метки наг. Со временем и остальные расы оценили удобство этого ритуала, создав целый ряд ритуалов на его основе, которые позволяют вызывать у реципиента реакцию на определенные "активаторы".

Преимущество дает одну из следующих способностей на выбор психоманта, проводящего ритуал:

  • персонаж получает возможность определять магические ловушки и "ощущает" магию (тихий звук или запах) на расстоянии метра, что дает ему знание о наличии магии без каких-либо подробностей.
  • персонаж может оценивать магические артефакты, определять стихию души и магические метки на расстоянии касания

При установке одного из свойств Змеиного глаза делается бросок Воли %5. Сложность уменьшается на 1, если ритуал проводится Мастером и/или в условиях магической лаборатории (сложность не может быть меньше 4). При провале на броске, персонаж получает один из психологических изъянов (дефект речи, фобию и т.п.), а критические провалы навсегда забирают у носителя 1 или 2 единицы Интеллекта (Интеллект 0 делает персонажа "овощем"). Преимущество можно брать несколько раз, но каждый новый ритуал увеличивает сложность броска Стойкости на 1. Магическая защита не влияет на данный ритуал.

Змеиное дыхание

Змеиным дыханием называют шпионскую технику, применяющую магический механизм с ядом, который широко используют шпионы, преступники и даже дипломаты. Нередко ей также пользуются "отчаявшиеся мстители".

  • В вашем зубе или под кожей во рту спрятан миниатюрный механизм и специальная капсула со смертельным или парализующим ядом. Ваш персонаж может менять капсулы в "механизме", выбирая наиболее подходящий для момента (всего 10 капсул, создающихся Алхимиками по цене 1 золотой за капсулу). Капсула одноразовая, но сам механизм можно перезаряжать. Стандартная сложность нахождения механизма требует 5 успехов на броске Поиска и обыска по %7 сложности. Если обыскивающие заранее знают о капсуле либо догадываются о её существовании, то сложность поиска %5. Количество успехов, необходимых для поиска, могут быть выше, если психомант, устанавливавший механизм, получил большее количество итоговых успехов на броске Психомантики по Сообразительности.
  • За один обмен ваш персонаж может активировать капсулу (не может быть спрятана обратно и "взрывается" во рту, при попытке говорить или делать другие движения челюстью) и, применив умение Плевки/духовые трубки, "выстрелить" в противника или объект (к примеру, в бокал вина) содержимым яда. Обладатели преимущества могут делать дилетантские броски Плевков на уровне Новичка.
  • В случае провала на броске плевка, требуется бросок удачи 1d6, где 1 - попадание себе на кожу, а в других случаях - на одежду. Критические провалы означают, что вы проглатываете свой яд. По желанию персонажа, он может незаметно проглотить свой яд, что может определяться внимательными наблюдателями броском Языка тела по Чувствительности %5 против Актерского мастерства по Артистизму владельца преимущества.
  • Дальность плевка рассчитывается по стандартным правилам.
  • Капсула в момент выстрела полностью распадается и не оставляет явных следов.
  • Пусковой механизм имеет прочность 5, которая бросается в тех случаях, когда персонаж получает летальный урон в область рта.

Крепкое здоровье

  • Условие: для персонажей обладающих преимуществом Атлет стоит на 5 очков развития дешевле.
  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Здоровья минимум 4 для развития персонажем.


Благодаря здоровому образу жизни болезни с трудом "берут" ваш организм.

  • Сложность выздоровления (исключается первый бросок сопротивления) от любых болезней, осложнений ран и отравлений уменьшается на 1.
  • Эффективное Здоровье и его производные увеличиваются на 1 при расчете различных эффектов (к примеру при Удушье, Усталости и т.д.)
  • Вы получаете +1 кубик на все броски Лечения себя и других (первая помощь, медицина и т.п.)
  • Количество опыта, требуемого для повышения Здоровья с 4 и выше, уменьшается на значение Интеллекта, но не может быть меньше 10.

Лидерство

  • Лидерство персонаж получает бесплатно и вне общей системы Особенностей
  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Харизмы минимум 4 для развития персонажем.
  • Для получения Лидерства требуется согласие всех игроков и Мастера

В игре партией игроки могут выбрать персонажа-лидера, который бесплатно получает себе преимущества Помощники и Покровитель (если сюжетом модуля таковой предусмотрен), однако именно этот персонаж будет отвечать перед неигровыми персонажами за провалы задания и гибель других персонажей (игровых и неигровых):

  • Лидер обязан не меньше половины своей Харизмы посвятить заботе о партии и выполнению заданий. За провалы (в том числе гибель игроков) Мастер штрафует опыт лидера.
  • Лидер получает награду за выполнения задания, распределяя её между другими персонажами. Также, именно лидер отвечает за распределение трофеев и порядок в партии. Любые конфликты и ссоры в партии считаются провалом лидера.
  • Лидер может принимать и удалять персонажей из партии, добавляя их в свои Помощники.
  • Дары Сторонники и Могущественный покровитель обходятся лидеру дешевле на стоимость полученных преимуществ.
  • Иногда, если это предусматривает сюжет модуля, Мастер может разрешать выбор двух и более лидеров

Владелец тысячи масок

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Артистизма минимум 4 для развития персонажем.

Вам легко дается игра и притворство. Вы легко вживаетесь в роль и пародируете поведение других людей и даже существ. Также ваш персонаж интуитивно чувствует, чего от него ожидают окружающие и может использовать это к своей выгоде.

  • Сложность бросков актерского мастерства, софистики, ораторского искусства и маскировки меньше на 1.
  • Эффективный интеллект при определении количества очков необходимых для повышения навыка Актерского мастерства удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Персонаж может выбрать существующее либо выдуманное существо одной или схожей с ним расы и "перевоплощаться" в него полностью, используя грим и технику обмана. Сложность определения таких подделок в тех редких случаях, когда кто-то сомневается в их истинности, вырастает на 1 для всех, кроме родных и близких друзей.
  • Персонаж должен тщательно изучить свой образ прежде чем получит возможность перевоплощаться в него, что занимает 1d6 дней подробного изучения информации о нем, его повадках и привычках. Лицедей запоминает "образ", делая бросок Актерского мастерства по Интеллекту: сложность броска и количество необходимых успехов определяются Мастером, в зависимости от обстоятельств (скопировать булочника легче, чем знаменитого политика или полководца).
  • Сложность игры и запоминания "образов" противоположного пола или другой расы выше на 1.
  • Персонаж может одновременно держать в уме количество "образов" равное его Интеллекту. Владельцы Идеальной памяти удваивают количество "образов".

Магические способности

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.

Магическими способностями обладают маги: они "чувствуют" близость магической энергии, могут определить силу и тип магического источника, его примерное местонахождение относительно их самих по ощущениям: запаху, звуку или даже осязанию (для каждого мага магия воспринимается по своему, потому во время генерации персонажа он выбирает как именно он ощущает магию).

Магическая защита

Магическая защита усложняет на 1 любые заклинания направленные на перестройку функций тела или души её обладателя: проклятие, ослабление, гипноз, превращение, захват. Чтобы они сработали в обычном порядке требуется сознательное подавление защиты по воле обладателя. При установке защиты делается бросок Стойкости %5 (провал навсегда забирает у носителя 1 единицу Здоровья, а критический провал убивает).

Напарник

  • Условие: только по согласованию с Мастером, так как не всегда игровой модуль предусматривает участие большого количества персонажей.

Игрок получает, на его выбор, одного близкого родича/товарища/верного оруженосца/помощника:

  • Игрок может "создавать" напарника самостоятельно либо доверить это Мастеру (если тот согласен).
  • Напарник создается как игровой персонаж, но без "мастерского" бонуса на склонности (только расовые склонности) либо, для быстроты создания, его навыки просто на один уровень уступают навыкам его патрона. Напарник имеет "собственные" стартовые деньги, но может как "одалживать" их у "патрона", так и передавать ему свои.
  • Мировоззрение и характер напарника определяются игроком, однако напарник и персонаж игрока должны иметь "общие" интересы, так как преимущество предусматривает верность интересам своего родича/друга/товарища/патрона.
  • Напарник, в отличие от фамильяра мага, не получает очки развития, но Мастер может "развивать его", добавляя ему, со временем, новые способности либо развивая старые.
  • Напарник ниже по статусу, чем персонаж игрока и/или находится в его подчинении.
  • Напарник может выполнять представительские функции в определенном месте либо путешествовать вместе с персонажем игрока.
  • Как правило, напарником управляет Мастер, однако он может делегировать управление напарником игроку, что не лишает его решающего слова в конфликтных ситуациях по управлению напарником.
  • В случае гибели напарника, персонаж игрока получает изъян Мучающийся пока не отомстит за его гибель либо искупит вину (при ее наличии). Изъян можно убрать как бесплатно, выполнив условия искупления (устанавливаются Мастером), так и выкупить за очки опыта по стандартным правилам. В том случае, если персонаж сам убил напарника, то он получает изъян Скелет в шкафу/Плохая репутация (зависит от публичности действия).
  • Любое социальное действие одного из персонажей отражается на мнение общества о другом напарнике.
  • Особенность можно брать несколько раз, добавляя количество напарников.

Наставник

  • Условие: 5 очков развития
  • Условие: найти персонажа с необходимым пакетом умений, согласного обучать
  • Условие: одновременно с приобретением преимущества, необходимо выполнить все условия пакета (поднять обязательные умения до Новичка, обладать требуемым(и) происхождением/способностями и т.д.)

Вашему персонажу посчастливилось найти себе наставника, который согласен обучить его основам целого направления (пакета) умений, передав часть своих знаний.

  • Персонаж получает дополнительный пакет умений
  • Обучение занимает 2d6 месяцев игрового времени

Обеспеченный

Ваш персонаж имеет больше стартового капитала, чем типичные представители его социального класса. В чем именно выражается этот капитал остается на усмотрение игрока и Мастера.

  • Стартовые деньги в 4 раза больше
  • Персонаж также получает недвижимое имущество или какую-то другую собственность, которая приносит вам ежемесячную прибыль, составляющую 2d6% от вашего стартового капитала.
  • Это преимущество и расовый бедняк, взятые на старте взаимно подавляют все свои свойства.

Пастырь

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Эмпатии минимум 4 для развития персонажем.
  • Условие: пакеты умений фермер либо егерь

Пастушеская работа считается непрестижной, но достаточно опасна, потому ответственные пастухи, из предусмотрительности либо из опасения терять скот из-за нападений грабителей и хищников, постоянно тренируются и насторожено следят за сохранностью доверенных им животных.

  • Персонаж может выбрать несколько умений из списка (кнуты, цепы, плевки, пращи, лассо и арканы, другое метательное оружие) и минимум полчаса в день тратить на тренировки с каждым выбранным оружием (иначе теряет этот бонус). Сложность бросков выбранного умения уменьшается на 1.
  • Персонаж получает дополнительный кубик на броски Чувствительности, а также на Обращение и лечение животных. Бонус теряется при приеме любых подавляющих/затуманивающих сознание веществ, меняющих поведение и запах, пугающий животных (к примеру, прием табака, алкоголя, других легких и тяжелых наркотиков).

Пластичность и элегантность

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Ловкости минимум 4 для развития персонажем.

У вас отлично развита пластика движений и контроль над своим телом.

  • Сложность бросков Акробатики уменьшается на 1
  • Вы также получаете +1 бонусный кубик на броски лазанья, плаванья, верховой езды, борьбы, а также социальные и развлекательные броски (к примеру, танцы).
  • Количество опыта, требуемого для повышения Ловкости с 4 и выше, уменьшается на значение Интеллекта, но не может стоить менее 10. Максимальный предел развития ловкости увеличивается на 2.
  • Кроме того, преимущество уменьшает штрафы за стрельбу в движении вдвое и дает вам возможность общаться с помощью сложных языков жестов.

Покровитель

Кто-то более влиятельный, чем вы, считает необходимым помогать вам время от времени. Это может быть внесение залога для выхода из тюрьмы, выплата долга, укрытие от преследователей и т.п. Стоит помнить, что покровитель не будет делать ничего, что повредит его собственным интересам. Покровитель может быть как тайным, так и явным, отличаться могут и его мотивы.

  • Если персонаж берет это преимущество во время создания, то получает бонусное преимущество Наставник в лице своего покровителя.

Уровень лояльности покровителя определяется вашим отношением с ним, а также Харизмой вашего персонажа: 1 - ваш покровитель разочаровался в вас и отказываются считать своим человеком/подручным (в некоторых случаях, Мастер может лишить вас преимущества при достижении уровня эффективной Харизмы значения 0 и ниже), от 2 до 4 - любая помощь, не требующая риска и полное отсутствие риска предательства, от 5 до 7 - покровитель готов рискнуть своим благополучием, если вам грозит опасность, от 7 до 9 - покровитель рискнёт своей жизнью ради ваших интересов, 10 и выше - покровитель готов рисковать жизнью и благополучием своих близких ради интересов вашего персонажа. Эффективная Харизма при определении лояльности или общении с покровителем может повышаться из-за определенных обстоятельств:

Описание Модификатор
Спасение жизни/чести/статуса покровителя или кого-то из его близких +1
Благородное происхождение +1
Высокородное происхождение +2
Отношения уважения с/к покровителем Определяется Мастером
Провал по вашей вине/глупости* одного из заданий вашего покровителя -1
Плохая репутация -3
  • Мастер самостоятельно определяет степень вины вашего персонажа. Попытка скрыть свою вину от покровителя приводит к получению особенности Скелет в шкафу. Серьезная вина может по требованию Мастера привести к получению изъяна Мучающийся. Кроме того, он может применять другие модификаторы для повышения или понижения вашей эффективной Харизмы.
  • Вассал: в сочетании с преимуществом Благородное происхождение вы считаетесь вассалом вашего покровителя.
  • Родственник: в сочетании с даром Высокородного происхождения вы считаетесь родственником вашего покровителя.

Помощники

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Харизмы минимум 4 для развития персонажем.

В отличие от покровителя, помощники - обычные люди, без больших связей, возможностей и выдающихся навыков. Они живут своей жизнью (не путешествуют с вами), но готовы прийти на помощь и помочь в трудной ситуации. Сложность социальных бросков с вашими помощниками уменьшается на 1. Это могут быть друзья детства, любимые, родители и другие люди, которым вы не безразличны. Их количество определяется вашей Харизмой (Xаризмаd6). Географическое распределение помощников, с согласия Мастера, определяется игроком. Получая очередной уровень Харизмы вы делаете бросок d6 за каждую новую единицу Харизмы. Если вы оставляете часть "мест" незанятыми, то при попытке привлечь на свою сторону потенциального союзника сложность всех социальных бросков с ним уменьшается на 1.

Уровень лояльности слуг определяется вашим отношением к ним, а также Харизмой вашего персонажа: 1 - ваши помощники разочаровались в вас и отказываются считать своим другом (в некоторых случаях, Мастер может лишить вас преимущества при достижении уровня эффективной Харизмы значения 0 и ниже), от 2 до 4 - любая помощь, не требующая риска и полное отсутствие риска предательства, от 5 до 7 - помощники готовы рискнуть своим благополучием, если вам грозит опасность, от 7 до 9 - помощники рискнут своей жизнью ради ваших интересов, 10 и выше - помощники готовы рисковать жизнью и благополучием своих близких ради интересов вашего персонажа. Эффективная Харизма при определении лояльности или общении с помощниками может повышаться из-за определенных обстоятельств:

Описание Модификатор
Спасение жизни одного из помощников или кого-то из его близких +1
Благородное происхождение +1
Высокородное происхождение +2
Отношения с/к помощниками Определяется Мастером
Потеря по вашей вине/глупости* одного из помощников -1
Плохая репутация -3
  • Мастер самостоятельно определяет степень вины вашего персонажа. Попытка скрыть свою вину от помощников приводит к получению особенности Скелет в шкафу. Серьезная вина может по требованию Мастера привести к получению изъяна Мучающийся. Кроме того, он может применять другие модификаторы для повышения или понижения вашей эффективной Харизмы.
  • Слуги: в сочетании с преимуществом Благородное происхождение вы получаете Харизмаd6 верных слуг, навыки которых аналогичны регулярным войскам или обычным профессионалам. Финансирование этого отряда идет за счет доходов ваших владений, поэтому несовместимо с особенностями Бедняк и Нищий.
  • Вассалы: в сочетании с даром Высокородного происхождения вы получаете Харизмаd6 верных вассалов, представляющих собой элитный военный отряд, навыки которого зависят от вашей расы. Исходя из особенностей вашей культуры, каждый вассал может дополнительно иметь 1d6 слуг навыки которых аналогичны регулярным войскам или обычным профессионалам. Финансирование этого отряда идет за счет доходов ваших владений, поэтому несовместимо с особенностями Бедняк и Нищий.

Слуги и вассалы могут путешествовать с персонажем, когда это необходимо.

Полевой санитар

Не каждый лекарь может эффективно работать без аптечки и в условиях полной антисанитарии и беспорядка: вы прошли курс специализированной военно-медицинской подготовки, а также имеете опыт оказания первой помощи в полевых условиях.

  • Сложность бросков Первой помощи уменьшается на 1
  • Вы можете оказывать первую помощь при полном отсутствии лекарств и необходимых инструментов, заменяя их подходящими предметами. Сложность таких операций %6 с учетом предыдущего бонуса (для обычных людей это вообще невозможно, а для простых лекарей сложность подобных операций %7).
  • Вы можете применять рутинные успехи Первой помощи в любых условиях (даже если сами ранены).
  • Эффективный интеллект при развитии Первой помощи удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.

Полиглот

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Интеллект минимум 4 для развития персонажем.

Вы увлечены изучением языков и везде, где бы не находились, стремитесь усваивать новые лингвистические знания.

  • Время освоения нового языка на уровне дилетанта сокращается до нескольких дней общения с носителем языка. Сложность бросков Знания языка для понимания отдельных фраз по дилентанту уменьшается с %7 до %5.
  • Взяв это преимущество, вы удваиваете свой эффективный интеллект при расчете необходимых очков развития для повышения навыка знание языка, но не может быть больше 20. Повышение навыка не может стоить меньше 1-го очка развития.
  • Кроме этого, если вы приобретаете это преимущество во время создания персонажа, то он начинает игру, зная 2 дополнительных языка с тем же уровнем развития, что и родной (на эти языки не надо тратить очки навыков).

Практик Асуры

По - это энергия разрушения и реформации, характерная для всех разумных существ. В свое время, не имея достаточно личных сил и большой армии, два архидэйве Ааз и Джахи объединились, чтобы создать секту воинов, способных защитить их последователей. Если мастера Ши учатся развивать и контролировать течение жизненной силы, усиливая свое тело с помощью контроля или звериных инстинктов, то мастера По стремятся окунуться в область инстинктов еще глубже, пробуждая первобытную ярость или страсть. Основой для техник По стали способности Ярость Ормузда и Ши.

Практик Ши

Любой разумный может стать практиком Ши: даже те у кого нет магических способностей, так как используется "разряженная" энергия жизни, окружающая всех живых существ, и тело практика Ши, как связующий элемент между его разумом и силой Жизни. Существо получает запас Ши равный его Эмпатии, при необходимости Ши можно использовать как энергию магии Жизни, но не наоборот. В течении одного обмена можно использовать только одну способность Ши: это не требует траты очков навыка или Рефлекса. Для восстановления энергии Ши, практик делает бросок психомантики по Эмпатии в течении часа и восстанавливает Ши равную количеству полученных успехов. При полноценном 8 часовом сне Ши полностью восстанавливается.

Привлекательность

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Харизмы минимум 4 для развития персонажем.

Ваш персонаж обладает незаурядной и приятной внешностью/поведением, что-то в его поведении и внешности сразу вызывает положительные эмоции. Нейтральные (не враждебные и ничем не раздраженные) к вам персонажи любого пола отнесутся к вам доброжелательно при попытке познакомиться или что-нибудь узнать/уточнить: вы можете свободно задавать "пикантные" вопросы о каких-либо известных личностях и распространять нейтральные слухи без риска быть обвиненными во лжи.

  • Сложность всех социальных (кроме угроз) и развлекательных бросков уменьшается на 1 (не складывается с соответствующим бонусом Владельца тысячи масок). Все существа противоположного пола и схожего с вами физиологического типа (гуманоиды или негуманоиды) относятся к вам дружелюбно.
  • Вы также получаете +1 дополнительный кубик на все социальные и +2 на развлекательные броски вне зависимости от пола или расы наблюдателя.

Привлекательность не всегда зависит от общепринятых стандартов красоты: привлекательный человек может быть не слишком красив по обычным меркам, но его внешность все равно будет приятна и обладать притягательностью для окружающих.

Техника контроля дыхания

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Выносливости минимум 4 для развития персонажем.
  • Условие: при наличии преимущества Глубинная/высотная адаптация преимущество стоит на 5 (10) очков развития меньше.

Благодаря тренировкам, в основном, практикуемыми профессиональными пловцами и магами, вы смогли освоить специальные дыхательные техники, которые позволяют вам быстрее восстанавливаться и чувствовать себя более комфортно в жестких условиях на больших высотах и глубине:

  • Сложность бросков медитаций для отдыха и восстановления энергии уменьшается на 1
  • вы не страдаете от негативных последствий смены среды обитания на больших высотах и глубинах.
  • время задержки дыхания увеличивается вдвое от нормального
  • время наступления эффекта Усталости, потери сознания и смерти от Удушья увеличивается на 1 единицу.
  • персонаж получает +1 кубик на броски Плаванья
  • сложность бросков Здоровья и его производных от потери сознания при задержке дыхания или удушье уменьшается на 1

Удача

Ваш персонаж весьма удачлив:

  • Дважды в день вы можете получить 1 гарантированный успех на любом из своих бросков. Заявка должна быть сделана до броска. При создании предмета вы можете применять Удачу лишь два раза вне зависимости от количества дней, которые вы тратите на его создание (количество применений растет, если брать Удачу несколько раз).
  • Также, вы можете один раз в день, при броске тактического броска вероятности 1d6, заявить использование Удачи и бросить "2d6", выбрав наиболее благоприятный вам результат. Если броски делаются за более долгое время (к примеру, надо сделать 10 бросков за каждый месяц движения) то вы можете перебросить один бросок из серии стратегических бросков вероятности (то есть лишь 1 бросок из 10 за месяцы пути).
  • Обе способности Удачи рассчитываются отдельно и не поглощают друг друга при использовании.
  • Особенность можно брать несколько раз, добавляя количество применений.

Умелец

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Сообразительности минимум 4 для развития персонажем.

Интуиция и природная смекалка позволяют вам добиваться успехов во всех "рабочих" специальностях, где важно иметь умелые руки.

  • Все броски на уровне дилетанта считаются на уровне новичка, если делаются для действия, подразумевающего "ручной труд" вроде разжигания костра, ремонта часов или починки оснастки корабля.
  • Персонаж выбирает одно производственное умение, при бросках которого сложность на 1 меньше. Кроме чисто производственных умений, Умелец также может выбрать Знание ловушек или Взлом замков. Эффективный Интеллект при развитии выбранного умения удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Броски по смежным умениям рабочих профессий делаются без штрафа на кубики.
  • Количество рутинных успехов при изготовлении Тривиальных вещей увеличивается на 1.
  • Сложность бросков Кустарничества меньше на 1.

Фамильяр (в режиме теста/правки)

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Эмпатии минимум 4 для развития персонажем.

Маги нередко приобретают себе верных помощников - фамильяров, в чьей верности они могут быть уверены благодаря прочной духовной связи. Фактически, для появления у мага фамильяра должна сформироваться связь душ, которая позволяет рассматривать их как симбиоз двух разумных существ или даже одно коллективное существо. Фамильяр и его хозяин могут передавать друг другу эмоции и отдельные несложные мысли на расстоянии Сила души*метров (берется минимальная характеристика из связки для полноценного диалога и максимальная для односторонней), что позволяет передавать команды и короткие сообщения.

Особенностью фамильяра является то, что после формирования связи персонаж и его фамильяр получают очки развития отдельно друг от друга, но хозяин может передавать свои очки фамильяру (но не наоборот). Кроме того, игрок может сам решать, как развивать фамильяра своего персонажа. Если стихия души хозяина и фамильяра совпадают, то хозяин может единожды пожертвовать 1 единицей Силы души, передав её своему фамильяру и создав, таким образом, магическое существо.

Как правило, простые маги берут себе в фамильяры небольшое животное: хомяк, кошка, собака, голубь, сокол, орел, барсук, ласка, мангуст, еж, сова, попугай, змея, бурундук, крыса, лисица, ворон, бобер, выдра, ящерица, летучая мышь и др, после прохождения ритуала становятся верными и надежными помощниками мага.

Приобретение

Обычно фамильяров приобретают после добровольного для обеих сторон психомантического ритуала привязки магического существа. Кроме того, Сила души фамильяра должна быть ниже Силы души хозяина, иначе связь может порваться (фамильяр получает полную самостоятельность в принятии решений и может разорвать связь) или их роли в тандеме поменяются (при разных значениях).

Иногда маги берут в фамильяры простых разумных существ, которые согласны на всё ради возможности получения долголетия и, возможно, магических способностей, однако в некоторых странах на подобные эксперименты наложен запрет из-за схожести данного ритуала с зомбированием.

В случае выбора фамильяра во время генерации персонажа доступны следующие существа:

Сила души Фамильяр
2-4 Небольшие животные.
5-9 Крупные животные и разумные расы, включая некоторых магических существ (к примеру, ракши, пэки, магические мутанты по согласованию с Мастером).
10-14 Магические расы (не высшие) и существа любых типов, при условии согласования с Мастером.
15+ Любое существо с Силой души ниже мага
Характеристики

Фамильяры на старте обладают средними характеристиками 4, на которые накладывается "расовый бонус", указанный в описании расы или определяемый Мастером. После проведения ритуала все фамильяры получают преимущество Долголетие, а животные получают значение Интеллекта 1. Кроме того, Мастер может сделать фамильяром и более сильное по характеристикам существо (к примеру, если персонаж нашел его во время квеста, а не "покупает на рынке" или "ищет в лесу").

Избавление

Фамильяр может погибнуть, от фамильяра можно избавиться или поменять, однако, после разрыва связи оба существа делают бросок Силы души по %4 (для Хозяина) и %6 (для фамильяра) сложности. На усмотрение Мастера, последние два варианта могут добавить ему изъян Скелет в шкафу или Плохую репутацию среди некоторых фракций (к примеру, среди родственников или друзей фамильяра). Смерть хозяина также негативно сказывается на фамильяре.

  • При провале Хозяин получает изъян Мучающийся. При критическом провале хозяин теряет от 1 до 2 Силы души. Если Сила души становится 1, маг теряет магические способности, а при Силе души 0 хозяин погибает.
  • При провале фамильяр получает изъян Мучающийся. При критическом провале фамильяр теряет от 1 до 2 Силы души. Если Сила души становится 0, то фамильяр погибает.

Хорошая репутация

В каком-то регионе либо в социальной группе (клане, городе, гарнизоне, легионе) вы уважаемый человек. Местные жители более склоны помогать вам, если не имеют личных причин вам не доверять.

  • Сложность всех бросков убеждения и дипломатии в этом регионе либо среди людей данной социальной группы уменьшается на 1. Люди из данной социальной группы всегда готовы оказать вашему персонажу какую-либо небольшую услугу, если она не несет никаких неудобств помощнику.

Обратите внимание, что "хорошая репутация" не означает, что вы - "хороший парень": вы можете быть уважаемым человеком в среде преступников, однако среди законопослушных граждан пользоваться плохой репутацией. Также, не следует злоупотреблять своим положением в обществе, так как хорошую репутацию тяжело получить, но легко потерять.

Чувство времени

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Чувствительности минимум 4 для развития персонажем.

У вас отлично развиты «внутренние часы»: вы хорошо контролируете свое время, а также ощущаете общее течение времени. Благодаря этому ваши способности к организации своего и чужого рабочего времени впечатляют:

  • Любая работа под вашим руководством (а также любая ваша деятельность) требует от вас и ваших подчиненных на 50% меньше времени (25% для особенно сложных и кропотливых работ).
  • Сложность бросков менеджмента и логистических бросков стратегии меньше на 1.
  • Эффективный интеллект при развитии навыка Менеджмент удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.

Чувство направления

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Чувствительности минимум 4 для развития персонажем.


Вы имеете «встроенный компас», благодаря которому вы всегда знаете, где находиться север, даже если находитесь в полной изоляции от внешнего мира (например, под землей). Кроме того, вы обладаете отличным чувством ориентирования в пространстве и быстро осваиваетесь в незнакомой обстановке.

  • Сложность всех бросков ориентирования на местности и навигации уменьшается на 1.
  • Персонаж получает +1 кубик на бросках охоты, управления отрядами и караванами, прокладки тоннелей в подземельях, а также акробатики при падении.
  • В сочетании с даром Идеальной памяти вы не можете заблудиться в принципе, так как запоминаете все повороты и маршрут движения даже с закрытыми глазами. Сложность ориентирования в незнакомой местности и навигации всегда %4.
  • В сочетании с преимуществом Чувство времени сложность бросков управления группами существ (в том числе военными отрядами) уменьшается на 1.
  • Эффективный интеллект, при повышении навыка "Ориентирование на местности" и региональных этикетов удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.

Чуткость

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Чувствительности минимум 4 для развития персонажем.

Вы очень чутко воспринимаете окружающий вас мир: легко просыпаетесь от малейшего шума, интуитивно чувствуете окружающую обстановку.

  • Сложность бросков чувствительности по слуху уменьшается на 1.
  • Сложность сопротивления попыткам отвести глаза и обмануть персонажа (включая внезапные атаки) уменьшается на 1.
  • Сложность определения лжи Языком тела уменьшается на 1 (Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно).
  • Вы также получаете +1 бонусный кубик на броски Эмпатии и Чувствительности.

Шаманизм

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Эмпатии минимум 4 для развития персонажем.

Вашего персонажа целенаправленно обучали работе с духами: вы знаете их повадки и "места обитания":

  • Сложность нахождения духов меньше на 1 (в том числе подвижных магических источников)
  • К броскам Эмпатии для поиска подвижных источников персонаж может прибавлять кубики Психомантики
  • Шаман может не искать, а призывать слабых духов, по своему желанию, заменяя Эмпатию Харизмой.

Энциклопедист

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Интеллект минимум 4 для развития персонажем.

Вы отличаетесь ненасытной жаждой знаний и начитанностью.

  • С помощью этого преимущества вы можете делать все броски знаний на уровне новичка, даже если не имеете этого навыка.
  • Вы также удваиваете свой эффективный интеллект при расчете необходимых очков развития для повышения навыка наука (любая), но Интеллект не может быть больше 20.
  • Бонус +2 на эффективный интеллект при расчете необходимых очков развития для повышения комплексного навыка Механика.
  • Эффективный Интеллект для запоминания заклинаний увеличивается на 1.
  • Стоимость изучения новых заклинаний уменьшается на 1 единицу опыта (итоговая стоимость не менее 1).
  • Кроме этого, если вы приобретаете это преимущество во время создания персонажа, то он начинает игру, зная 2 дополнительных науки, кроме магических, с тем же уровнем развития, что и наиболее развитая наука в одном из ваших профессиональных пакетов (на эти науки не надо тратить очки навыков).

Эрудит

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Интеллект минимум 4 для развития персонажем.

Вы интересуетесь окружающим миром, но, в отличие от энциклопедиста, вас больше интересует не книжная наука, а знания о мире, которые можно почерпнуть из различных источников. Если энциклопедиста можно условно назвать "книжным червем", то эрудит - это "широко осведомленный".

  • С помощью этого преимущества вы можете делать броски всех общедоступных этикетов на уровне дилетанта по %5, даже если не имеете этого этикета.
  • Вы удваиваете свой эффективный интеллект при расчете необходимых очков развития для повышения умения Этикет (любой), но Интеллект не может быть больше 20.
  • Сложность бросков этикета по Интеллекту меньше на 1
  • Кроме того, на каждом этапе после взятого начинаете игру зная 2 дополнительных этикета с тем же уровнем развития, что и наиболее развитый этикет в одном из ваших пакетов (на эти этикеты не надо тратить очки навыков).

Дары

Богатство

Ваш персонаж считается богачом среди типичных представителей своего социального класса. В чем именно выражается этот капитал остается на ваше с Мастером усмотрение, но стартовые деньги даются в десятикратном размере. Вы также получаете недвижимое имущество или какую-то другую собственность, которая приносит вам ежемесячную прибыль, составляющую 3d6% от вашего стартового капитала. Кроме того, вы имеете настолько хорошую репутацию в финансовых кругах, что вам не составляет труда добиться кредита на сумму равную вашей ежемесячной прибыли: то есть вы фактически можете обналичивать свою прибыль практически в любом месте, где есть банки или ростовщики.

Быстрая реакция

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Рефлекс минимум 7 для развития персонажем.

Вы обладаете великолепной реакцией и гибкостью.

  • Вы пользуетесь всеми бонусами преимущества Пластичность и элегантность (при наличии преимущества стоимость развития Быстрой реакции понижается на 15 очков развития соответственно).
  • Сложность всех бросков "чистых" бросков Рефлекса, включая инициативу, уменьшается на 1 (не может быть меньше %4). Сложность боевых маневров, проводимых на чистом Рефлексе, также понижается на 1.
  • Все боевые маневры, требующие для активации очков Рефлекса, стоят на одно очко Рефлекса дешевле.
  • Сложность маневров Внезапная атака (а также защиты от него) и Парирование метательных снарядов понижается на 1.
  • Сложность бросков Акробатика, Лазанье, Верховая езда умений уменьшается на 1 (не складывается с аналогичными понижениями от Пластичности). *Эффективный Интеллект удваивается при изучении этих умений, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.

Волевой контроль

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Воля минимум 6 для развития персонажем.

Вы добились значительных успехов контроля сознания.

  • При наличии преимущества Высокий болевой порог, стоимость развития Волевого контроля понижается на 15 очков развития соответственно. Бонусы этого преимущества не суммируются с Волевым контролем.
  • Боль уменьшается на величину Стойкости (без дара отнимается только половина Стойкости).
  • Сложность бросков Выносливости и Стойкости против Шока уменьшается на 1, если сложность становится меньше %4 - Шок уменьшается на величину Выносливости/Стойкости.
  • Сложность бросков Воли уменьшается на 1 (в том числе, против попыток воздействовать на сознание и броски медитации).
  • В тех случаях, когда вам сбивают концентрацию на каком-либо действии, вы можете добавлять к своему броску сопротивления Психомантику.
  • Стоимость развития Воли уменьшается на величину Интеллекта, но не может быть меньше 10.

Высокородное происхождение

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.

Ваш персонаж является носителем благородного титула. Конкретный титул определяется Мастером, исходя из биографии и возможностей игрового сеттинга, но обычно его уровень не выше барона/баронета, если проводить параллели с людскими титулами. Вместе с титулом, его привилегиями и обязанностями, персонаж получает минимальный комплект того, что к нему прилагается: землю, крестьян, слуг и отряд наемных воинов. Верность подданных может колебаться от ненависти до обожания и, во многом, зависеть от сюжета игры и отношений между персонажами. Для обеспечения полной лояльности своих вассалов, обладателю титула следует брать соответствующее преимущество/дар (Помощники/Сторонники). На старте персонаж не может получить уровень владения выше баронства (может быть повышен по решению Мастера).

Обратите внимание, что этот дар не делает вас правителем государства, крупного феода (герцогства, графства и т.п.) или его наследником: он лишь позволяет вашему персонажу войти в общество титулованной знати "на равных".

  • Если вы возьмете это преимущество вместе с преимуществом обеспеченный или даром богатство, то в дополнение к прочим бонусам, ваш домен будет в хорошем/отличном экономическом состоянии.
  • Вместо земли и вассалов вы можете выбрать путь одинокого рыцаря и взять другое имущество на сумму не превышающую 200 золотых (фамильное либо наследственное имущество, не включающее стартовые деньги). Ваш титул и привилегии останутся с вами.
  • Персонаж получает Напарника (преимущество).
  • Позволяет брать пакет умений Рыцарь
  • Позволяет, на выбор игрока, создавать персонажа короткоживущей расы по правилам для расы-долгожителя.

Двужильный

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Выносливости минимум 6 для развития персонажем.

Вы обладаете невероятной выносливостью:

  • Вы пользуетесь всеми бонусами преимуществ Крепкое здоровье и Быстрое восстановление (при наличии одного или обоих преимуществ стоимость развития Двужильного понижается на 15 или 30 очков развития соответственно).
  • Сложность всех бросков Выносливости уменьшается на 1 (не влияет на борьбу).
  • При расчете Усталости Выносливость удваивается.
  • В свое активное время вы можете работать без длительных перерывов (время отдыха во время периода активности сокращается в 4 раза).

Идеальная память

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Интеллект минимум 4 для развития персонажем.

Вы обладаете фотографической памятью и отлично запоминаете места, лица, тексты, ландшафты, документы:

  • Вы получаете все бонусы преимуществ Энциклопедист, Эрудит и Полиглот (при наличии одного или нескольких преимуществ стоимость развития Идеальной памяти понижается на 15, 30 или 45 очков развития соответственно).
  • Сложность всех бросков, связанных с запоминанием или воспоминаниями уменьшается на 1.
  • Эффективный Интеллект для запоминания заклинаний удваивается (заменяет бонус от Энциклопедиста), но не может быть выше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Стоимость изучения новых заклинаний уменьшается на 3 единицы опыта (итоговая стоимость не менее 1).
  • Для подделывания предмета или документа вам достаточно один раз внимательно изучить оригинал (на документ достаточно просто смотреть в течении раунда на текст), чтобы его запомнить.
  • В случае приобретения этого дара во время генерации персонажа, каждый этап дает одно дополнительное очко генерации (не зависит от интеллекта), которое можно потратить на развитие одной из наук или языка, если таковые доступны в пакетах умений.

Йога

Условие: Сила души выше 4

Многие маги после долгих тренировок и медитаций достигают необыкновенных высот в управлении своим духом.

  • Эффективный Интеллект при изучении Психомантики увеличивается вдвое.
  • Стоимость развития Силы души меньше на 1 очко развития.
  • Сложность практических бросков Психомантики, направленных на самого себя (к примеру, медитация, маскировка Силы души), ниже на 1.
  • Скорость маскировки и "развертывания" Силы души занимает один обмен (секунду).
  • Персонаж получает 1 дополнительный кубик на бросках сопротивления против атак на его душу (зомбирование, проклятия, броски после смерти ит.п.).
  • Персонаж получает способность "Хамелеон", которая позволяет маскировать свою душу с помощью "плаща" из маны, которая удерживается Магнетизмом мага. Хамелеон позволяет не толкьо маскировать Силу души, но и "менять" её стихию. Для использования Хамелеона в Магнетизме персонажа должно быть не меньше единиц соответствующей маны, чем "демонстрируемая" Сила души мага.

Красота

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.

Ваш персонаж обладает даром красоты, его манера поведения неосознанно воспринимается другими людьми как наиболее правильная. Внешность персонажа не просто заставляет быстрее стучать сердца представителей противоположного пола, но и обладает какой-то совершенной красотой, единой для всех рас и видов: так мы смотрим на грациозную пантеру или наблюдаем полет птиц в небе.

  • Вы получаете свойства преимущества Пластичность и элегантность и Помощники/Покровитель (на выбор), что учитывается при развитии связанных с ними даров.
  • Сложность всех социальных (кроме угроз) и развлекательных бросков уменьшается на 1 (не складывается с соответствующим бонусом Владельца тысячи масок). Все существа схожего с вами физиологического типа (гуманоиды или негуманоиды) относятся к вам дружелюбно. Находясь в непосредственной близости от своего Покровителя и/или Помощников вы можете распространять на них этот бонус. Игровую партию персонажа можно добавлять в разряд Помощников и распространять на них бонус Красоты.
  • Владелец красоты может "подавлять" своим поведением и внешностью владельцев Привлекательности, а также усложнять социальные броски окружающим его "соперникам", не обладающим Привлекательностью или Красотой.
  • Вашего персонажа никогда не станут беспричинно убивать или пытать, и даже убийцам придется бросать Волю по %4 (%6 для противоположного пола) сложности, чтобы поднять на вас руку для неожиданной атаки (это не касается маневров в уже активной Схватке)
  • Благодаря тому, что вы с детства легко сходились с окружающими, вам легче находить с ними общий язык и в зрелом возрасте: стоимость развития Коммуникабельности уменьшается на величину Интеллекта, стоимость повышения не может быть меньше 10.

Стоит отметить, что шрамы и другие подобные черты лица не всегда портят красоту, потому нет смысла "беречь лицо", если вы боитесь лишиться этого дара: впрочем, если вам отрежут нос или уши, то бонусы от этого дара могут частично пропасть. Это врожденная особенность.

Легендарный полководец

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Харизма минимум 6 для развития персонажем.

Ваш персонаж с детства бредил битвами и чувствовал желание вести за собой боевые отряды. Долгие годы тренировок окупились и теперь вы можете управлять армией как собственным телом:

  • Мораль ваших войск выше на одну категорию.
  • Вы пользуетесь всеми бонусами преимуществ Чувство направления и Чувство времени (при наличии одного или обоих преимуществ стоимость развития Легендарного полководца понижается на 15 или 30 очков развития соответственно).
  • Сложность тактических маневров и стратегических расчетов выполняемых для построения собственных войск понижаются всегда равна 4.
  • Эффективный интеллект при повышении умений Стратегия и Тактика удваивается, но не может быть выше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Так же Вы можете сделать бросок навыка Стратегия и выявить неочевидные уязвимые места в строю противника.

Магический дар

  • Врожденная особенность берется на 1-3 этапах развития.

Волшебники - это существа с огромным потенциалом, имеющие природный талант к магии - они становятся великими магами и часто поднимаются до уровня высших рас или сущностей. Они "видят" магическую энергию (сложность работы с магией, магическими артефактами и бестелесными магическими существами уменьшается на единицу, так как они точно знают, где находится источник магии, а по его интенсивности и "цвету" легко определяют уровень магической энергии и стихию).

Мастер на все руки

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Сообразительности минимум 6 для развития персонажем.

Интуиция и природная смекалка позволяют вам добиваться успехов во всех "рабочих" специальностях, где важно иметь умелые руки.

  • При наличии преимущества Умелец стоимость развития Мастера на все руки понижается на 15 очков развития соответственно. Бонусы от преимущества не складываются с аналогичными бонусами дара.
  • Персонаж удваивает свой эффективный Интеллект при расчете необходимых очков развития для повышения любого профессионального рабочего навыка (не складывается с выбранным профессиональным навыком Умельца) и Механики, но эффективный Интеллект не может быть выше 20. Некоторые профессии (вроде травничества) не являются рабочими и требуют специальных знаний. Повышение навыка не может стоить меньше 1-го очка развития. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Сложность бросков Взлома замков, Знания ловушек и Механики для сборки и обслуживания механизмов, Оккультизма на гравировку рун/грамм и применение магических предметов, а также любых рабочих и производственных умений меньше на 1. Сложность бросков Кустарничества меньше на 1. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Броски по смежным умениям рабочих профессий делаются без штрафа на кубики.
  • Все броски на уровне дилетанта считаются на уровне новичка, если делаются для действия, подразумевающего "ручной труд" вроде разжигания костра, ремонта часов или починки оснастки корабля.
  • Количество рутинных успехов при изготовлении Тривиальных, Простых и Сложных вещей увеличивается на 1.
  • Мастер на все руки способен буквально сотворить "из говна пулю": даже в безвыходной ситуации, когда у него нет необходимых инструментов и материалов, мастер на все руки может попробовать изготовить с помощью Кустарничества или иного профессионального умения предмет уровня шедевр (отличное) из доступных ему материалов и получить результат нормального (низкого) качества. Как пример, можно привести ранее упомянутую поговорку: мастер может взять сушеные фекалии и, после обработки, придать им убойную силу полноценной свинцовой пули для пращи.
  • В сочетании с даром Идеальной памяти вам становится доступно преимущество долгое планирование
  • В сочетании с даром Шестое чувство вы чувствуете какой материал лучше подойдет для изготовления предмета, благодаря чему сложность изготовления шедевров и артефактов требует на 1 успех меньше.

Мастер Асуры

По - это энергия разрушения и реформации, характерная для всех разумных существ. В свое время, не имея достаточно личных сил и большой армии, два архидэйве Ааз и Джахи объединились, чтобы создать секту воинов, способных защитить их последователей. Если мастера Ши учатся развивать и контролировать течение жизненной силы, усиливая свое тело с помощью контроля или звериных инстинктов, то мастера По стремятся окунуться в область инстинктов еще глубже, пробуждая первобытную ярость или страсть. Основой для техник По стали способности Ярость Ормузда и Ши.

Мастер Ши

Любой разумный может стать практиком Ши: даже те у кого нет магических способностей, так как используется "разряженная" энергия жизни, окружающая всех живых существ, и тело практика Ши, как связующий элемент между его разумом и силой Жизни. Существо получает запас Ши равный его Эмпатии, при необходимости Ши можно использовать как энергию магии Жизни, но не наоборот. В течении одного обмена можно использовать только одну способность Ши: это не требует траты очков навыка или Рефлекса. Для восстановления энергии Ши, практик делает бросок психомантики по Эмпатии в течении часа и восстанавливает Ши равную количеству полученных успехов. При полноценном 8 часовом сне Ши полностью восстанавливается.

Метка судьбы

  • Условие: владельцы Счастливчика имунны к негативным воздействиям владельцев Метки судьбы, но,все равно страдают от ее последствий, если сами являются носителями Метки.

Носитель этого дара сам не знает проклят он или наоборот крайне удачлив, но вокруг него постоянно происходят события, которые приносят ему дурную славу. Если вкратце, то он приносит неудачу, но, чаще всего, неудачи преследуют тех, кто преследует его. Игрок, чей персонаж отмечен судьбой может "перераспределить" 3 чужих успеха в день. Сам персонаж лишь догадывается об этой особенности, потому не может строить план своих действий, основываясь на её свойствах.

Особенностью данного дара является то, что он не "производит удачу" сам, как это происходит со Счастливчиком, а "крадёт" её у окружающих:

  • Перед броском противника игрок может объявить "кражу" его итоговых успеха(ов), забирая их себе. Если противник кидает ботч, то его неудача также переходит в виде штрафа на бросок отмеченного судьбой (штраф применяет Мастер по своей воле). Таким образом, персонаж "накапливает" до 3 успехов за день, которые, если не были потрачены, "сгорают" в конце текущего дня. При создании предмета вы можете применять Метку судьбы лишь в месте, где создаются предметы и работают другие мастера, "воруя" их удачу: при выполнении этого условия, вы можете добавить 3 успеха на любой из ваших бросков создания данного предмета (либо распределить их между вашими бросками).
  • Данная особенность работает только на разумных существах, с которыми вы знакомы (в бою его можно применять не раньше, чем во втором раунде). В некоторых случаях, Мастер может разрешить использовать её на неразумных (к примеру, когда на вас по приказу хозяина нападает собака), но это исключение, а не правило.
  • Отмеченный судьбой может трижды в день перебросить чужой тактический бросок удачи, выбрав наименее удачный для цели способности. Во время стратегических бросков удачи за долгий период времени. Если броски делаются целью за более долгое время (к примеру, надо сделать 10 бросков за каждый месяц движения) то вы можете перебросить лишь три броска из серии стратегических бросков вероятности (то есть лишь 3 броска из 10 за месяцы пути).
  • Если за весь день Отмеченный не "растратил" свой запас "неудачи" на знакомых врагов или друзей, то Мастер использует эту неудачу против Отмеченного во время одного из бросков следующего дня (игрок не может "перекрывать" этот неудачный бросок успехами от своих особенностей).
  • Обладатель дара пользуется дурной славой среди окружающих, потому все кто знает о его особенности относятся к нему аналогично изъяну Плохая репутация. Определить Метку Судьбы могут те, кто достаточно долгое время (не менее месяца) контактировал с обладателем Метки судьбы либо стал жертвой этого дара не менее 3 раз. Для определения Метки судьбы делается бросок Эмпатии против броска Харизмы отмеченного Судьбой.
  • Мастер может построить часть сюжета вокруг этой особенности, добавляя её некоторые свойства (к примеру, случайные комедийные, или не очень, события, которые не могли бы произойти с обычным персонажем).

Могущественный покровитель

Аналогично преимуществу покровитель, но ваш благодетель обладает несоизмеримо большим влиянием: глава государства, крупный феодал, глава церкви, богатейший торговец, архимаг, архидруид и т.п. В сочетании с даром Внимание богов вы получаете личное покровительство одного из богов, который делает вас своим избранником через своего жреца или младшего духа.

Необычное наследство

  • Условие: врожденная особенность (1-3 этапы генерации).

По какой-то известной или неизвестной причине вы унаследовали редкую магическую вещь/существо/комплект редких доспехов (магический предмет, уникальный скакун, голем, ангалевые или ориксовые доспехи и т.д.)

  • Объект данной особенности может быть составным (к примеру, комплект одежды или доспехов), но должен иметь определенную общность и комплектацию: нельзя, к примеру, взять боевого голема и магический скребок для спины, если у вас нет идей как они между собой связаны в единый "набор".
  • Предметы набора могут быть изготовлены представителями любой расы и культуры, но их цена не может превышать 1000 золотых монет.
  • Продать такой набор, несмотря на его ценность, крайне тяжело и, часто, вообще невозможно, так как они передавались в вашем роду из поколения в поколение / были вам подарены, что оскорбит память предков или дарителя / нет желающих платить за него реальную цену (на усмотрение Мастера).
  • Будьте осторожны: обладая таким дорогим наследством, вы рискуете получить в нагрузку множество желающих его у вас отобрать! Если вы "засветите" обладание набором необычное наследство перед персонажами с изъяном/недостатком жажда наживы, то гарантировано получаете себе Врага. Кроме того, даже персонажи без этого изъяна/недостатка могут соблазниться и попытаться в определенных обстоятельствах украсть/отобрать у вас ваш набор. Впрочем, последнее остается на усмотрение Мастера и относится, вообще, к любым ценным вещам персонажа, а не только к данному набору.

Орлиный глаз

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.

Вы обладаете потрясающим зрением и глазомером, объединенными с необыкновенной внимательностью:

  • Вы получаете особенности преимущества Внимательный.
  • Cложность всех бросков на основе зрения уменьшается на 1, включая меткость (не складывается с аналогичным бонусов Внимательного).
  • При стрельбе (метании) штраф на успехи за расстояние уменьшается на 1.
  • Орлиный глаз упрощает прицеливание при выстрелах в определенную часть тела: корректировка общей и точной зон требует на 1 успех меньше за каждое смещение (не может быть меньше 1).

Понимание животных

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Эмпатии минимум 6 для развития персонажем.

Вы обладаете феноменальной способностью ладить с животными, улавливать их эмоции и на подсознательном уровне понимать сигнальные языки. В большинстве случаев ваше поведение воспринимается животными и маленькими детьами нейтрально либо дружелюбно. Обычно, эта особенность либо врожденная либо приобретенная с опытом общения с животными.

  • Неразумные либо полуразумные (Интеллект 1) животные никогда не атакуют вас первыми, если вы не проявите признаков агрессии или не предпримите откровенно враждебных действий.
  • Сложность бросков лечения животных, а также умений Язык тела (Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно) и Обращение с животными уменьшается на 1. Кроме того, вы можете делать броски Языка тела по чувствительности, чтобы прочесть "по губам" то, что говорят на языке, который известен вам на уровне профессионала и выше.
  • Эффективный интеллект при развитии Языка тела удваивается, но не может быть больше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Вы знаете все сигнальные языки на уровне дилетанта (если данный язык построен на основе известного вам обычного языка, то на уровне новичка) и можете делать вместо броска Интеллекта бросок Эмпатии для правильного понимания собеседника. Ваш эффективный интеллект удваивается при прокачке сигнальных языков, но не может быть выше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Для развития сигнальных языков вам не требуется для этого учитель.
  • По желанию, вы можете взять себе компаньона (небольшое животное, которое является вашим другом и везде следует за вами): хомяк, кошка, собака, голубь, сокол, орел, барсук, ласка, мангуст, еж, сова, попугай, змея, бурундук, крыса, лисица, ворон, бобер, выдра, ящерица, летучая мышь и др. Компаньон является вашим верным другом, но в остальном ничем не отличается от обычного животного своего вида.
  • Маги с Пониманием животных получают бонусы преимущества Фамильяр (при наличии данного преимущества, стоимость получения дара Понимание животных меньше на 15 очков развития).

Компаньоны

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Эмпатии минимум 4 для развития персонажем.

Обыкновенные животные, отличающиеся тем, что абсолютно верны и привязаны к своему хозяину. Компаньон и его хозяин могут передавать друг другу эмоции на расстоянии Эмпатия*метров (берется минимальная Эмпатия в их связке), что позволяет обучать компаньона трюкам без бросков дрессировки (однако количество трюков будет ограничено обычными правилами дрессировки). Компаньон слушается команд хозяина без бросков обращения с животными.

Приобретение

Обычно компаньонов приобретают и обучают с детства, однако могут брать и взрослых животных. Магические животные, обладающие интеллектом (1 и выше) не могут стать компаньонами, так как будут иметь статус слуг или рабов с соответствующими последствиями.

Характеристики

Обычно животное обладает средними характеристиками 4, на которые накладывается "расовый бонус", определяемый Мастером на основе примеров из описаний животных. Мастер, на свое усмотрение, может сделать компаньоном и более сильное по характеристикам животное.

Избавление

Компаньон может погибнуть, от компаньона можно избавиться или поменять, однако, на усмотрение Мастера, последние два варианта, могут добавить вам изъян Скелет в шкафу или Плохую репутацию среди некоторых фракций (к примеру, друидов). Кроме того, животное плохо переживает разрыв со своим хозяином и получает изъян Мучающийся.

Прирожденный воин

  • Условие: врожденная особенность берется только на 1-3 этапах генерации.

В прошлой жизни вы, наверняка, были великим воином: вы интуитивно чувствуете любой боевой стиль и схватываете новые приемы "на лету".

  • Сложность любых бросков обращения с оружием уменьшается на 1 (минимально 4).
  • Эффективный интеллект удваивается при повышении боевых умений (минимальное количество опыта, необходимого для повышения умения - 1), но не может быть выше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.

Сторонники

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Харизмы минимум 4 для развития персонажем.

Аналогично преимуществу помощники, но характеризует гораздо более могущественную и влиятельную группу лиц. Это могут быть члены вашей политической партии, бандитской шайки, верный армейский отряд или тайная сеть заговорщиков, готовых, рискуя своей жизнью, укрыть вас и помочь. Эффективная Харизма владельца этой особенности при определении лояльности либо общении со своими сторонниками вырастает на 4, а сложность социальных бросков не может быть выше 5 (с учетом уменьшенной на 1 сложности от Помощников) даже в самых сложных переговорах.

Счастливчик

Неизвестно, есть ли божество удачи, но если бы оно существовало, то ваш персонаж мог быть его чемпионом:

  • При наличии преимущества Удача стоимость развития Счастливчика понижается на 15 (30) очков развития соответственно. Бонусы от преимущества не складываются с аналогичными бонусами дара.
  • Трижды в день вы можете получить 2 гарантированных успеха на любом из своих бросков. Заявка должна быть сделана до броска. При создании предмета вы можете применять Счастливчика лишь три раза вне зависимости от количества дней, которые вы тратите на его создание.
  • При броске тактического броска вероятности 1d6, вы всегда бросаете "2d6", выбрая наиболее благоприятный вам результат.

Техника тени

Обладающий этим даром умеет манипулировать восприятием окружающих, отвлекая от себя и рассеивая направленное на него внимание. Талантливые иллюзионисты, фокусники и воры нередко обладают этой способностью. Сложность любых отвлекающих внимание бросков уменьшается на 1 (маскировка, актерское мастерство для отвлечения внимания, скрадывание). Даже в обычной обстановке "тень" очень трудно заметить и запомнить, так как она интуитивно старается не привлекать внимание. Тень никогда не атакуют первой и не выберут жертвой для неожиданной атаки, если есть другие цели. Любые броски, связанные с запоминанием тени или сбором информации о ней усложняются на 1.

Проведя успешный маневр Дезориентации, тень может ускользнуть из поля зрения броском Маскировки %6 для последующей Скрытой атаки в следующем обмене или раунде. В раунде проведения Дезориентации противник делает бросок Чувствительности %4, в следующем раунде можно делать броски Поиска и обыска %5 для нахождения замаскированной тени и защиты от ее скрытой атаки (броски не тратят очков навыка и Рефлекса). Перед броском Поиска и обыска тень может сделать повторный бросок Маскировки, используя полный пул очков навыка и Рефлекса.

Шестое чувство

  • Условие: данная особенность либо врожденная либо требует значение Эмпатии минимум 6 для развития персонажем.

Вы доверяете своей интуиции и она никогда вас не подводит:

  • Вы пользуетесь всеми бонусами преимуществ Чувство направления и Чуткость (при наличии одного или обоих преимуществ стоимость развития Шестого чувства понижается на 15 или 30 очков развития соответственно).
  • Сложность всех бросков Эмпатии и Чувствительности уменьшается на 1 даже в тех случаях, когда указано, что эффекты не складываются с подобными. Сложность не может стать меньше 4.
  • Стоимость развития Эмпатии уменьшается на 1
  • Эффективный Интеллект при прокачке Языка тела удваивается, но не может быть выше 20. Эффект не складывается с другими подобными, если иное не указано отдельно.
  • Вас невозможно застать врасплох во время боя (Скрытые и Внезапные атаки автоматически проваливаются).
  • При срабатывании ловушек, если есть возможность избежать последствий, вы всегда делаете соответствующий бросок (как правило, Рефлекс), пропуская бросок Эмпатии.

По усмотрению Мастера, он может предупреждать вас, когда вы ощущаете опасность в самых разнообразных ситуациях. Впрочем, этот дар не панацея: чаще всего, вы просто чувствуете опасность, не зная источника.

Изъяны

Любые броски, необходимые для реализации изъянов или недостатков могут использовать экстраординарные успехи, но не могут быть засчитаны "автоматически".

Когда персонаж берет, с разрешения Мастера, недостаток, который является усиленной версией его расового или национального изъяна, Мастер подбирает ему другой изъян.

Аллергия

  • Условие: выбрать группу аллергенов из списка (см. заголовок)
  • Условие: нельзя брать больше двух аллергий
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 6, для развития Здоровья используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Аллергия — сверхчувствительность организма, при воздействиях на него раздражителя (аллергена). Контакт с аллергеном вызывает у аллергика резь в глазах, отёки, насморк, крапивницу, чихание, зуд (и пр. по усмотрению Мастера).

  • Во время контакта с раздражителем (употребление в пищу, кожный контакт, дыхание) вы получаете -1 на все броски (по усмотрению Мастера) на 1d6 часов.
  • В случае, когда контакт с аллергеном неизбежен и аллергик находится под воздействием раздражителя долгое время Мастер может потребовать от игрока сделать бросок Здоровья по сложности %5:
Успехи Результат
1+ Обычные штрафы от аллергии
0 Штрафы и период реабилитации удваиваются (2d6 часов)
-1 Персонаж теряет сознание, аллергия перерастает в хроническую форму: -1 Здоровье, постоянно 1 физическая усталость. Излечение требует медикаментозного лечения и занимает 1d6 дней.
-2 Персонаж погибает или, если ему вовремя окажут медицинскую помощь (на усмотренеи Мастера), навсегда теряет 1 единицу Здоровья

Во время принятия незнакомой пищи (в общественном месте, из чужих запасов), на усмотрение Мастера, делается бросок удачи 1d6 (на 1 в пище попадается аллерген). Персонаж делает бросок чувствительности, провал которого аналогичен "долгому контакту с аллергеном".

Аллергия препятствует использованию рутинных успехов на умениях.

Близорукий

Персонаж испытывает сложности с наблюдением за удаленными объектами.

  • Сложность бросков на основе зрения и рефлекса, если обозреваемый объект или человек находятся на дистанции более метра, увеличивается на 1.
  • При стрельбе (метании), все штрафы за расстояние удваиваются.
  • Прицеливание при выстрелах в определенную часть тела невозможно.
  • Вы также должны каждый раз делать бросок зрения, чтобы увидеть и понять изображение либо текст, если они не находятся в непосредственной близости от вас (в руках или вплотную).
  • Изъян корректируется очками или их аналогом.

Враг

Вы имеете врага, который желает вашей смерти. Его ресурсы и развитие примерно равны. Конкретный враг и обстоятельства определяются Мастером, исходя из вашей биографии. Вы можете не знать о существовании врага, пока он не начнет действовать. В отдельных случаях, мастер может согласиться перенести появление врага на начало игрового модуля, а не на тот период жизни, когда был выбран изъян.

Дальнозоркий

Вы испытываете сложности с изучением мелкого почерка и небольших объектов, находящихся вблизи.

  • Сложность бросков зрения на близкой дистанции увеличивается на 1 (например, поиск и обыск).
  • Вы также не можете читать мелкий текст (такой как обычно используется в книгах или свитках).
  • Изъян корректируется очками или их аналогом.

Гурман

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 6, для развития Здоровья используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Гурман имеет чувствительный вкус и уязвимое пищеварение:

  • персонаж воспринимает грубую сырую и плохо приготовленную пищу как яд: %7 сырая (мясо, крупы и т.п.), %6 - 0 успехов на готовке, %5 - 1 успех на готовке. Свойства яда определяются Мастером.
  • каждый раз после еды ниже высокого (4 успеха на броске приготовления пищи) качества персонаж получает 1 единицу психической усталости, которая убирается часовым отдыхом.
  • персонаж получает 1 бонусный кубик при готовке еды. Сложность бросков оценки вкусовых качеств еды меньше на 1.

Дезориентация

У вас проблема с ориентацией в пространстве, из-за чего вы можете "заблудиться в трех соснах". Кроме того, ваш вестибулярный аппарат крайне чувствителен к изменениям вашего положения в пространстве, из-за чего возникают проблемы.

  • Сложность всех бросков акробатики, ориентирования на местности и навигации увеличивается на 1.

Дефект речи

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Коммуникабельность усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Коммуникабельность (без расового модификатора) выше 6, для развития Коммуникабельности используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы страдаете от дефекта речи (сильное заикание, картавость, шепелявость), который Мастер может потребовать отыграть. Выступления перед публикой, долгие переговоры и споры для вас почти невозможны.

  • Сложность бросков стихийных языков (кроме языков жестов), пения, дипломатии, ораторского искусства и других навыков, основанных на Коммуникабельности либо требующих произнесения вслух, увеличиваются на 1.

Домосед

Игрок выбирает какое-то одно географическое место либо редко встречающийся объект на местности (храм, необычный лес и т.п.), к которому его тянет. Раз в месяц он должен провести минимум 1d6 дней в этом месте либо получить все штрафы изъяна Мучающийся до соблюдения этого условия (при этом каждый месяц количество дней удваивается: 2d6, 3d6 и т.д.).

Евнух

Ваш персонаж подвергся кастрации или потерял половые органы во время несчастного случая (или в бою). Вас нельзя обольстить и вы не можете обольстить других. Также, у вас нет повышенной чувствительности в области паха. Вы получаете штрафы изъяна Избыточный вес.

Зависимость

  • Условие: выбрать зависимость из списка (см. заголовок)
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития Воли используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы не можете прожить и дня без того, от чего зависите: секс, воровство, ложь, азартные игры, курение, пьянство (см. список). Персонажа постоянно тянет к объекту/проявлению его зависимости. Существует три вида последствий для обладателя этого изъяна: психологические, физиологические и социальные.

Изъян можно "побороть", избавившись от его физиологических и социальных последствий, однако, если вы провалите бросок воли и пойдете на поводу психологической зависимости, то остальные последствия сразу возвращаются.

Застенчивый

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие ментальных и социальных характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Волю и Коммуникабельность (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы зачастую ведете себя застенчиво и не любите оказываться в центре внимания. Сложность социальных бросков увеличивается на 1, если вы имеете дело с малознакомыми людьми, большим количеством людей одновременно или теми, кто вам сильно нравится. В опасных ситуациях вам надо сделать бросок воли по %5 сложности или получить штраф -1 на все броски не связанные с уклонением от опасности.

Иждивенец

Иждивенец – это неигровой персонаж, за которого вы несете ответственность. Это может быть ваш ребенок, младший брат, супруга, престарелые родители и т.п. Иждивенцы могут быть проблемой: учитывая вашу заботу, враг может использовать их, чтобы добраться до вас! Мастер может ограничивать доступных в кампании иждивенцев или даже полностью запретить их, если они чрезмерно повлияют на ход приключения. Степень зависимости иждивенца от вас, его потребности и особенности характера определяются Мастером. Не следует думать, что этот недостаток можно просто проигнорировать: если вы откажетесь помогать иждивенцу, Мастер может поменять этот изъян на плохую репутацию, добавив к ней другие неприятности.

Избыточный вес

Ваша нагрузка всегда выше на одну категорию, независимо от переносимого веса. Ваш вес +30% от нормы.

Иммунодефицит

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 6, для развития Здоровья используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Персонаж отличается слабым здоровьем, потому сложность сопротивления любым болезням для него выше на 1.

Инвалид

Вы имеете дефект, который ограничивает ваши возможности: немота, хромота, астма, отсутствие одного глаза или пальцев и т.п. Конкретные штрафы определяются Мастером, исходя из типа повреждений.

Лентяй

Вы не любите себя утруждать. Любая работа для вас пытка. Эффективный интеллект считается с -1 штрафом при определении стоимости развития любого навыка. Более того, если вы работаете над чем-то больше часа, то должны сделать бросок воли (сложность 5) и набрать не меньше успехов, чем прошло часов. В случае провала, вы забрасываете свое занятие.

Магическая падучая

Относительно редкое отклонение, распространенное среди магически одаренных существ: вызвано восприятием магии не "чувствами" (слух, запах, зрение), как у обычных одаренных, а вестибулярным аппаратом - т.н. "внутренним ухом", которое отвечает за координацию движений.

  • Увеличивает Силу души на 1
  • Позволяет, на выбор игрока, создавать персонажа короткоживущей расы по правилам для расы-долгожителя.
  • Сложность бросков активного магического восприятия больше на 1. Дальность всегда равна успехам на броске Силы души.
  • Пассивное магическое восприятие: форма восприятия вестибулярным аппаратом (к примеру, ощущение свободного падения либо кувырка) на расстоянии Сила души*м
  • В случае нахождения рядом с магическими явлениями, маг вынужден бросать Стойкость по определяемой силой магического явления сложности (%4 в случае нахождения рядом с магическим артефактом или сильным магическим существом, %5 при попытке творить магию, %6 при получении магического урона, %7 при попытке захвата магического источника). Провал на броске Стойкости приводит к потере равновесия на 1d6 раундов (увеличения сложности всех гимнастических умений на 1) и накоплению психологической усталости на 1 единицу за каждый проваленный бросок. Критический провал -1 приводит к падению и потере равновесия на 1d6 часов, а провал -2 к потере сознания и впадению в кому на 1d6 дней.
  • Преимущество Магическая защита уменьшает сложность бросков на 1 (не меньше %4)
  • Если заклинание находиться в Магнетизме мага с падучей больше Стойкости часов, то маг получает 1 психической Усталости за каждый час превышения. Когда игрок не указывает иное, он запоминает заклинания в свой Магнетизм каждое утро.

Мания величия

Вы считаете, что нет никого лучше вас и нет дел, которые вам не под силу. Подобные персонажи – благословение для провокаторов, сложность бросков против любых провокаций повышается на 1. Более того, если вы чувствуете себя оскорбленным, то должны сделать бросок воли (6 сложность) и набрать не менее одного успеха, чтобы немедленно не потребовать сатисфакции. Кроме того, из-за вашего высокомерия вам тяжелее налаживать связи с людьми и вы получаете -3 кубика на все социальные броски, связанные с переговорами (торговля, дипломатия, убеждение), но получаете +1 кубик на бросках лидерства.

Мучающийся

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие ментальных и социальных характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Этот изъян получают персонажи, которые совершили серьезный проступок перед своей совестью. У всех есть свои «демоны», но вы со своими в плохих отношениях. Что хуже – они постоянно истязают вас. Вы страдаете от кошмаров, неприятных воспоминаний, чувства вины. Каждое утро вы делаете бросок 1d6-1, вычитая из результата успехи на броске Воли, - получаете соответствующую психическую Усталость до следующего периода сна, вас также мучает бессонница в течении следующих 16 часов.

Неприятный

  • Условие: выбрать физиологическую и психологическую черту из списка (см. заголовок)
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие ментальных и социальных характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественные Харизму и Коммуникабельность (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Ваша внешность и отчасти манера поведения (неряшливость, потливость, прыщавость) неприятны людям: они избегают вашего общества. Вы получаете -1 штраф на все социальные и развлекательные броски. Сложность соблазнения увеличивается на 1. Следует заметить, что не всегда наличие шрамов или некоторые недостатки внешности являются признаком этого изъяна, так как если, к примеру, шрам является причиной такого изъяна, то он должен быть действительно ужасен и непригляден. Более подробно об этом изъяне можно прочитать в отдельной статье.

Низкий болевой порог

Ваше тело чувствительнее к боли выше нормы. Боль от всех ран увеличивается на 1.

Обедневший

В каждом социальном классе есть те, кому не повезло. Персонажи с этим изъяном получают только половину стартовых денег. Кроме того, ваше бедственное положение вызвано тем, что персонаж вынужден выплачивать 2d6+10 золотых монет кредиторам (это может быть ростовщик либо лавочник, которому вы сильно задолжали). В случае долгой задержки с выплатами либо отказа платить, вы наживаете себе Врага (см. особенность).

Если вы обладаете каким-то имуществом в силу своего титула и положения, вы также обременены долгами и ваши финансовые дела идут неважно.

В тех случаях, когда персонаж выбравший эту особенность находится на полном обеспечении (например, в армии) особенность работает таким образом, что вам не по каким-либо причинам не выдадут ничего лучше стандартного набора амуниции пока персонаж не выкупит этот изъян.

Персонажи обладающие расовой особенностью бедняк страдают только от ограничения стартового капитала без необходимости выплачивать долг.

Отсутствие вкуса и обоняния

Вы не можете чувствовать запахи и вкус и будете спокойно поглощать даже испорченную или явно отравленную еду пока симптомы отравления не станут явными. Сложность готовки пищи и зелий (включая яды) повышается на 1.

Положительной стороной этого изъяна является то, что неприятные или резкие запахи не будут вас беспокоить.

Проклятие

  • Условие: при генерации изъян доступен только для персонажей с Силой души 1

Бесплотный невидимый дух привязан к вашей физической оболочке, исполняя злую волю призвавшего его. При наложении проклятия маг использует истинное имя своей жертвы, поэтому призванный дух технически "привязан" к душе своего носителя и не отличим от нее для стороннего наблюдателя. Освобождение от проклятия требует сложного спиритического ритуала, количество итоговых успехов Психомантики должно быть больше, чем количество успехов Психомантики у некроманта, который наложил проклятие. Один мистик может попробовать договориться с духом и снять проклятие только один раз, в случае успеха жертва теряет 10 очков развития.

В начале каждого дня проклятый персонаж делает бросок 1d6, который определяет отрицательный эффект, в этот день:

1d6 Действия духа Результат
1 Дух вредительствует Персонаж получает штраф -1 успех на любые свои действия
2 Дух поглощает жизненные силы Персонаж получает 1 единицу психической усталости в течении всего дня, которая не может быть устранена ни отдыхом ни магией
3 Дух подавляет душевные силы Эффективная Энергия души персонажа уменьшается в два раза до конца дня
4 Дух проказничает Сложность всех социальных бросков персонажа повышается на 1
5 Дух шутит Сложность бросков этикетов персонажа повышается на 1
6 Дух отдыхает Без негативных последствий для персонажа.

Плохая репутация

В каком-то регионе или в определенной сословной или профессиональной группе (дворяне, военные, фермеры и т.д.) вас считают "персоной нон-грата". Вами пренебрегают и не хотят вести с вами дела. Все социальные броски делаются со штрафом: сложность социальных бросков в одной из социальных или региональных групп вырастает на 1. Кроме того, окружающие всегда пользуются возможностью выразить свое презрение к вам и напакостить. Впрочем, они не будут целенаправленно преследовать вас - скорее попытаются побыстрее освободиться от вашего общества.

Нельзя выбирать плохую репутацию в регионе или социальной группе, которые находятся на другом от персонажа континенте и не будут встречаться в игровом модуле.

Раздвоение личности

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие ментальных и социальных характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы страдаете сильным психическим расстройством, которое привело к раздвоению личности. Обе личности внутри вас сильно разнятся по своему мировоззрению и характеру, но не влияют на умения и характеристики. Они знают о существовании друг друга, и есть доминантная личность, которая контролирует тело большую часть времени. В определённые Мастером моменты, когда доминантная личность слабеет, игрок делает бросок воли (5-ая сложность), в случае провала власть над телом приобретает подавленная личность. Доминантная личность находится в сознании и наблюдает то, что делает её альтер-эго, но не может повлиять на ход событий. Каждый час после провала броска воли вы можете повторить попытку вернуть власть над телом.

Рассеянность

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие ментальных и социальных характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Волю и Эмпатию (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы ужасно несобранный и рассеянный. Вы всегда тратите на 50% больше времени на любое дело, требующее собранности, внимательности и/или усидчивости. Вы получаете штраф -1 на броски менеджмента, а также на все броски требующие внимательности (броски поиска и обыска, оценки, поиска информации в книгах, определения подделок и т.п.). Вам приходится внимательно следить за тем, что и куда вы кладёте, иначе вы рискуете уже никогда не найти вашу вещь: всегда есть небольшой шанс (на усмотрение Мастера), что вы по невнимательности потеряете какой-то небольшой предмет или перепутаете (забудете) что-то важное.

Расстройство сна

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития Воли используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

У вас проблемы со сном. Положительной стороной этого изъяна является то, что вас трудно застать врасплох во время сна - персонаж делает броски чувствительности без штрафа. Однако в отличии от Чуткости вы не различаете настоящую опасность и мнимую, фоновый шум и угрожающий. Каждый раз, укладываясь на отдых, вы делаете бросок Воли. Сложность зависит от того, насколько шумно в том месте, где вы спите. Сон в доме (или другом спокойном месте) – 5; в шумном месте (например в военном лагере) – 6; в очень шумном месте (рядом с водопадом) – 6*. В случае успеха вы не восстановите свою усталость, и она повысится на 1. Кроме шума на ваш сон могут повлиять сполохи яркого света или неприятные запахи (на усмотрение Мастера).

Скелет в шкафу

В вашем прошлом есть секрет, огласка которого нанесет серьезный удар по вашей репутации. Этот изъян должен быть проработан вместе с Мастером и взят только с его согласия. Рано или поздно в течении модуля, если игрок не выкупит этот изъян, он должен "сработать": Мастер заменяет его, на свой выбор, изъянами Враг, Мучающийся, Плохая репутация.

Слабая кровь

  • Условие (вариант 1):врожденный изъян (1-3 этапы), берется одновременно с благородным происхождением либо магическими способностями. Склонность к особенностям на этом этапе должна быть Нормальной или Повышенной (Благородное происхождение или Магические способности могут браться еще с одним преимуществом) или Сильной (только при выборе дара Высокородное происхождение).
  • Условие (вариант 2): Наличие особенности кровь высших рас. Если кровь высших рас опциональна, то персонаж может получить её с этим изъяном бесплатно. Существа со слабой кровью высших рас не могут брать особенности высшей расы.

По согласованию с Мастером, ваш благородный персонаж либо маг может родиться с ослабленной кровью, из-за чего страдает от постоянного "расового" штрафа на Силу души и негативного отношения окружающих.:

  • Во время создания персонажа, цена усиления склонности на Особенности для выбора преимуществ Благородное происхождение или Магические способности, либо дара Высокородное происхождение меньше на 1.
  • Эффективная Сила души -2. Если эффективная Сила души становится равной 1 или ниже, то он не может развивать Силу души, а Энергия души мага, равная его стихийной характеристике, ему недоступна.
  • Кроме того, вы страдаете от эффекта изъяна Скелет в шкафу, который превращается в Плохую репутации среди дворян и магов, если им известно об изъяне персонажа.
  • Персонажи с благородным происхождением и слабой кровью не получают причитающегося им наследства.
  • Изъян можно выкупить за 20 очков развития, проведя особый ритуал "пробуждения крови" доступный грандмастерам Психомантам (уровень умения 9 и выше).

Слабовольный

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 4, для развития Волю выше 4 используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Ваш персонаж подвержен чужому влиянию и предпочитает сдаваться раньше, чем вложит все свои усилия в достижение цели.

  • Вы получаете -1 кубик на все броски Воли и Стойкости
  • Окружающие быстро распознают эту особенность и неохотно подчиняются вашим приказам: сложность бросков, связанных с командованием, управлением/убеждением или лидерством увеличивается на 1.

Старая рана

Выберите место поражения (например, левую руку или правую ногу). Вы прибавляете +2 к боли при ударе в выбранное место. В прошлом вы получили ранение в выбранное место и теперь у вас иногда возникают с ним проблемы:

  • Конечность: -1 на на все действия, выполняемые конечностью (включая бег, ходьбу ит.п.);
  • Туловище: -1 штраф на броски здоровья;
  • Голова: -1 на броски требующие напряженной работы мысли;

Фобия

  • Условие: выбрать фобию из списка (см. заголовок)
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития Воли используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Некоторые люди, какими бы крутыми они не казались, до смерти чего-то боятся. Это может быть что угодно: открытые пространства, закрытые пространства, змеи, пауки, вид крови, магия... От этого их пробирает дрожь, тошнит, а иногда и теряют сознание.

  • Встретившись с объектом фобии, вы начинаете действовать иррационально, страдаете от тошноты и слабости, получаете -1 штраф на все (по усмотрению Мастера) броски.
  • При непосредственном контакте с объектом фобии (страдающий боязнью змей вынужден бороться с удавом, боящийся огня был атакован огнем и т.п.) персонаж делает бросок Воли по %5 сложности.
Успехи Результат
1+ Обычные штрафы от фобии
0 В дополнение персонаж получает +1 психологическую усталость
-1 Штрафы удваиваются, персонаж убегает в ужасе
-2 Персонаж теряет сознание

Формалист

  • Условие: выбрать установки личного кодекса из списка (см. заголовок)

Вы всегда и везде действуете в соответствии с вашим пониманием порядка. Для формалиста не существует полутонов и он не уступит никому в том, что он считает верной позицией. Даже в тех ситуациях, когда отступление от правил может пойти на пользу формалисту, он упёрто будет следовать своему личному кодексу правил. Кодекс поведения формалиста оговаривается заранее с Мастером и отступление от него допускается только при победе на броске воли (6 сложность), при условии, что кто-то пытается убедить его отступить от правил (успехи на броске убеждения можно добавить в виде бонуса на бросок воли). В случае если ваш оппонент укоряет вас в несоблюдении вашего кодекса, вы не можете отказаться от его исполнения.

В случае, если Мастер считает, что у персонажа/игрока не получается следовать личному кодексу, он заменяет этот изъян на Мучающийся.

Недостатки

Любые броски, необходимые для реализации изъянов или недостатков могут использовать экстраординарные успехи, но не могут быть засчитаны "автоматически".

Амнезия

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие ментальных и социальных характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественный Интеллект (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик выше 6 используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Возможно в результате крепкого удара по голове, проклятья или даже болезни, у вас нет прошлого (точнее есть, но вы его не помните). Этот недостаток необходимо при создании вашего персонажа, после чего Мастер придумывает его прошлое самостоятельно: навыки, характеристики, особенности. Вы начинаете игру не понимая, кто вы и что умеете, с головной болью от удара или в постели после тяжелой болезни. Хотя этот недостаток весело отыгрывать и увлекательно узнавать детали о своем прошлом, он увеличивает нагрузку на Мастера, а также вас будут ожидать неприятные открытия – детали биографии или опции генерации, которые вы сами никогда бы не выбрали.

Апатия

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития Воли используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.
  • Нельзя взять вместе с Лентяем, так как недостаток является развитием данного изъяна.

Апа́тия — симптом, выражающийся в безразличии, безучастности, в отрешённом отношении к происходящему вокруг, в отсутствии стремления к какой-либо деятельности. Сопровождается отсутствием внешних эмоций и снижением волевой активности.

Любая долгая и монотонная деятельность для вас пытка. Эффективный интеллект считается с -1 штрафом при определении стоимости развития любого умения. Более того, если вы занимаетесь какой-либо монотонной деятельностью больше часа (даже долгая и монотонная ходьба считатся такой деятельностью), то впадаете в некое сомнамбулическое состояние, продолжая выполнять лишь простейшие функции (продолжаете идти за товарищами, перебираете вещи). Для того, чтобы выйти из этого состояния каждый час вы должны сделать бросок воли (сложность 6) и набрать не меньше успехов, чем прошло часов. В случае провала, вы действуете до полного истощения/потери сознания либо, если вас оторвали от этого занятия теряете сознание.

  • Все броски на сопротивление чужому воздействию либо страху по Воле осуществляются со штрафом -1

Считается, что апатия является приобретаемой болезнью опасных профессий, так как представители таких профессий перегружают свою нервную систему и могут "срываться" в апатию. Мастер может пользоваться этим недостатком для "вывода из игры" некоторых персонажей (владельцы которых малоактивны), накладывая недостаток как временный "дебафф".

Гемофилия

  • Условие: данная врожденная особенность требует 30 опыта для её выкупа
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 6, для развития Здоровья используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

У вас низкая свертываемость крови, из-за чего раны закрываются с трудом: сложность бросков против потери крови повышается на единицу, вплоть до 6*.

Гипертония

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 6, для развития Здоровья используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы страдаете от постоянного высокого давления, что вызывает у вас мигрени и сердечную недостаточность.

  • Сложность всех бросков Выносливости и Здоровья для определения Усталости повышается на 1. Время до наступления эффектов Усталости или Удушья уменьшается на 1 единицу. Время необходимое для отдыха удваивается.
  • Сложность бросков сопротивления эффектам, связанным с сердечными заболеваниями или соответствующими заклинаниями увеличивается на 1 (не складывается с предыдущими штрафами).
  • Каждое утро вы делаете бросок 1d6 - успехи на броске Здоровья по %6 (с учетом предыдущих штрафов), получая соответствующую Боль до следующего сна. Эту боль можно частично подавлять соответствующими лекарствами.

Глухой

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют развитие некоторых характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Коммуникабельность (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик выше 6 используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы ничего не слышите. Любая получаемая вами информация должна быть передана в письменной форме (если вы грамотны) или при помощи немой азбуки. Ваш эффективный интеллект уменьшается в два раза при расчете стоимости изучения любого языка, кроме родного. Время обучения любому навыку увеличивается вдвое. Мастер также может применять ситуационные штрафы (к примеру, запретить бросать рефлекс при неожиданном нападении, если вы не могли видеть противников).

Нарколепсия

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 6, для развития Здоровья используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы страдаете от таинственного "сонного" заболевания, которое доставляет Вам множество неприятностей, от курьезных, до вполне летальных:

  • Каждый раз во время пробуждения персонаж делает бросок Стойкости: при обычном провале он страдает от случайной (на усмотрение мастера) галлюцинации и получает легкое онемение конечностей на весь следующий день (психическая усталость 1d6-2). В случае критических провалов персонаж получает паралич на 1d6/2d6 часов после пробуждения.
  • К тому же каждый раз, когда персонаж занимается монотонной и скучной работой, он вынужден бросать стойкость и засыпать на 1d6 минут при провале.
  • Сложность бросков слуха для выхода из сна повышается на один пункт. Если сложность и без того равняется семи - то необходимо набрать на один успех больше.

Немезис

Вы умудрились совершить богохульство столь серьезное, что вызвали ненависть и презрение божества или могущественного духа. Разумеется, у богов хватает своих забот и проблем, поэтому вмешательства божества в вашу жизнь эпизодично. В течении недели после получения этого недостатка вы подвергаетесь первому испытанию, второе испытание будет через месяц, третье через год. Если вы пережили все три испытания, божество продолжает досаждать каждый следующий год, пока не потеряет к вам интереса.

Удача 2d6 Результат
2 Ярость божества столь сильна, что оно посылает против вас свою малую аватару, которая материализуется в ближайшем храме божества. По усмотрению Мастера, аватару сопровождает 2d6 чемпионов-храмовников его веры.
3-4 Божество посылает своего верного миньона (представителя изначальной расы), который материализуется в ближайшем храме этого божества. По усмотрению Мастера, аватару сопровождает 1d6 элитных храмовников его веры.
5-6 Вас преследует злой рок, когда вы делаете бросок от которого зависит ваша жизнь Мастер отнимает 3 успеха на протяжении всего периода испытания.
7-8 Божество находиться в игривом настроении, на протяжении всего периода испытания вас преследуют природные катаклизмы ассоциируемые с этим богом: ливни, снежные бури, землетрясения, нашествие саранчи и т.п. Божество посылает знамения в свои храмы при вашем приближении и церковные иерархи объявляют на вас охоту, чтобы не навлечь беду на свое поселение. Вы страдаете от недостатка Ужастная репутация среди представителей этой религии в регионе.
9-10 Божество находиться в хорошем настроении и просто издевается над вами, вы страдаете от недостатка Неудачник на протяжении всего периода испытания.
11 Божество теряет к вам интерес, прекращает испытания и объявляет вас ересиархом во всех своих храмах с помещением вашего портрета на видное место, вы страдаете от изъяна Плохая репутация среди представителей этой религии.
12 Божество забывает о вашем существовании

Немой

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют развитие некоторых характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Коммуникабельность (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы ничего не можете сказать голосом. Любая передаваемая вами информация должна быть передана в письменной форме (если вы грамотны) или при помощи немой азбуки. Ваш эффективный интеллект уменьшается на 1 при расчете стоимости изучения любого языка, кроме родного. Сложность социальных бросков выше на 1 или на 2, если они зависят от вокальной составляющей.

Калека

Вы имеете дефект, который значительно ограничивает ваши возможности: слепота, отсутствие ноги или руки. Конкретные штрафы определяются Мастером, исходя из типа повреждений.

Могущественный враг

Аналогично изъяну враг, но ваш противник гораздо могущественнее персонажа.

Неудачник

Вам просто не везет. Все получается не так, как надо – и, обычно, в наиболее неудачный момент.

  • Один раз в день, на усмотрение Мастера, в самый неподходящий момент ваша неудача проявит себя: -3 успеха на важный для вас или партии бросок.
  • Если во время приключения что-то плохое должно с кем-то случиться, то вы – первый кандидат. Любой бросок удачи 1d6 для вас превращается в бросок двух кубиков, из которого выбирается худший вариант.
  • Кроме того, Мастер не может просто убить вашего персонажа, сославшись на судьбу, однако он может сделать вашу жизнь по-настоящему «интересной». Если для сюжета необходимо выбрать (скажем, путем броска жребия) "козла отпущения", то с почти 100% гарантией это будет Неудачник. Если в сюжете участвует несколько неудачников, то они кидают жребий.

Нищий

У вас нет ничего, что имеет материальную ценность (включая стартовые деньги). Вы крупно задолжали какой-то могущественной персоне (мэру города, графу, главарю мафии). Сумма долга определяется броском кубиков: 4d6+20 золотых монет, которые можно выплачивать частями или сразу. Если вы откажетесь выплачивать, то приобретаете Могущественного врага.

Если вы знатного происхождения, то сохраняете свой титул и привилегии, но ваше имущество было распродано за долги.

В тех случаях, когда персонаж выбравший эту особенность находится на полном обеспечении (например, в армии) особенность работает таким образом, что амуницию и продовольствие для вас распределяют по остаточному принципу и выдают не то что вы хотите, а "то что осталось".

Персонажи обладающие расовой особенностью нищий страдают только от ограничения стартового капитала без необходимости выплачивать долг.

Одержимость

  • Условие: выбрать одержимость из списка (см. заголовок)
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития Воли используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы не можете прожить и дня без того, чем одержимы: секс, воровство, ложь, азартные игры, курение, пьянство (см. список). Персонажа постоянно тянет к объекту/проявлению/действию его одержимости. Существует три вида последствий для обладателя этого недостатка: психологические, физиологические и социальные.

Персонаж начинает игру с запущенной формой одержимости.

Отложенная смерть

  • Условие: Сила души 1

Вы прогневили одного из могущественных магов или божество, которое, в назидание другим, наложило на персонажа сильнейшее проклятье смерти. Ваши мучения и ожидание неминуемой смерти доставляют ему удовольствие:

  • Жизненный срок персонажа сокращен и ему осталось жить 1d6 лет
  • Вначале каждой недели вы делаете бросок удачи 1d6 и, в случае единицы (1), в течение недели все броски, основанные на Здоровье, автоматически проваливаются.
  • Три единицы подряд (три недели) означают мгновенную смерть персонажа сразу после третьего провального броска.
  • Удача на броске (6) продлевает жизнь персонажа на один месяц
  • Проклятье может снять лишь могущественный маг (грандмастер психомантикии) либо божество, однако они рискуют получить недостаток Могущественный враг в лице проклявшего. Для успешного снятия проклятья магу необходимо набрать не менее 10 успехов на броске Психомантики, а персонажу иметь 25 очков развития. Попытки снять проклятье ограничены одной в неделю и необходимостью, после каждого провала психоманта, делать бросок Стойкости персонажа, сложность которого зависит от уровня ошибки: %5 при обычном провале, %6 при критическом -1, %7 при критическом -2. Провал на броске Стойкости проклятого персонажа означает его мгновенную смерть.

Патологический ужас

  • Условие: выбрать фобию из списка (см. заголовок)
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 4, для развития Воли выше 4 используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Аналогично изъяну фобия, но травма, вызвавшая фобию, засела значительно глубже, постепенно подтачивая сознание персонажа.

  • Встретившись с объектом фобии, вы ощущаете слабость и недомогание, получая +1 психологическую усталость до тех пор, пока не сможете отдохнуть и успокоиться. Кроме того, вы получаете штраф даже в тех случаях, когда не контактируете с источником ваших ужасов, но сталкиваетесь с ним опосредовано: на изображениях, из уст умелого рассказчика, либо в ситуации, когда у вас есть основания полагать, что источник ужаса находится рядом или приближается.
  • При непосредственном контакте с объектом фобии (страдающий боязнью змей вынужден бороться с удавом, боящийся огня был атакован огнем и т.п.) персонаж делает бросок Воли по %6 сложности.
Успехи Результат
2+ Обычные штрафы от ужаса
1 В дополнение персонаж получает +1 психологическую усталость
0 Штрафы удваиваются, персонаж убегает в ужасе
-1 Персонаж теряет сознание
-2 У персонажа не выдерживает сердце и он умирает от ужаса

Правдолюб

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие некоторых характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Ваш персонаж болезненно правдив и болтлив: вы всегда говорите то что думаете и неспособны хранить секреты. О таких говорят: "Не умеет держать язык за зубами". Даже на самый невинный вопрос, вроде "мне это идёт?" вы ответите чистую правду или то, что считаете таковой (к примеру, "это выглядит убого"). Вы не контролируете эту способность, но можете попробовать усилием воли избежать ответа на вопрос, сменив тему или рассказав лишь часть правды (%5), либо попробовать скрыть доверенную вам тайну, если вас не спрашивают о ней напрямую (%6). Идеализм персонажа может помешать даже этому усилию (штраф на кубики равный характеру). Солгать на прямо поставленный вам вопрос или не ответить честно вы неспособны в принципе.

  • Люди очень быстро узнают об этой особенности, из-за чего сложность бросков торговли, дипломатии и соблазнения повышается на 1.
  • Кроме того, при вас никогда не озвучат секреты или важную стратегическую информацию, а попытка разговорить собеседника с помощью этикета сложней на 1.
  • В то же время, люди верят вашим показаниям и вы получаете +3 бонусных кубика на бросках, где необходимо подтверждение вашей честности.

Сверхчувствительность к боли

Аналогично изъяну низкий болевой порог, но боль от всех ран удваивается.

Слабое здоровье

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Здоровье усложняют его развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественное Здоровье (без расового модификатора) выше 4, для развития Здоровья выше 4 используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

По каким-то причинам ваше здоровье подорвано или ослабло: ваш персонаж легко заболевает и тяжело выздоравливает.

  • Сложность всех бросков основанных на Здоровье и его производных увеличивается на 1.

Толстяк

Ваша нагрузка всегда выше на две категории, независимо от переносимого веса. Ваш вес +60% от нормы. Кроме того, вас постоянно беспокоит сильная одышка и потливость. Определение вашего местонахождения по запаху упрощается на 1 единицу сложности, а вы получаете дополнительно -1 штраф на скрадывание. Сложность соблазнения также увеличивается для вас в тех случаях, когда Мастер посчитает данный штраф применимым.

Труc

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на Волю усложняют ее развитие: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Волю (без расового модификатора) выше 4, для развития Воли выше 4 используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Ваш персонаж обладает трусливой натурой:

  • Если персонажу угрожает опасность вы должны сделать бросок Воли против 6-ой сложности. В случае провала вы начинаете паниковать. В состоянии паники воевать невозможно - только отступать или прятаться. При ботче вы теряете способность здраво мыслить от страха и бежите от угрозы в случайном направлении, выбрасывая по пути всё, что мешает вам бежать (оружие, экипировку и т.д.)
  • Сложность сопротивления угрозам повышается на 1
  • Сложность сопротивления пыткам повышается на 2
  • Недостаток трус не включает особенности изъяна Слабовольный, потому игрок может взять обе эти особенности, создав Слабовольного труса.

Ужасная репутация

Про таких говорят, что "под ними земля горит". Ваш персонаж в розыске и скрывается от наказания (вас ищут представители закона или криминала, либо и те и другие вместе). Вас настолько все ненавидят, что окружающие стремятся при любом удобном случае либо максимально навредить вам самостоятельно либо сообщить тем, кто вас ищет. Сложность всех социальных бросков увеличивается на 1.

Узник/раб

  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на социальный статус усложняют развитие некоторых характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Харизму (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Вы являетесь рабом или заключенным. У вас нет собственности, и вы не вправе распоряжаться даже своей жизнью. Ваш персонаж – представитель самого дна социальной иерархии. В случае освобождения персонажа из рабства, Мастер может заменить этот недостаток другим соответствующим бывшему рабу либо заключенному (обычно - Нищий).

Урод

  • Условие: выбрать две физиологические и две психологические черты из списка (см. заголовок)
  • Условие: изъяны и недостатки, влияющие на психику усложняют развитие некоторых характеристик: во время генерации персонажа нельзя брать естественную Харизму и Коммуникабельность (без расового модификатора) выше 6, для развития этих характеристик используется модификатор x4 вместо x3 для развития Характеристики. При бросках изъянов и недостатков с подобным условием не используются экстраординарные успехи от Характеристик.

Ваша внешность и манера поведения отвратительны: персонаж вызывает у людей сильное неприятие (например, у него целый набор неприятных черт - привычка кривить лицо, перхоть, неаккуратность, нерешяливость, потливость с неприятным запахом и т.д.).

  • Вы настолько неприятны даже совершенно незнакомым с вами людям, что они могут попробовать серьезно навредить вам: избить, обмануть, подставить.
  • Неприязнь к вам настолько выражена, что враги неосознанно выбирают вас своей первой целью, если им открыта ваша внешность и(или) заметно поведение. В этом вы уступаете лишь неудачникам.
  • Сложность всех социальных и развлекательных бросков увеличивается на 1.

Более подробно об этом недостатке можно прочитать в отдельной статье.