Наука

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск


Нау́ка — область человеческой деятельности, направленная на выработку и систематизацию объективных знаний о действительности. Основой этой деятельности является сбор фактов, их постоянное обновление и систематизация, критический анализ и, на этой основе, синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи с конечной целью прогнозирования. Те гипотезы, которые подтверждаются фактами или опытами, формулируются в виде законов природы или общества.

В мире Судьбы не все отрасли и разделы науки успели выделиться в отдельную группу, потому в игровой системе перечисляются лишь основные науки либо те, что играют серьезное значение для игроков и персонажей. Кроме того, многие области научных знаний, традиционно относящиеся в современном мире к наукам, в Мире Судьбы относятся к этикетам, так как для развития не требуют высокого уровня развития цивилизации и помощи фундаментальных наук (к примеру, теология, музыка). Также, некоторые научные дисциплины на данном этапе развития цивилизаций Мира Судьбы слишком тесно связаны с практической стороной деятельности, потому Механика, Баллистика, Стратегия и Тактика не относятся к "чистым" наукам.

Магические науки

Психомантика - это комплексная отрасль науки, совмещающая в себе элементы оккультизма, алхимии, медицины, биологии и ряда других наук. Психомантика изучает соотношение магических стихий, телесной оболочки и души. В некоторых странах психомантика запрещена к изучению либо объем изучаемого материала искусственно ограничивается по религиозным либо политическим мотивам, убирая из психомантики раздел работы с душами умерших.

Психомантика тела

Первый и наиболее распространенный раздел психомантики, включающий в себя работу с телом. Этот раздел включает в себя элементы медицины и биологии, изучение развития магических болезней и их лечение. Психомантикой лечат всех магических существ и их потомков: драконов, сидов, дивов, фей и демонов. Практически все образованные маги изучают психомантику тела (или как ее еще называют - магическую медицину). Психомантикой тела владеют все психоманты-новички и профессионалы.

Магическая медицина

Психомантика тела аналогична обычной медицине, но изучает болезни магических существ и их потомков:

  • дивы
  • сиды
  • апсари
  • драконы
  • демоны (в т.ч. авры)
  • феи (в т.ч. наги)
  • магические монстры и мутанты
  • тиннги (чубайсы)

Опознание монстров

Познания в физиологии магических существ и монстров тесно связаны с изучением их повадок и мест обитания. Сложность опознания существа зависит от различных условий: распространенности и известности опознаваемого существа, наличия под рукой справочной литературы.

Ниже в таблице указано необходимое количество успехов для получения общих сведений о существе: название расы/имя уникального монстра, распространенные стереотипы поведения, примерная сила. Для того чтобы узнать более подробные сведения (описание способностей, культурных или охотничьих особенностей, психологии поведения) необходимо набрать на 1 успех больше, чем указано в таблице.

Известность расы Распространение Характеристика* Успехи**
Одна из существующих высших рас или ее потомок по всему миру Интеллект 1
в отдельных регионах Интеллект 2
Распространенный магический мутант (к примеру, тролль) по всему миру Интеллект 3
Исчезнувшая высшая раса или ее потомок, редкий, но известный мутант, уникальный, но знаменитый монстр по всему миру или уникальное известное место Интеллект 4
Регионально известные магические монстры/мутанты отдельный регион Мира Судьбы Интеллект 5
Локально известные магические монстры, регионально известные локальные монстры локация в одном из регионов Мира Судьбы Интеллект 6
Уникальный подвид известных магических монстров локация в одном из регионов Мира Судьбы Изобретательность 7
Уникальный монстр, неизвестный миру единственный в своем роде Изобретательность 8
  • *Для большинства бросков памяти используется Интеллект, однако в тех случаях, когда необходимо тщательно проанализировать известную информацию и, на основании размышлений, сделать вывод об особенностях монстра, применяется Изобретательность.
  • **Желательно, чтобы все броски делались тайно и, в случае критического провала, Мастер сообщил заведомо ложную информацию об изучаемом существе. Вы не можете опознать существо повторно, пока не повысите этот навык либо не получите о нем дополнительную существенную информацию.

Психомантика духа

Второй раздел психомантики, включающий в себя работу с душами умерших и духами. Для овладения высшей психомантикой необходимо иметь магические способности (преимущество). Магический дар позволяет снизить сложность бросков психомантики на 1. Психомантика духа изучает возможность создания различных полуживых механизмов и "живых" мертвецов, изучает магические болезни душ и способы воздействия на духов. Мастера-психоманты давно ищут рецепты магического бессмертия, которое будет включать не только вечную жизнь, но и воскрешение после смерти. Некоторые из них даже добиваются относительных успехов.

Некромантия

Один из разделов психомантики, а также "альтернативное" название психомантики духа, которое приобрело негативный окрас, так как увлекающиеся ученые-некроманты от изучения стихийных духов нередко переходят к аморальным и жестоким опытам над живыми существами, принося их жертвы в некромантических ритуалах и создавая "оживших мертвецов", наводящих ужас на простых людей. Некромантия - раздел изучающий души умерших, в том числе возможности по их похищению и порабощению.

Спиритизм

Одной из глав психомантики духа является спиритизм. Отличие данного раздела от соответствующего преимущества в том, что ответы духов психомант получает с помощью специального ритуала, а не "живого" общения. Данный ритуал требует уровня эксперт и выше в психомантике, построение специальной магической граммы (Количество кубиков/минут оккультного ритуала) и успешного броска умения. Разговор с духами посредством ритуала не дает однозначных ответов на сложные вопросы, потому следует задавать максимально простые и прямые вопросы, требующие ответа "да" или "нет", иначе вы рискуете запутать себя и духа. Для понимания ответа духа требуется бросок психомантики по Интеллекту.

Истинное имя

Имена, которые носят разумные существа, не всегда соответствуют истинному имени души. У большинства народов имянаречение случайный процесс, потому имя данное при рождении или в течении жизни лишь частично соответствует истинному имени души. Истинное имя может меняться и эволюционировать вместе с жизненными перипетиями. Наиболее эффективным способом работы с любой душой или духом является изучение его истинного имени.

Истинное имя является своеобразным "отпечатком пальцев" души, так как оно уникально для каждого существа. Любая магия (лечение, проклятие), воздействующая на душу может стать эффективней, если знать ключ к этому "отпечатку". Именно поэтому психомантию также называют "магией душ", а магов, специализирующихся на похищении и порабощении душ - некромантами.

Невозможно изучать истинное имя не имея магических способностей и не зная стихийных языков хотя бы на уровне профессионала. Также для этого надо иметь рядом саму душу либо "якорь" - предмет, имеющий отпечаток души. Для обычного человека таким якорем может быть часть тела (волос, палец и т.д.) или любимый предмет (одежда, талисман, оружие), так как нося с собой мы неосознанно касаемся их своей душой, оставляя отпечаток. Со временем этот отпечаток стирается, потому предмет должен быть очень личным и контактировавшим с жертвой достаточно долгое время.

Таблица 1: Условия влияющие на познание истинного имени

Условие Сложность Описание
Условия см. описание В зависимости от условий, если отсутствует что-то из перечисленных сложность вырастает на +1: 1. спокойная обстановка, 2. магическая лаборатория некроманта (как минимум, специальная пентаграмма)
Разумность см. описание Души обладающие развитым умом имеют более сложный "ключ": +1 для душ обычных существ, призраки, тотемные духи, +2 для душ высших рас, магов, миньйонов и богов
Защита +1 Некоторые существа или духи сознательно проводят специальные ритуалы над своей душой, которые искусственно усложняют структуру "ключа". Эти ритуалы опасны не только для жизни, но и для целостности души, однако все равно пользуются успехом среди желающих защититься от некромантов.
Знание см. Описание Применяется за каждый уровень знания о цели познания: "минимум" знакомый (известно его имя, стихия, история, повадки); -1 Изученный (есть подробные магические характеристики духа на стихийном языке либо есть запись его истинного имени на одном из обычных языков); -2 Досконально известный (есть запись истинного имени или его большей части на одном из стихийных языков).
Качество "якоря" см. Описание В зависимости от уровня качества: "минимум" - личный предмет; -1 часть тела или магический слепок в артефакте; -2 существо или сама душа рядом с некромантом
Магическое зрение -1 Существа с магическим даром могут "видеть" суть существа и структуру "ключа", потому им проще в нем разобраться.

Минимальное количество успехов для познания истинного имени существа равно Силе его души. Познание истинного имени - долгий процесс и требует сложных ритуалов и спокойной обстановки. Изучение истинного имени в идеальных условиях занимает (Кол-во необходимых успехов) X (сутки). За каждый дополнительный успех можно сократить время на один день. Следует учитывать, что ежедневный приток душ верующих сильно меняет "отпечатки" высших духов, потому количество необходимых успехов для познания истинного имени бога увеличивается на 1 за каждый день, что отделяет ритуал от времени получения "якоря", потому узнать истинное имя активно действующего божества практически невозможно.

Маскировка ауры

С помощью магической чувствительности можно довольно легко определить тип магической стихии и силу души оппонента, а также разглядеть его даже если он отлично замаскирован от обычного взгляда. Психомантика духа позволяет "сворачивать" свою магическую силу, чтобы сделать её более незаметной. Психомант делает бросок психомантики по сложности, определенной по таблице 2 (ниже).

  • За каждый успех на броске психомантики можно понизить эффективную Силу души на 1.
  • Для определения того, что аура замаскирована противнику достаточно набрать столько же успехов на броске Психомантика+сила души, сколько было успехов у замаскированного мага. Для точного определения силы души замаскированного мага надо набрать на 1 успех больше, чем результат маскировки.
  • Сворачивая свою ауру, психомант уменьшает эффективную Силу души, что уменьшает все его характеристики, зависящие от это величины. Маскировка занимает 1d6 минут, а "развертывание" ауры в нормальное состояние 1d6 раундов.

Таблица 2: Маскировка ауры

Реальная сила души Сложность броска
1 недоступно
2-6 %4
7-14 %5
15-19 %6
20+ %7

Высшая психомантика

Есть вершина, достигнув которой, существо перестает быть обычным смертным и становится на один уровень развития с божествами. Высшая психомантика доступна лишь великим мастерам (грандмастерами) Психомантики с Силой души 15 и выше.

Аватара

Психомант может развоплощаться в духа своей стихии и вселяться в других существ или воплощаться обратно в "свое" материальное тело. "Полное воплощение", когда аватара обладает сознанием божества, опасно тем, что божество может потерять один из своих "управляющих центров", если аватару захватит враждебный психомант или другое божество. Потому, чаще всего, духи наделяют частью своей силы и знаний обычных существ и, таким образом, создают аватар, обладающих собственным сознанием.

Оккультизм

Оккультизм - это магическая дисциплина, не относящаяся полностью к наукам, но развивавшаяся на основе алхимии, психомантики и математических наук. Вся ритуалистика, связанная с начертанием, включая создание магических грамм, магических рун и артефактов требует бросков оккультизма. Пентаграммы и руны позволяют закреплять заклинания на местности, а также создавать временные и постоянные магические артефакты.

Оккультизм также изучает также ритуалы, связанные с неживыми предметами и артефактами: броски оккультизма необходимы для участия в магических ритуалах захвата и управления магическими источниками, опознания магических предметов, изучения заклинаний по чужим книгам и т.п.

Магические руны и граммы

Магические руны - это письменное выражение стихийных языков. Для нанесения рун необходимо знание стихийного языка на уровне профессионала. Оккультизм в данном случае будет играть роль каллиграфии.

Магические граммы - это геометрическое расположение рун и связей между ними таким образом, чтобы максимально усилить и продлить нанесенное магическое заклинание. Кроме того, особо сложные пентаграммы могут "заменять" заклинателя.

Магические артефакты - это результат сочетания специально подготовленных предметов и магических рун/пентаграмм. Чем выше качество последних, тем дольше будет держаться заклинание на предмете.

Для начертания рун/пентаграмм используются специальные алхимические вещества, без которых начертанное останется лишь свитком заклинания, который может помочь в его изучении.

Артефакторика

Оккультизм стал основой для создания "материальных носителей" для заклинаний, тем самым, заложив основы артефакторики или создания магических предметов.

Нанесение рун

Руны - это магические схемы, по которым будет работать артефакт и во многом они определяют его функции. Каждая руна на магическом предмете отвечает за какую-либо функцию или свойство предмета. За нанесение рун отвечает умение оккультизм. Отдельные руны встречаются довольно редко, так как играют роль "слов" в записанных заклинаниях: чаще они составляют единую систему знаков, упорядоченную в геометрическом рисунке (квадрат, треугольник, пентаграмма и т.п.). Лишь признанные мастера могут "одним словом" (руной) выразить целое заклинание.

Количество возможных рун на предмете, как и накопителей, зависит от его качества: качественное - 1, отличное - 2, шедевр -3 (+1 руна за каждый последующий уровень шедевра).

Виды рун:

Руна Время работы Необходимое количество Стоимость работы (без материалов) Описание
Магическое касание 1 час 1 на 50 см материала Пропускает через материал предмета любое заклинание мага без последствий как для материала, так и для самого заклинания.
Заклинание 1 час за уровень см. оккультизм 5з за уровень Используя магические накопители предмета либо силу вложенную магом, активирует руническую схему заклинания.
Восстановление 1 час 1 руна на накопитель Перенаправляет магическую энергию из источника в накопитель
Переключатель 1 час 1 на функцию/свойство предмета Позволяет существу без магических способностей управлять артефактом
Усиление 1 час 1 на уровень заклинания Дает заклинанию один бонусный кубик на броске Алхимии или один гарантированный успех для автоматических заклинаний.
Продление 1 час см.описание Каждая руна продления увеличивает длительность одного из заклинаний (если руны этого заклинания нет на предмете, то необходима руна касания) на порядок.

Определение магических предметов

Сложность определения назначения магического предмета во многом зависит от его известности и распространения. Для того чтобы понять как он устроен и каким образом его использовать требуется много времени и усилий.

Кол-во успехов Известность Распространение
2 бытовая вещь Встречается в повседневном обиходе по всему миру
3 известная вещь Знаменитый артефакт, описание которого можно встретить в разных источниках
4 "на слуху" О существовании подобных артефактов многие слышали, но мало кто видел. Обычно это военные образцы магического вооружения
5 неизвестный Уникальная вещь, судя по всему, сделанная на заказ.

Все броски делаются тайно, в случае критического провала Мастер сообщит заведомо ложную информацию об изучаемой вещи. Вы не можете опознать вещь повторно, пока не повысите этот навык либо не получите о нем дополнительную существенную информацию.

Знать назначение не всегда достаточно, чтобы использовать артефакт. Некоторые артефакты требуют долгого исследования. За каждую стихию и функцию артефакта необходимо набрать количество успехов на броске Оккультизма по Изобретательности. За дополнительные успехи можно сокращать время изучения артефакта.

Огранка кристаллов

С помощью оккультизма маги могут обрабатывать природные самоцветы. Наиболее эффективную методику обработки разработали эльфы Альверона: их магические кристаллы стали знамениты на весь мир, благодаря чему, со временем, все обработанные по этому методу кристаллы стали называться альверитом.

Ритуалы

Любое заклинание может быть усилено соответствующей магической граммой либо рунами. Начертание происходит броском Оккультизма по %5 и оккультист должен набрать не меньше успехов, чем уровень заклинания, которое он планирует усилить.

Для начертания одного заклинания требуется 1 руна соответствующего языка на один уровень заклинания. Заклинание не может быть начертано меньшим количеством рун, чем его уровень. Для лучшей компоновки рун они вписываются в магическую грамму (одна грамма на заклинание). Усиление происходит лишь в том случае, когда Заклинатель находится в начертанной грамме.

Таблица : создание рун и магических грамм

Форма начертания Время начертания Эффект
Руны 1 мин./руна За каждый успех на броске оккультизма персонаж может увеличить длительность заклинания на 1 единицу времени
Грамма 1 час/руна За каждые 5 успехов на броске оккультизма персонаж может получить один мастерский успех на броске Алхимии. На оставшиеся успехи можно усилить руны (см. выше).

Пример: Вы хотите использовать грамму для усиления заклинания 2 уровня Малый купол. Вам необходимо начертить две руны на языке металла и жизни. Если вы хотите не только увеличить время действия купола, но и усилить его, то вначале чертится магическая грамма и в нее вписываются руны.

Контроль стихийных источников

Основным источником всех процессов в Космосе являются стихийные источники. Они излучают основную массу энергии, которую мир потребляет в своей жизнедеятельности. Маги умеют улавливать эту энергию и использовать её в своих целях. Существует два типа стихийных источников: стационарные и подвижные. Крупные источники, обычно, стационарные, а мелкие – подвижные. В данном разделе мы рассмотрим крупные стационарные источники, которые являются сосудами для "магической крови" Мира и обеспечивают его работу.


Столпы мироздания

Щит Адара держится на "спицах" нематериальных силовых линий, которые пронизывают Космос и, полые внутри, являются энергетическими линиями, обеспечивающими работу Космоса. Энергетические линии также известны смертным как Магические Источники или Столпы Мироздания. Благодаря силе Магнетизма Адара, на поверхности Щита удерживаются сущности Хаоса, которых также называют нейтральными божествами. Именно через Магические источники происходит обмен энергией и душами между Космосом и Хаосом с нейтральными божествами. Природа Столпов такова, что она не пропускает сильные души сквозь себя и множество мелких стихийных духов проходят сквозь нее, устремляясь к Ядру. Сами Столпы являются божественными духовными артефактами, созданными из силы самого Адара либо его миньйонов-талосов. Столпы используют поступающие души для жизнеобеспечения территорий, за которые отвечает соответствующий Магический Источник. Незначительная часть душ проходит через весь Космос и оказывается в Ядре у Адара, остальные души используются для обеспечения работы Космоса, а также крадутся магами-паразитами и слугами Раваны. Когда воровство душ привлекает внимание самого Адара, он посылает талосов для наказания виновников.

Управление

Большинством Столпов с "подключенными" к ним на щите неразумными дузами управляет сам Адар либо его миньйоны, однако часть "нейтральных божеств" обладают разумом и способны самостоятельно управлять энергией Столпа.

Энергия

Внутри каждого Столпа мироздания, как по артерии или вене, постоянно циркулирует энергия. Данными процессами управляет Адар либо та сущность, которую называют "нейтральным божеством". Каждый Столп имеет набор программ, который определяет как расходуется энергия стихии, которая через него проходит. Большая часть энергии расходуется на выполнение экологический и климатических программ, заложенных верховными богами и их миньйонами. Отдельные могущественные маги научились добавлять свои собственные программы, на которые расходуется энергия источника. Подобная магия позволяет воздействовать на весь регион, который обеспечивается соответствующим источником.


Большую часть времени "распределение" энергии из Столпа происходит автоматически, по заложенным в него при создании оккультным программам, однако в Столпах существуют управляющие граммы, которые позволяют распределять часть энергии "в ручном" режиме.

Воровство энергии

Как говорилось выше, "ручное управление" позволяет перераспределять часть распространяемой Столпом энергии, чем постоянно пользуются маги и другие сущности. Если чужеродное вмешательство начинает влиять на работу Космоса и окружающую среду, это привлекает внимание Адара либо нейтральное божество, которые могут объявить Немезис - божественную кару. Впрочем, до тех пор, пока "ручные настройки" не вредят основным функциям данного стихийного источника, никаких санкций "за самоуправство", как правило, не следует.

Магические источники

Большинство разумных рас проживает на Поверхности либо в Ткани Мира, потому им доступна лишь небольшие участки Столпов с нанесеными на них рунами "ручного" управления. Собственно, эти участки и называют "магическими источниками", так как использовать либо каким-либо образом владеть/управлять всем Столпом могут лишь божества Пантеона либо непосредственно нейтральное божество, поставляющее энергию в Космос.

Существуют следующие типы источников: континентальный, региональный и провинциальный.

Континентальные источники определяют климат всего континента, ограниченно воздействуя на все провинции на этом континенте, в зависимости от удаления от эпицентра и воздействия других источников. В Космосе существует только шесть континентальных источников, контролируемых верховными божествами соответствующих стихий. Расположение:

  • Огонь: центр великой аннанской пустыни;
  • Вода: западный Нордмар, район великой ледяной гряды;
  • Жизнь: центр Нижнего Амрота, между озером Серены и озером Ока Амерат;
  • Металл: центральная часть Аладарского Плато;
  • Земля: затопленная точка на дне Имперского моря, примерно равноудаленная от Грехаса, Ивельдора и Асталвера. Когда-то была центром единого континента, разорванного в конце первой эпохи;
  • Воздух: пики Титании

Региональные источники воздействуют на ограниченную область, состоящую из нескольких провинций. Подобные источники, обычно, контролируются младшими богами и доверенными миньенами верховных богов.

Провинциальные источники действуют в пределах одной провинции и контролируются отдельными представителями изначальных рас или могущественными смертными магами.

Использование

Источник, сам по себе, является сетью "капилляров", которая отходит от Столпа и распределяет либо поглощает окружающую энергию. Сам Столп, как духовный артефакт, использует Магнетизм для манипуляций с энергией. Основой Магнетизма Столпа является Магнетизм Адара, его миньйонов и/или нейтрального божества, однако часть Магнетизма Столпа составляют использованные при его создании души более слабых неразумных духов, которые подконтрольны божествам, но не являются их частью. Собственно, именно этими духами и управляют те, кто меняет "ручные настройки" магических источников.

Тип Мультипликатор Магнетизм контролирующих божеств Магнетизм Источника
Континентальный х100 500 1500
Региональный х10-60 150 250-750
Провинциальный х1-6 50 60-110

Маги-оккультисты, обладающие магическим зрением, могут использовать механизмы управления магическим источником, чтобы "подключаться" к Магнетизму данного сегмента сети магических капилляров Столпа своей душой (дистанция должна быть не меньше, чем его Сила Души в метрах). Максимальное количество энергии, которое маг может получить в течении одного раунда равно его Магнетизму умноженному на мультипликатор. Подобное паразитирование, обычно, остается незамеченным и игнорируется высшими силами. Оно возможно, пока Магнетизм нового паразита умещается в Магнетизм источника и не задевает Магнетизм контролирующих божеств.

Захват

Кроме простого использования/паразитирования, маг может добавить свою собственную "настройку" в оккультную программу доступного ему Сегмента капилляров Столпа Мироздания (далее - Магического источника). Ручные настройки, находящиеся ближе к Щиту Адара являются приоритетными, так как там Адару сложнее следить за исполнением всех процессов автоматически. Без разрешения Адара (он дает его только божествам Пантеона), никто не может вносить изменение в изначальные оккультные программы Столпов Мироздания. Маги заносят свои настройки в распределение энергии, используя руны самого Столпа и материальные носители-тотемы (алтарь, магическая грамма), через которые проходит Столп, дополняя/редактируя изначальные программы, заложенные богами, и направляют на свои нужды часть стихийного энергетического потока из капилляров, паразитируя на Магнетизме Источника.

Для добавления своей настройки/программы маг делает бросок Оккультизма и может использовать количество стихийной энергии (с поправкой на коэффициент источника) равное количеству полученных успехов. Эффективный Магнетизм Источника уменьшается на соответствующее значение. Коэффициент Мощности полученного регионального заклинания равен количеству улучшений качества соответствующего тотема. Для изготовления тотема необходимо производственное умение: работа по дереву, камню, металлу, кости и т.п. (исходя из материала тотема) эффективное умение не может превышать Оккультизм создателя тотема. Тотем считается артефактным изделием. Тотем изготавливается специально под конкретное заклинание на конкретном источнике.

Если маг забирает для своих нужд более 10% Магнетизма источника, то каждый раз, когда маг вводит новую установку/программу либо увеличивает свое влияние на Магический источник, он делает бросок Удачи 1d6 (1 - наделяет его недостатком Немезис от контролирующего источник божества). Кроме того, маг делает бросок удачи, если негативно влияют на общую зону влияния Магического источника (к примеру, если его глобальное заклинание уничтожает экологию либо провоцирует иную серьезную катастрофу). Маг гарантировано получает Немезис, если его эксперименты задевают Магнетизм контролирующего божества либо вызванная его действиями деятельность негативно повлияла на региональный домен местных божеств (конкретное божество, объявляющее Немезис, определяется Мастером).

Когда маг находиться в пределах Сила души * метров от тотема, он может усиливать его эффект за счет собственного Магнетизма, повышая количество стихийной энергии, которую использует тотем. Несколько магов могут объединяться для этой цели и вообще не паразитировать на Магнетизме Адара, в этом случае региональное заклинание действуют только пока кто-то из магов поддерживает тотем. Сумма Магнетизма магов и Магнетизма контролирующего божества не может превышать максимальный Магнетизм источника.

Уничтожение тотема автоматически заканчивает соответствующее региональное заклинание и высвобождает похищенный Магнетизм источника.

Технически источник считается захваченным, когда маг контролирует больше половины "свободного" от воли контролирующего божества Магнетизма источника. Источник считается частично захваченным, если маг контролирует больше Магнетизма чем божество или другие маги. Источник считается полностью захваченным, если маг контролирует максимальный Магнетизм источника.


Объединение магов

С помощью магических грамм, слабые маги могут объединяться и усиливать мощность заклинаний. Правила пока пишутся.

Глобальные ритуалы

С помощью естественных (Столпов и Сегментов магических капилляров) и искусственных (созданных магами или божествами на Поверхности) магических источников оккультисты могут создавать огромные площадные или даже объемные магические граммы, которые ложатся в основу т.н. "глобальных заклинаний". Правила пока пишутся.

Алхимия

Естественные науки

Естествозна́ние — совокупность знаний о природных объектах, явлениях и процессах. Фактически, ественные науки появились как производные Алхимии, когда научная деятельность "шагнула" за пределы сословия магов/дворян (долгое время магические способности были главным и определяющим фактором причисления к дворянскому сословию). В результате, занятие естественными науками считается почетной и уважаемой деятельностью, которой не брезгуют даже благородные существа.

Физика

Химия

Геология

Архитектура

Биологические науки

Биоло́гия — система наук, объектами изучения которой являются живые существа и их взаимодействие с окружающей средой. Биология изучает все аспекты жизни, в частности, структуру, функционирование, рост, происхождение, эволюцию и распределение живых организмов в мире. Классифицирует и описывает живые существа, происхождение их видов, взаимодействие между собой и с окружающей средой.

Большинство биологических наук выделились из Психомантики, а точнее, её разделов, не требующих магических способностей.

Ботаника и микология

Бота́ника — наука о растениях, раздел биологии. Её раздел - микология, изучает грибы.

Микробиология

Микробиология — наука, предметом изучения которой являются микроскопические существа, называемые микроорганизмами (микробами), их биологические признаки и взаимоотношения с другими организмами, населяющими мир. В область интересов микробиологии входит их систематика, морфология, физиология, биохимия, эволюция, роль в экосистемах, а также возможности практического использования.



Медицина и Ветеринария (Ин.)

  • Ин. - диагностирование.
  • Сб. - лечение.

Наука медицина позволяет ставить диагноз и восстанавливать тело от различного рода повреждений. Это не магический навык, поэтому восстановление идет за счет ресурсов организма и медикаментов. Чтобы использовать медицину, у вас должен быть набор соответствующих лекарств и (или) инструментов. Кроме типичных действий, вроде диагностирования, назначения лекарств и оперирования, в этот навык входит знание анатомии, ядов, лекарств и токсинов.

Перед лечением обычно проводят диагностику, чтобы назначить правильные медикаменты и процедуры. Сложность диагностики зависит от конкретной болезни/яда/токсина и указана в соответствующем разделе. Неправильное лечение может привести к смерти или ухудшению состояния пациента. В случае ошибочного лечения Мастер делает тайный бросок: 1 – пациент умрет, 2-3 – состояние ухудшиться, 4-5 – состояние не изменится, 6 – состояние улучшиться. Если причина болезни точно известна, диагностировать пациента не обязательно и можно сразу приступать к лечению.

В ходе лечения врач делает бросок медицины и прибавляет все полученные успехи в виде бонуса на бросок Здоровья пациента (тайный). Пациент делает итоговый бросок здоровья против сложности, которая зависит от недуга. Когда пациент наберет достаточное количество успехов, чтобы победить болезнь, он выздоравливает. В случае критического провала у пациента отказывает один из органов. В случае вредного лечения (когда состояние ухудшается при неправильном диагнозе), Мастер игнорирует 1d6 успехов пациента и не учитывает бонусные кубики за успехи врача.

Отдельными видами лечения являются хирургические операции и вправки переломов. Они гораздо сильнее зависят от навыков врача, чем от здоровья пациента. Самые сложные операции – это пересадки органов. После пересадки органа существует высокий риск отторжения, 100% гарантию успешной трансплантации дают только алхимические органы, сделанные специально для этого пациента. Более простые операции – это пришивание оторванных конечностей, пальцев, алхимических протезов. Самые простые операции – это сшивание сухожилий, вырезание аппендиксов, грыж, аборты и т.п.

Минимальное количество успехов на операции Минимальное количество успехов Здоровья Тип операции Последствия неудачной операции
1 1 Зашивание кровоточащих ран. Переливание крови. Дополнительное кровотечение 1d6
2 1 Вправка вывиха или перелома руки, ноги, ребер. Старая рана на конечность или туловище.
3 1 (нос), 2 (остальное) Сшивание сухожилий, вырезание аппендикса, грыжи, проведение аборта. Вправка переломанного носа. Старая рана на конечность или туловище.
При переломе носа - изъян (неприятный) c уродливым носом и неосознанным кривлянием.
Дополнительное кровотечение 2d6 (при абортах), 1d6 (остальное).
4 1 (зубы), 2 (челюсть), 3 (остальное) Операция на гортани, вправка сломанной челюсти, восстановление проломленного черепа (установка пластины), восстановление зубов. Инвалид (астма) при операциях на гортани.
При переломе челюсти или выбивании зубов - изъян (неприятный) c перекошенным подбородком и брызгами слюны во время разговора.
Старая рана на голову при операциях на черепе.
5 2 (ладони, пальцы, стопы), 3 (сосуды), 4 (остальное) Сшивание сосудов, операция на желудке, трахее или легких. Восстановление ладони, пальцев или стопы. Старая рана на конечность или туловище. Дополнительное кровотечение 3d6 (при сшивании сосудов, операции на легких).
6 3 Восстановление сустава. Пересадка почки. Пришивание оторванной конечности. Старая рана на конечность или туловище. Дополнительное кровотечение 2d6 (при пересадке почки).
Отторжение пришитой конечности, гангрена.
7 4 Восстановление позвоночника. Изъян (неприятный) c горбатостью и сильным нервным тиком; изъян (старая рана) на туловище. Дополнительное кровотечение 3d6.
8 5 Пересадка печени или сердца. Смерть.

Независимо от успеха или провала операции пациент делает бросок Здоровья, прибавляя успехи на броске операции врача. В случае ботча, пациент умирает (если операция была критическая) или получает заражение крови (при незначительных операциях). При недостаточном количестве успехов пациент навсегда теряет недостающие пункты Здоровья (1 Здоровья при незначительных операциях) и умирает если Здоровье опускается до 0.

"Незначительными" операциями считаются: вправка переломов, вставка зубов, сшивание сухожилий, вырезание аппендикса, грыжи, зашивание порезов, переливание крови, восстановление ладони, пальцев, стопы, восстановление сустава.

Броски медицины являются тайными. Если во время диагностики вы не набрали нужное число успехов, Мастер сообщает вам неверный диагноз. Неудачное вправление переломов приводит к неправильному срастанию костей. Ошибки при хирургических операциях приводят к инфекциям и внутренним кровотечениям.

Если врач лечит или оперирует самого себя, то сложность бросков вырастает на 1. Стоит отметить, что операции и вправки переломов проводятся без полноценной анестезии, что заметно усложняет процесс и требует два дополнительных успеха.

Вместе со знанием трав или алхимией этот навык используется для изготовления лекарств и противоядий. В этом случае броски делаются на основании того навыка, который меньше. Сложность таких бросков зависит от болезни или яда, а количество успехов показывает качество полученного лекарства или противоядия (см. таблицу).

Невозможно охватить своим вниманием все расы и виды животных, потому медики обычно специализируются по определенным группам гуманоидов и животных. Основные отрасли медицины и ветеринарии, которые связаны между собой как смежные умения:

  • Медицина [люди]
  • Медицина [эльфы, тритоны, лапиномы]
  • Медицина [кобольды, дрейки]
  • Медицина [лапиномы, зверолюди без антов и наг]
  • Медицина [наги]
  • Медицина [разумные насекомые]
  • Медицина [ормы, саламандры, гоблины]
  • Медицина [гномы]
  • Ветеринария [одомашненные животные и птицы]
  • Ветеринария [дикие звери]
  • Ветеринария [дикие птицы]
  • Ветеринария [рыбы и морские млекопитающие]
  • Ветеринария [ящеры и пресмыкающиеся]
  • Ветеринария [насекомые]
  • Ветеринария [моллюски]

Литературные науки

История

Исто́рия — область знаний, а также гуманитарная наука, занимающаяся изучением живых существ (их деятельности, состояния, мировоззрения, социальных связей, организаций и так далее) в прошлом. Относится к литературным наукам, так как большая часть её достоверных источников являются образцами литературы. Помимо этого, может пользоваться результатами исследований геологии и алхимии(а также ее производных).

Геральдика

Гера́льдика — специальная историческая дисциплина, занимающаяся изучением гербов, а также традиций и практики их использования. Отличие гербов от других эмблем заключается в том, что строение, употребление и правовой статус гербов соответствуют особым, исторически сложившимся правилам. Геральдика точно определяет, что и как может быть нанесено на государственный герб, фамильный герб и так далее, объясняет значение тех или иных фигур. Корни геральдики уходят в прошлое дворянского сословия, когда и был разработан специальный "геральдический язык".