Путешествия

Материал из Fatespinner
(перенаправлено с «Мир судьбы»)
Перейти к: навигация, поиск


В этой главе рассмотрены основные способы перемещения, доступные для персонажей. Так как многие персонажи проводят большую часть игрового времени в странствиях, информация из этой главы будет для них полезна.

Движение

Усталость

Усталость влияет на способность к путешествию, уменьшая значение Скорости. По умолчанию, к путешествиям применяются обычные правила: если от персонажа не требуется каких-либо запредельных усилий (то есть он двигается не "на износ" и не прилагает значительных усилий, вроде переноса тяжестей), то усталость наступает лишь через Выносливость/2 часов (округление вверх) безостановочного движения и за каждый час такой переработки персонаж получает 1 единицу Усталости. Перерыв в один час отдыха позволяет продолжать движение без опасений за здоровье персонажа. Кроме того, обычно час отдыха полностью устраняет накопленную физическую усталость. Если нужно точное время, делайте броски выносливости за каждые 10 минут отдыха, успехи вычитаются из текущей усталости. Сложность равна величине усталости (максимум 6*).

Пешее передвижение

Этот тип передвижения напрямую связан с характеристикой скорость и зависит от темпа движения, который задает персонаж. Пешее передвижение наиболее утомительно, но не требует ездового животного или транспорта. Все скорости даны в м/с и характеризуют количество метров, которые персонаж может преодолеть при максимуме усилий за один обмен в режиме ближнего боя. За раунд (два обмена или две секунды) персонаж преодолевает удвоенное расстояние.

Шаг

  • Скорость: 1/5
  • Повышение усталости: обычная

Типичный способ передвижения, применяемый в повседневной жизни. Этот темп движения наименее утомителен, потому, по умолчанию, все персонажи передвигаются шагом.

Легкий бег

  • Скорость: 1/2.
  • Повышение усталости: каждый час легкого бега

Самый оптимальный способ передвижения, обладающий наилучшим соотношением усталости к покрываемому расстоянию. Для передвижения легким бегом нагрузка не должна превышать тяжелую.

Спринт

  • Скорость: равна характеристике.
  • Повышение усталости: каждую минуту после Выносливость минут

Самый быстрый из способов пешего передвижения. Для передвижения спринтом нагрузка не должна превышать повышенную.

Тихий шаг

  • Скорость: 1/6.
  • Повышение усталости: обычная

Передвигаясь этим способом, вы стараетесь не шуметь - скрадываться. Этот темп движения всегда используется при скрадывании. Вы можете попробовать скрадываться при обычном шаге, но тогда сложность скрадывания увеличивается на 1 (соответственно, +2 при легком беге).

Аналогичный по скорости темп движения используется при передвижении в неудобном пространстве, например, в тоннеле с потолком ниже роста персонажа.

Ползком

  • Скорость: 1/10
  • Повышение усталости: каждую минуту после Выносливость минут

Самый медленный способ пешего передвижения, во время которого персонаж передвигается ползком из положения лёжа. Этот способ передвижения является единственным для персонажей, имеющих серьезные повреждения обеих ног или паховой области.

Передвигаться ползком может быть полезно в качестве защиты от стрелкового оружия: если враг не занимает господствующую высоту, то стрелковым или метательным оружием можно попасть только в голову или руки (или в другие зоны на усмотрение Мастера, исходя из текущей обстановки).

Передвигаясь ползком, можно использовать скрадывание, однако меньшая заметность такого передвижения уравновешивается большим шумом, потому сложность скрадывания при движении ползком одинаковая с тихим шагом. Исключением являются моменты, когда противник не может услышать крадущегося (в силу расстояния или магии): в таких случаях сложность Скрадывания уменьшается на 1.

Аналогичный по скорости темп движения используется при передвижении в очень неудобном пространстве, например, в норе или пробираясь через очень густые заросли.

Верховая езда

Лошади, ослы, мулы – это все примеры наземных ездовых животных. Общая система напоминает пешее передвижение, но основной груз усталости приходится на животное. Для животных применяются общие правила нагрузки, но весь груз (включая самого всадника) считается как ¼ от своего фактического веса. Для животных доступные следующие темпы движения: шаг, рысь, галоп, карьер. Шаг Скорость: 1/5. Период бросков усталости: Вн. * 10 мин. Жизнь стадных животных в естественной среде – это постоянное движение. Передвижение шагом не утомляет их, если нагрузка не превышает среднюю. Всадник тоже не устает при этом темпе движения. Рысь Скорость: 1/2. Период бросков усталости: Вн. * 10 мин. Темп движения, при котором животное поочередно переставляет пары ног, расположенных по диагонали. Некоторые породы лошадей могут двигаться рысью на полной скорости. Этот темп движения не утомителен для всадника. Для передвижения рысью нагрузка животного не должна превышать тяжелую. Галоп Скорость: равна характеристике Период бросков усталости: Вн. * 5 мин. Аналог бега для человека. Этот темп движения непригоден для перемещения на большие дистанции, но позволяет быстро преодолеть небольшие расстояния. Такое движение утомительно для всадника, период бросков усталости составляет выносливость * 10 минут. Для передвижения галопом нагрузка животного не должна превышать повышенную. Карьер Скорость: 3/2 Период бросков усталости: выносливость минут. Очень быстрый галоп, который могут развивать только специально обученные, скаковые лошади и некоторые другие животные. Для того чтобы заставить животное идти карьером, нужно сделать успешный бросок верховой езды против 6ой сложности. Передвигаясь карьером, животное движется почти прыжками. Этот темп движения используют, обычно, на скачках. Он утомителен и для всадника, период бросков усталости для него составляет выносливость * 5 минут. Для передвижения карьером нагрузка животного не должна превышать среднюю. Воздушное передвижение Передвижение на летающих ездовых животных заметно отличается от других способов передвижения, так как оно происходит в трехмерном, а не двумерном пространстве. Кроме скорости и темпа движения большую роль играет маневренность. Она зависит как от животного, так и от темпа движения. Стоит помнить, что животные с нагрузкой выше средней не могут взлететь. Планирование Скорость: фиксированная (зависит от животного) Период бросков усталости: Вн. * 20 мин. Максимальная маневренность: 100 в раунд. Во время этого темпа движения, животное почти не машет крыльями, а просто удерживает высоту. Такое движение наименее утомительно и для всадника и для животного. Главным недостатком этого темпа является низкая маневренность. Полет Скорость: утроенная характеристика Период бросков усталости: Вн. * 5 мин. Максимальная маневренность: 450 в раунд. Во время этого темпа животное активно машет крыльями, чтобы достичь максимального эффекта в скорости и маневренности. Это движение утомительно для всадника, период бросков усталости для него составляет выносливость * 10 минут. Пикирование Скорость: упятеренная характеристика Период бросков усталости: Вн. * 10 мин. Максимальная маневренность: 50 в раунд. Этот темп движения всегда осуществляется сверху вниз. Животное снижается с максимально возможной для себя скоростью. Для того чтобы заставить животное спикировать вниз на конкретный объект, нужно сделать успешный бросок верховой езды против 6ой сложности. Подобные маневры более утомительны для наездника, чем для животного, период бросков усталости составляет выносливость минут. Транспорт Передвижение с помощью транспорта не утомляет пассажира, что и является его главным достоинством. Сам транспорт крайне разнообразен: от колесницы до корабля. Транспорт отличается как силой, которая приводит его в движение, так и своей конструкцией. Для транспорта, который использует тяговую силу животных, используются правила верхового передвижения. Весь тащимый груз считается как 1/10 от своего фактического веса при определении нагрузки, благодаря использованию колес и рычагов. Более того, использование нескольких животных позволяет равномерно распределить вес между ними. В сложных ситуациях делаются броски управления транспортом. Запряженное животное не может передвигаться карьером.

Вплавь

Для персонажей, которые не имеют специальных плавательных конечностей водная среда является чужеродной, потому перемещение в ней требует бросков Плавания по Скорости, где результат будет количеством проплытых метров. Максимально возможное расcтояние для такого пловца равно Скорости персонажа. Персонажи со специальными органами для плаванья (к примеру, рыбьим хвостом) могут двигаться на расстояние в метрах равное значению их Скорости либо делать броски Плаванья и перемещаться на расстояние равное успехам * метр без ограничений.

С учетом штрафа от Усталости и доспехов, персонаж дрейфует на одном месте (при "Скорость + Плаванье - Штрафы" = 0) или тонет (Скорость погружения равна отрицательному значению "Скорости + Умения - штрафы" в секунду) несмотря на попытки плыть.

Под водой

Плаванье под водой аналогично обычному, но должно учитывать правила задержки дыхания и удушья.

Лазанье

Лазанье доступно практически для всех существ, однако, в отличие от обычного перемещения по пересеченной местности, правила лазанья применяются тогда, когда для преодоления препятствий недостаточно их просто перешагнуть или перепрыгнуть, используя акробатические приемы. Для преодоления препятствия с помощью лазанья необходимы броски соответствующего умения по Скорости, где результат будет количеством преодоленных метров. Максимально возможное расcтояние для такого скалолаза равно Скорости персонажа. Персонажи со специальными органами для лазанья или под воздействием заклинаний могут двигаться на расстояние в метрах равное значению их Скорости либо делать броски Лазанья и перемещаться на расстояние равное успехам * метр без ограничений.

С учетом штрафа от Усталости и доспехов, персонаж может лишь удерживаться на одном месте (при "Скорость + Лазанье - Штрафы" = 0) или срывается (если "Скорости + Умения - штрафы" меньше чем количество успехов, необходимых для удержания) несмотря на попытки преодолевать препятствия.

При попытках ползти в узких и неудобных тоннелях (лазах, норах) также используются правила Лазанья. Максимальная скорость при этом ограничена 1/10 Скорости персонажа.

Полет

Путешествия

Скорость путешествия

Скорость берется для всей партии, чтобы не заниматься лишними вычислениями можно брать готовую "среднюю скорость" указанную ниже. Также вы можете пересчитать скорости всех ваших персонажей на км/час, но, с учетом разных условий это достаточно долго и трудоемко.

Обратите внимание, что, определяясь с формой движения, берётся самый медленный из попутчиков: если вся партия едет на конях, но хотя бы один идёт пешком, то скорость движения партии вычисляется для пешеходов.

Пешеходы

  • Скорость обычного пешехода "налегке" по идеальной дороге около 7 км/час.
  • Скорость по пересеченной местности снижается до 6 км/час.
  • В лесу скорость снижается до 5 км/час, в густых джунглях до 4 км/час
  • В горах из-за трудных условий и меняющегося наклона скорость падает до 3 км/час
  • В нормальных условиях пешеходы могут без устали идти 8 часов в день. Усталость растет по обычным правилам. Если усталость превышает вашу выносливость, то вы без сил падаете на землю. Критические провалы могут приводить к потере сознания на !1d6 и !2d6 часов соответственно.
  • Каждую неделю похода следует делать один день отдыха, иначе каждый час дополнительного дня движения также делается с учетом накопившейся усталости.
  • Раз в месяц похода пешеход требует "день помывки", когда происходят гигенические процедуры, иначе делается бросок от заразных болезней, которые распространены в этой области мира.
  • Итого: 1000 км пешая партия по идеальной дороге либо пересеченной дорогам проходит примерно за 1 месяц (с учетом остановок и выполнения побочный квестов). По лесу и джунглям она пройдет 1000 км за полтора месяца, а горы за 2 месяца.

Конница

  • Скорость обычной конницы в нормальном темпе (рысца, при которой лошади не устают) равна 10 км/час по хорошей дороге. Форсированный марш может ускорить лошадь до 20 км/час, но будет требовать броска Выносливости каждый час.
  • Скорость по пересеченной местности уменьшает "безопасный темп" до 7 км/час, а форсированный марш до 15 км/час. При этом, можно заставить коней двигаться со скоростью 20 км/час по пересеченной местности с броском удачи !1d6 каждый час на повреждение ноги.
  • Скорость обычной конницы по лесу снижается до 5 км/час, а форсированный марш ускоряет лошадей до 10 км/час и бросок удачи требуется каждые 10 минут.
  • В горах и джунглях скорость конницы равна скорости пешехода.
  • Конница требует такого же отдыха и ухода, как и пешеходы, но кони требуют гигиенического ухода не раз в месяц, а раз в неделю, с теми же последствиями, в случае игнорирования этого требования (бросок выносливости от заразных болезней).
  • Итого: 1000 км конная партия по нормальным дорогам проходит примерно за 2 недели. Форсированный марш сокращает это время на неделю. По пересеченной местности (равнина, прерия с кустарниками) отнимет у конницы месяц. Лес и горы задержат конницу на 2 месяца.
  • Обратите внимание, что конница может развивать скорость до 60 км/час галопом, но это не отменяет факта, что лошади остаются такими же живыми существами, как и разумные, потому истощать их постоянным галопом просто невозможно. Лошадь может бежать в таком темпе только в течении часа и потом сложность ежечасных бросков Выносливости без перехода на "нормальный шаг" будет расти на 1.
  • Существует система движения на "перекладных", когда лошадей гонят в течении недели форсированным маршем или полным галопом, а потом меняют на "конной станции". Такой способ характерен для развитых государств и помогает сильно ускорить перемещение по дорогам: преодоление 1000 км за !1d6 дней (при движении без остановок в течении всех суток) становится реальностью. Однако такой способ перемещения требует ежечасных бросков выносливости уже от всадника.

Морские путешествия

  • Скорость судов может сильно отличаться, в зависимости от конструкции, функционального назначения и условий погоды, однако мастерам часто просто нет времени отвлекаться на подробные вычисления скорости судов, потому за среднюю скорость обычного транспортного торгового судна мы берём 10 узлов, то есть 5 м/с или приблизительно ~20 км/час (18,5 если быть точным, но проще округлить).
  • Скорость судна может меняться от ветров или течений, но конкретные бонусы или штрафы определяет мастер, в зависимости от бросков морских умений капитана/штурмана. Обратите внимание, что эти явления могут сильно повлиять на скорость движения судна и увеличить сроки морского путешествия в два или даже в три раза от запланированного. Кроме того, сильный шторм может за несколько дней отнести корабль далеко от его изначального курса, тем самым еще больше увеличивая сроки путешествия. Обратите внимание, что шторма и течения значительно чаще мешают движению в открытом море, чем более на надежных и разведанных путях у берегов.
  • Особенностью кораблей является то, что они могут двигаться практически 24 часа в сутки, что сильно сокращает итоговое время пути от одной точки к другой, несмотря на кажущиеся "лишние километры" водных путей. Однако большинство капитанов предпочитают не передвигаться по рекам или возле берегов в темное время суток. Эта проблема решается наличием на борту существ с различными типами зрения.
  • За кораблями, как и людьми/конями нужен уход, потому минимум раз в год корабль требует технического осмотра и ремонта в тихой гавани, во время которого ремонтируют мелкие поломки, чистится днище ит.д. За каждый год после истекшего срока ремонта действующий корабль теряет 1 единицу Скорости, Прочности и маневренности. При попадании корабля в шторм экипаж совершает броски на противодействие повреждениям. Попытка ремонта судна "на ходу" увеличивает сложность бросков ремонта на 1 для небольших (оснастка, такелаж) и средних повреждений (повреждения мачт, перекрытий), на 2 для серьезных повреждений (бортовые повреждения, полностью сломанные мачты).
  • Итого: 1000 км обычный транспортный торговый корабль, без учета штормов и попутных/встречных течений и ветра, проходит по открытому морю за 2-3 дня. Скорость движения судна вдоль берега или по судоходной реке составляет 1000 км за неделю.
  • Пример: морское путешествие в идеальных условиях по открытому морю из Амрота в Кунбарад требует пройти 6*1000=6 000 км, что занимает около месяца

Карты мира

В одной плашке на картах - 1 000 км.

Экватор = 31 000 км. Меридиан = 17 000 км.

FatesWBS.jpg
Fates political.png
FatesTrade.png
FatesWUnderworldBS7.jpg

Морские расы

Зоны влияния и ареалы обитания морских (подводных) рас.

Waterraces2.jpg

Карты материков

Ниблак

В одной плашке на картах - 200 км.

Fates Middle Continent-2.jpg
Fates Niblak res.jpg