Магия

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск

Магия, как таковая, очень зависит от сеттинга по которому проходит игра. В зависимости от мира могут применяться разные подходы к магии. Это может быть псионика, основанная на силах разума, жреческая магия, основанная на вере в высшие силы, или десятки других концепций, позволяющие применять магические силы. Мы не ставим своей целью рассмотреть все возможные виды магии и проработать правила для них, этот раздел посвящен магической системе «Мира судьбы». Возможно, в будущем мы выпустим специальное дополнение, где будут рассмотрены другие магические концепции, а пока вы можете адаптировать эти правила под нужды своего сеттинга.

Содержание

Шесть стихий

В «Мире судьбы» вся материя состоит из комбинации шести стихий. Связь двух или более стихий является материей, а чистая стихия – всегда энергия. Магия основана на возможности управлять этими связями, преобразовывая энергию в материю (материализация), а материю в энергию (дезинтеграция). Свойства материи зависят не только от стихийного состава, но и от того, каким образом стихии связаны между собой (аналог строения кристаллической решетки).

Земля

Стихия земли является источником материи как таковой, именно стихия земли связывает собою другие стихии, образуя материю. Эта стихия определяет прочность стихийных связей в веществе и его вес. От количества стихии земли зависит прочность неживых объектов и здоровье живых. Материальный объект не может существовать без стихии земли. Изъятие стихии земли приводит к дезинтеграции и высвобождению остальных стихий в виде энергии. Стихией-антиподом является воздух. Цвет – чёрный.

Воздух

Стихия воздуха отвечает за взаимодействие стихий между собой. Стихия воздуха определяет коммуникабельность и восприятие. Существо, лишенное стихии воздуха не будет получать сигналы от своих органов чувств (зрение, слух и т.п.). Кроме этого, воздух нивелирует вес и прочность материи, являясь антиподом стихии земли. Цвет – прозрачный.

Огонь

Стихия огня определяет возможность изменения связей между стихиями, их перестройку и разрушение. Огонь – это стихия разрушения, обновления и изменения. В чистом виде она излучает тепло и горячий свет. От количества этой стихии в живом существе зависит его сообразительность и регенерация. Она также влияет на скорость прохождения жизненного цикла (рост, развитие и смерть). Существо без стихии огня не может размножаться, восстанавливаться и развиваться. Антиподом стихии огня является стихия воды. Цвет – красный.

Вода

Стихия воды является движущей силой материи. В чистом виде она излучает холод и холодный свет. От количества стихии воды в материальном теле зависит его гибкость и подвижность. Существо, полностью лишенное стихии воды, будет парализовано. Антиподом стихии воды является стихия огня. Цвет – фиолетовый.

Жизнь

Стихия жизни связывает другие стихии в материи, образуя гибкие органические соединения. Материальные тела, насыщенные этой стихией, имеют высокую эмпатию, жизненный тонус и энергичность. Живое существо, полностью лишенное стихии жизни, превращается в безжизненную статую. Антиподом стихии жизни является стихия металла. Цвет – зелёный.

Металл

Стихия металла определяет жесткость связей между стихиями. От количества металла зависит стабильность формы объекта. Для живых существ от этой стихии также зависит воля. Существа и объекты без этой стихии аморфны. Антиподом стихии металла является стихия жизни. Цвет – жёлтый.

Источники стихийной энергии

Не каждый смертный может использовать магию, для этого нужно обладать особым магическим даром. Подобный дар можно либо унаследовать от родителей, либо получить благодаря воплощению сильной души. Существо, обладающее магическими способностями, имеет собственный запас стихийной энергии, который количественно равен расовой характеристике. Тип стихии тоже зависит от расы. Некоторые особенности позволяют изменять этот базовый запас. Так как любой, даже самый сильный маг, имеет в своем распоряжении только одну стихию, ему приходится использовать заемную стихийную энергию. Существует три фундаментально отличающихся способа получения заемной энергии: из предметов, от божеств, из магических источников.

Душа

Душа любого живого существа имеет заряд определённой стихии, который зависит от её расы. Когда заряд души истощается, существо начинает чувствовать психическую усталость. Значение психической усталости вычитается из заряда души. Если заряд достигнет 0, происходит потеря сознания, существо нельзя привести в чувство, пока оно не восстановит свои душевные силы в процессе сна или внешним стихийным зарядом. Маги умеют использовать заряд своей души для насыщения заклинаний энергией соответствующей стихии.

Душа имеет следующие характеристики:

  • Сила
  • Энергия = Стихийная характеристика * Сила души
  • Магнетизм = Харизма * Сила души

Сила души

Пользоваться магией могут только существа с Силой души выше 1.

  • Существа с Силой души 2 и выше могут чувствовать магию "на ощупь" (прикасаясь к магическим предметам).
  • Чувствовать магию "на слух" или "по запаху" (на выбор) могут существа с Силой души 4 и выше. Существа с Силой души 7 и выше дополняют предыдущие ощущения "магическим зрением".
  • Существа с силой души 10 полноценно воспринимают нематериальный мир "всеми чувствами".
  • Более подробно можно узнать в статье о Чувствительности.

Зависит от происхождения и способностей существа и определяет возможности души:

Описание Модификатор - дает единоразовое увеличение Бонус - дает постоянный бонус к текущему показателю
Базовое значение 1 0
Благородное происхождение +1 0
Магическая падучая +1 0
Высокородное происхождение +2 0
Кровь одной из высших рас* +2 0
Похититель душ 0 +2/+4
Склонность к магии 0 +3
Магический дар 0 +5
  • *Наличие у персонажа нескольких особенностей с Кровью (смешение кровей) не влияет на бонус

Энергия души

Базовый запас энергии души зависит от расовой "стихийной" характеристики (например, у эльфа с 7 ловкостью запас энергии воды равен 7). Магические предметы также могут обладать энергией души, по аналогии с живым существом. Если Энергия души становится меньше стихийной характеристики, то существо получает психическую усталость равную этой разнице.

Энергия души восстанавливается во время сна. По стандартным правилам существо восстанавливает 1 единицу энергии души за каждый час сна. Медитация позволяет восстанавливать эту энергию быстрее.


Характеристика Стихия
Сообразительность Огонь
Ловкость Вода
Здоровье Земля
Воля Металл
Эмпатия Жизнь
Коммуникабельность Воздух

Использовать магию большинства артефактов могут все разумные существа, если в артефакте предусмотрена система "механического управления". Способность самостоятельно управлять магической энергией определяется происхождением и врожденными талантами существа. Как правило, все потенциальные маги - это аристократы, потомки изначальных рас (и)или богов. Существует деление между природными магами:

  • Низшее звено занимают колдуны: аристократы без выдающихся способностей. Для этого достаточно взять благородное или высокородное происхождение.
  • Маги. Магами являются существа с природными способностями к магии (имеют преимущество - способность к магии). Они "чувствуют" близость магической энергии (могут определить силу и тип магического источника, его примерное местонахождение относительно их самих по "неясным" ощущениям).
  • Волшебники. Это существа с огромным потенциалом, имеющие природный талант к магии - они становятся великими магами и часто поднимаются до уровня высших рас или сущностей (имеют магический дар). Они "видят" магическую энергию (сложность работы с магией, магическими артефактами и бестелесными магическими существами уменьшается на единицу, так как они точно знают, где находится источник магии, а по его интенсивности и "цвету" легко определяют уровень магической энергии и стихию).

Магнетизм

Характеризует способность души удерживать свободную стихийную энергию. Суммарное количество удерживаемой энергии не может превышать величину Магнетизма. Максимальное количество энергии в любом заклинании, ограничено этой характеристикой (без учета собственной энергии души мага). Удерживаемую таким образом энергию, может похитить другой маг, победив на броске Магнетизма (для хозяина сложность 4, для противника 5), дистанция не может превышать значение Магнетизма похитителя в метрах. Количество похищенной энергии равно количеству итоговых успехов, тип стихий определяется похитителем. Когда маг теряет сознание или усыпает, он теряет всю стихийную энергию, которую удерживает его Магнетизм.

Магнетизмом можно удерживать т.н. "быстрые заклинания", которые могут быть использованы за 1 раунд вне зависимости от их уровня. Маг заранее сообщает Мастеру заклинания и количество энергии каждой стихии, которые он будет использовать в этом заклинании. Суммарное количество стихийной энергии не может превышать величину Магнетизма.

Магические накопители

Существует два типа магических накопителей: "источники" и "ёмкости". Ёмкости не производят энергию сами по себе, но могут её удерживать. В качестве подобных ёмкостей известны кристаллы альверита. Источники – это предметы, которые обладают природной магической энергией и при определенных условиях могут её излучать: кристаллы норита и тиннгита, кости драконов и некоторых других могущественных созданий. Кроме того, существует ряд других получаемых алхимическим путём веществ, которые могут служить накопителями и применяются, как правило, в зельеварении.

Стихийные источники

Основным источником всех процессов в Космосе являются стихийные источники. Они излучают основную массу энергии, которую мир потребляет в своей жизнедеятельности. Маги умеют улавливать эту энергию и использовать её в своих целях. Существует два типа стихийных источников: стационарные и подвижные. Крупные источники, обычно, стационарные, а мелкие – подвижные.

Подвижные источники

Подвижных источников великое множество, не существует местности, где их вообще нет. Даже в пустыне можно найти подвижные источники стихии воды, хотя это и очень сложно.

Для использования подвижных источников маг должен обладать даром или преимуществом магии. Сложность нахождения подвижного источника определённой стихии зависит от типа местности. Броски делаются на основании эмпатии, сложность зависит от местности. Бросок занимает 1 раунд, но следующий бросок можно сделать не раньше, чем через час. Получаемая энергия стихии, равна: [количество успехов]d6. При критическом провале -1, вы не можете искать энергию искомой стихии в текущем регионе (радиус 10 миль), при критическом провале -2, вы не можете больше искать подвижные источники в текущем регионе.

Таблица 50: сложность нахождения подвижных источников огня, воды и воздуха

Местность Огонь Вода Воздух Земля Жизнь Металл
Пустыня 4 6* 5 5 6* 5
Море 6* 4 5 6* 5 6*
Река/озеро 6 4 5 6 5 6
Равнина 5 5 5 4 5 5
Горы 5 5 4 5 5 4
Холмы 5 5 5 4 5 5
Болото 6 4 5 5 5 5
Лес 5 5 5 5 4 6
Тундра 5 5 5 5 6 5
Ледник 6 4 5 6 6* 5
Подземелье 5 5 6 4 6 4
Под водой 6* 4 6* 6* 5 6*

Вся энергия должна быть либо немедленно использована для заклинания, либо сохранена в магических предметах. Маг может удерживать эту энергию Магнетизмом. Неиспользованная энергия пропадает (источник улетает).

Стационарные источники

В отличие от подвижных источников, стационарные практически не меняют свое местоположение. Они влияют на климат и местность. От сочетания крупнейших источников зависит местность всего региона. Например, пустыни образуются крупными источниками огня, а оазисы более мелкими стационарными источниками воды. Аналогично, горы образуются крупными источниками земли и металла. Несмотря на то, что стационарные источники излучают свою энергию на сотни миль вокруг, преображая местность, прямое действие их эманаций, доступное для использования магами, ограничено. Чем дальше от эпицентра находиться маг, тем меньше энергии он может использовать, точная формула будет выглядеть так: [сила источника / удаление в милях ^ 2]. Если количество энергии станет меньше 1, то источник нельзя использовать на этом удалении. Когда несколько магов одновременно черпают силы из одного источника и доступных эманаций не хватает для их нужд, они должны сделать броски Магнетизма по 5-ой сложности. Маг, набравший большее количество успехов, может использовать энергию первым. Маги могут попробовать подчинить себе источник с помощью специальных магических сооружений и ритуалов. Если какой-то маг подчинил себе источник, то в случае противоборства для него будет 4-ая сложность, а для его противников 6-ая.

Таблица 52: мощность стационарных источников

Тип источника Мощность
местный 1-100
региональный 101-500
субконтинентальный 500-1000
континентальный 1001-10000

Божества

Являясь мощнейшими стихийными сущностями, боги тоже могут давать энергию своим верующим. Этот источник хорош тем, что он доступен в любом месте в любое время. Боги дают энергию своей стихии по %4, противоположной по %6, остальную энергию по %5.

Во время обращения к богу маг делает бросок науки (теология) на основании Харизмы. Количество успехов – это количество энергии, которое божество выделило магу.

Количество удачных обращений (в сутки) не может превышать величину веры. Каждое обращение занимает 1 раунд. Если маг наберет 5 и более успехов на броске теологии и имеет веру не менее 2-ух, он получит пятикратный объём манны, который выражает особое благословление божества. Если маг наберет 10 и более успехов на броске теологии и имеет веру не менее 3-ёх, он получит десятикратный объём манны, который выражает исключительное благословление божества.

Изучение заклинаний

Изучение заклинания позволяет магу использовать это заклинание и записывать его на свитки. Сложность изучения заклинания не только в том, чтобы запомнить текст самого заклинания, но и понять какие именно действия необходимо выполнить душе во время чтения заклинания.

Необходимые умения

Стихийный язык

Стихийный язык является "ключом" к активации любого заклинания. Без стихийного языка маг не сможет прочесть и понять магический текст.

Оккультизм

Оккультизм позволяет "читать" и чертить магические схемы заклинаний. С помощью "магической геометрии" можно более полно выразить действие заклинаний.

Алхимия

Алхимия помогает интерпретировать и применять магические схемы и текст заклинания. С помощью алхимических знаний маги наиболее эффективно применяют свои знания о физике магического мира.

Способы изучения заклинаний

Заклинания можно изучать тремя способами: с помощью учителя, используя свитки и создавать заклинания самостоятельно.

Преподаватель

Преподаватель позволяет изучать заклинания на примере и с подсказкой другого опытного мага. Учитель должен иметь возможность продемонстрировать заклинание своему ученику, в процессе изучения ученик должен успешно использовать заклинание минимум 1 раз.

  • Персонаж оплачивает стоимость работы мага 1d6 дней за каждый уровень заклинания (1 золотой за день работы).
  • Персонаж оплачивает стоимость изучения заклинания: 1 единица развития (опыта) за уровень заклинания.
  • Уровень развития всех стихийных языков персонажа (используемых в заклинании) и Алхимии должны соответствовать уровню заклинания: 2 - 1 круг, 4 - 2 круг, 6 - 3 круг, 8 - 4 круг, 10 - 5 круг, 12 - 6 круг.
  • Уровень умения Оккультизм учителя должен соответствовать уровню заклинания: 2 - 1 круг, 4 - 2 круг, 6 - 3 круг, 8 - 4 круг, 10 - 5 круг, 12 - 6 круг.

Свиток/Магическая книга

Артефактный свиток

Свитки позволяют изучать заклинания самостоятельно, но требуют больше внимания и времени. В процессе изучения ученик должен успешно использовать заклинание минимум 1 раз. Обычные свитки пишутся простыми чернилами на бумаге/папирусе/коже, однако для улучшения изделия (свитка) требуются особые материалы - норитовые чернила и кожа магического существа/бумага из магической древесины. Свитки можно добавлять, изымать и группировать, образуя книги заклинаний. В одной книге заклинаний могут быть смешаны обычные и магические свитки, соответствующее чутье магии позволяет обнаруживать волшебные свитки.

  • Свиток создается умением Оккультизм, ограниченным минимально развитым языком в стихиях заклинания. Необходимое количество успехов должно быть не меньше уровня заклинания. Стоимость расходных материалов 1с за уровень заклинания. Обычный свиток считается эксклюзивным изделием.
  • Персонаж оплачивает стоимость изучения заклинания: 1 единица развития (опыта) за уровень заклинания.
  • Изучение свитка занимает 2d6 дней за уровень заклинания.
  • Уровень развития всех стихийных языков персонажа (используемых в заклинании) и Алхимии должны соответствовать уровню заклинания: 4 - 1 круг, 6 - 2 круг, 8 - 3 круг, 10 - 4 круг, 12 - 5 круг, 14 - 6 круг.
  • Маг может создать магический свиток, используя норитовые чернила и кожу магических существ, расходные материалы стоят 1з за уровень заклинания. Высокое качество свитка позволяет получать гарантированные успехи во время произнесения заклинания со свитка или уменьшить расход опыта на изучение заклинание со свитка, равные бонусу качества, при этом уровень заклинания является эффективным штрафом на бросок Оккультизма во время изготовления свитка. Расходные материалы нельзя использовать повторно. Изучение с магического свитка аналогично изучению с обычного свитка. Бросок Оккультизма с количеством успехов не меньше уровня заклинания позволяет примерно понять область применения и эффект от заклинания. Магический свиток создается по правилам артефактов.

Изобретение заклинания

Маг самостоятельно изобретает или восстанавливает виденное им заклинание.

  • Новое заклинание создается умением Оккультизм по Изобретательности, ограниченным минимально развитым языком в стихиях заклинания с +1 сложностью. Необходимое количество успехов должно быть не меньше уровня заклинания. Критический провал приводит к невозможности создания исследуемого заклинания или близких к нему аналогов, блокируя дальнейшую исследовательскую работу на 1d6 месяцев. Стоимость расходных материалов 10с за уровень заклинания. Новые заклинания создаются по правилам артефактов, при этом уровень качества должен быть не меньше уровня создаваемого заклинания.
  • Когда маг пытается самостоятельно воспроизвести уведенное им на практике заклинание, сложность броска Оккультизма понижается на 1.
  • Персонаж оплачивает стоимость изучения заклинания: 1 единица развития (опыта) за уровень заклинания.
  • Уровень развития всех стихийных языков персонажа (используемых в заклинании), Алхимии и Оккультизма изобретателя должены соответствовать уровню заклинания: 6 - 1 круг, 8 - 2 круг, 10 - 3 круг, 12 - 4 круг, 14 - 5 круг, 16 - 6 круг.

Подготовка заклинаний

При создании персонажа маг может взять любые заклинания, чьи суммарные круги магии не превышают величину его Интеллекта. Остальные заклинания маг может читать из своей книги магии по стандартным правилам, при этом у него должна быть свободная рука для удержания свитка (книги). Стоимость заклинания для книги (свитков) зависит от круга: 3/4/5/28/30/32 золотых. Маг может заменять заклинания в своей памяти, это занимает 1 день за круг заклинания и требует броска Интеллекта, где сложность зависит от круга заклинания: %4 для 1-2, %5 для 3-4, %6 для 5-6.

Маг может заранее подготовить заклинание, удерживая его в своем разуме. Суммарное количество кругов магии, которые удерживает в своей памяти маг, не может превышать величину его Интеллекта.

Подготовленные заклинания накладываются за один обмен, бросок Алхимии делается по стандартным правилам. Суммарна энергия всех подготовленных заклинаний не может превышать величину Магнетизма.

Магические поединки

Поединки между магами, в целом, следуют базовым правилам боя, но имеют свои особенности. Победивший на инициативе маг, заканчивает свое заклинание раньше проигравшего (если заклинания одного круга). Обычные заклинания являются аналогом атакующих маневров, защитными маневрами являются нейтрализующие заклинания (каунтеры), позволяющие нейтрализовать высвобожденную вражескую магию.

Порядок заявок:

  • Выигравший инициативу маг тайно сообщает Мастеру заклинание, которое он будет накладывать, а также энергию, которую он на него тратит.
  • Проигравший инициативу маг может сделать бросок оккультизма, в случае успеха - Мастер объявляет вражеское заклинание (но не затраченную энергию).
  • Проигравший инициативу маг делает свою заявку или объявляет каунтер.
  • Выигравший инициативу маг делает бросок алхимии.
  • Проигравший инициативу маг делает бросок алхимии.
  • Выигравший инициативу маг накладывает свое заклинание.
  • Проигравший инициативу маг пытается нейтрализовать вражеское заклинание каунтером или накладывает свое заклинание.

Нейтрализующие заклинания

Каунтеры - это заклинания 1-го круга и накладываются по стандартным правилам. В случае успеха, вражеское заклинание нейтрализуется. Пока маг накладывает другое заклинание или защищается каким-либо другим способом, он не может применять каунтеры. Особенностью этой магии является то, что она воздействует ПОСЛЕ вражеского заклинания, поэтому спасает при проигрыше инициативы.

Каунтеры не являются универсальными, разные типы заклинаний требуют разных каунтеров. Чтобы узнать, какое заклинание накладывает противник, нужно сделать успешный бросок оккультизма и набрать не меньше успехов, чем круг заклинания, которое он накладывает. Узнав заклинание можно подобрать подходящий каунтер, в противном случае, придется действовать наугад.

Телекинезис

Этот каунтер основан на энергии воды и позволяет изменить траекторию вражеского магического снаряда или перехватить управление им. Каждая Силы Воды позволяет нейтрализовать 1 успех на броске Меткости противника. Для физических снарядов оставшуюся Силу Воды можно использовать для собственной атаки вражеским снарядом в следующем раунде толчком (суммируется с Силой Воды толчка), атака считается неожиданной (6-ая сложность). Для магических снарядов Силу Воды можно использовать для того, чтобы перенаправить вражеское заклинание по усмотрению мага, количеством кубиков равным оставшейся Силе Воды.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Можно отражать только магические снаряды
2 Можно отражать стрелы, пули, болты
3 Можно отражать дротики, метательные топоры, молоты, кинжалы и прочее подобное оружие и камки весом до 1 кг
4 Можно отражать любое метательное оружие весом до 5 кг
5+ Можно отражать любое метательное оружие, чей вес не превышает 10 кг за 1 Коэффициент Мощности

--Keeper (обсуждение) 16:52, 1 января 2015 (CET)

Нейтрализатор

С помощью этого каунтера, маг нейтрализует стихию вражеского заклинания, которая наносит урон (графа сопротивление), мощностью противоположной стихии (он должен знать эту стихию или действовать наугад). Нейтрализатор не применим против магических снарядов с составляющей из стихии металла ибо они защищены оболочкой, которая не пропускает внутрь нейтрализующую стихию. Мощность нейтрализатора вычитается из Мощности вражеского заклинания, дистанция не может превышать Силу Души мага в метрах.

--Keeper (обсуждение) 00:05, 27 ноября 2014 (CET)

Щит

Маг создает вокруг себя барьер из стихии металла, который не пропускает внутрь удаленное магическое воздействие. Мощность этого заклинания уменьшает Мощность вражеского и ваших заклинаний, которые преодолевает этот барьер. Щит держится количество раундов, равное Коэффициенту Мощности. Щит также защищает от духов, для его преодоления Сила Души духа должна быть больше Силы Металла щита.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Щит закрывает только мага
2 Щит закрывает клетку мага
3 Щит закрывает любую клетку в радиусе 1 м от мага
4 Щит закрывает любую клетку в радиусе Силы Души мага в метрах
5+ Маг может "поймать" щитом вражеское заклинание, когда оно попадает в радиус его Силы Души в метрах

--Keeper (обсуждение) 00:15, 27 ноября 2014 (CET)

Разрушитель

Этим каунтером на основе огня, маг пытается внедриться в структуру вражеского заклинания, сведя его к абсурду. Для применения этого каунтера, маг должен точно знать вражеское заклинание и набрать больше успехов на броске Алхимии, чем набрал враг. За 1 Силы Огня можно уменьшить Базовую Мощность вражеского заклинания на Коэффициент Мощности. Этот каунтер считается высшим пилотажем защитной магии и применяется только опытными и уверенными в себе магами. Этим заклинанием можно воздействовать на долговременные (но не постоянные) вражеские заклинания, уменьшая их Мощность, когда она падает до 0 - вражеское заклинание заканчивается.

--Keeper (обсуждение) 00:17, 27 ноября 2014 (CET)

Соединитель

Маг пытается материализовать энергию стихий, используемых противником, связав их энергией земли. Это очень затратный каунтер, который применяют в самых безнадежных ситуациях. Мощность каунтера должна быть не меньше, чем Мощность вражеского заклинания. При недостатке мощности вражеское заклинание остается без изменений. Маг может выбрать клетку материализации вражеского залинания в любой клетке, которая находиться на траектории движения заклинания в радиусе равном Силе Души мага в метрах.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Заклинание падает куском твердой материи
2 Заклинание рассеивается безвредным паром (если вражеское заклинание имело воздух в своих стихиях)
3 Заклинание падает алхимической жидкостью (если вражеское заклинание имело воду в своих стихиях)
4 Заклинание падает куском алхимического металла (если вражеское заклинание имело металл в своих стихиях и было не менее 3-го уровня), чей суммарный вес не превышает суммарную Базовую Мощность в граммах
5+ Заклинание падает алхимическим кристаллом (если вражеское заклинание было 6-го уровня), чья суммарная емкость не превышает Базовую Мощность вашего и вражеского заклинаний (без суммирования)

--Keeper (обсуждение) 00:33, 27 ноября 2014 (CET)

Распылитель

Этот каунтер является противоположностью Соединителя, и выполняется по аналогичным правилам. Отличие в том, что он основан на стихии воздуха и не материализует вражеские энергии, а наоборот, разрывает их связи между собой. Маг может выбрать центр распыления вражеского залинания в любой клетке, которая находиться на траектории движения заклинания в радиусе равном Силе Души мага в метрах. Этим заклинанием можно воздействовать на долговременные (но не постоянные) вражеские заклинания.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Заклинание рассеивается без видимых эффектов
2 Заклинание рассеивается в виде безвредного пара, скрывая клетки в радиусе равном Коэффициенту Мощности в метрах
3 Заклинание рассеивается облаком отравляющего газа (если вражеское заклинание имело жизнь в своих стихиях), нанося урон жизнью, равный Базовой Мощности заклинания в радиусе равном Коэффициенту Мощности в метрах
4+ Заклинание рассеивается взрывом (если вражеское заклинание имело огонь в своих стихиях), нанося огненный урон, равный Базовой Мощности заклинания в радиусе равном Коэффициенту Мощности в метрах

--Keeper (обсуждение) 00:47, 27 ноября 2014 (CET)

Скульптор

Сложнейший из каунтеров, позволяющий перепрограммировать вражеское заклинание по своему усмотрению. Вы должны набрать больше успехов на броске Алхимии, чем маг произносящий заклинание, сложность броска Алхимии повышается на 1. За 1 Силу Жизни вы высвобождаете Коэффициент Мощности энергии всех вражеских стихий, ослабляя Базовую Мощность вражеского заклинания на соответствующее значение. Высвобожденную энергию можно использовать по своему усмотрению, но только в текущем раунде, после чего она будет потеряна.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Ваше заклинание должно быть того же уровня и использовать те же стихии
2 Можно уменьшить уровень заклинания на 1
3 Можно повысить уровень заклинания на 1, добавив энергию дополнительной стихии из собственных запасов, соответственно скоректировав Базовую Мощность
4 Можно поглощать энергию высвободившихся стихий Магнетизмом, в радиусе не далее Силы Души в метрах
5+ Вы можете свободно изменять уровень заклинания, добавлять и поглощать энергию стихий, свободно используя энергию вражеского заклинания в текущем раунде

--Keeper (обсуждение) 01:03, 27 ноября 2014 (CET)

Заклинания

Сложность заклинаний зависит от количества стихий, которые в них используются. Это количество иногда называют уровнем заклинания, он колеблется от 1-го до 6-го.

Кроме уровня, на заклинания влияет количество энергии каждой стихии, которое в них вкладывается, и оптимальность использования этой энергии.

Каждый раунд, который маг накладывает заклинание, он делает бросок стихийного языка (от типа энергии) по стихийной характеристике (от стихии своей души), определяя максимальное количество энергии каждой стихии, которое может быть потрачено на заклинание в этом раунде. Сложность броска зависит от стихии души мага: 4 – для одинаковых стихий, 6 – для противоположных стихий, 5 – для остальных стихий. Когда количество используемой стихийной энергии не превышает значение соответствующего стихийного языка мага, броски не требуются.

Во время наложения заклинания маг может выполнять другие действия, например, участвовать в бою или уклоняться от вражеских заклинаний, но это повысит сложность бросков Алхимии (в этом раунде) на 1. При получении боли или шока маг должен сделать бросок Стойкости и набрать не меньше успехов, чем полученная боль (шок), в противном случае, заклинание не удастся.

Набрав требуемое количество энергии, маг делает бросок алхимии по интеллекту, определяя общее качество получившегося заклинания. Сложность зависит от уровня: 4 – для 1-2 уровней; 5 – для 3-4 уровней; 6 – для 5-6 уровней. Полученные успехи можно тратить для улучшения различных аспектов заклинания, в первую очередь, его Мощности.

В описании заклинаний все расстояния приведены в метрах, масса в килограммах, а время в секундах. Все округления делаются в меньшую сторону. Промежуточные вычисления не округляются.

  • Энергия: стихии, которые использует это заклинание.
  • Дальность: ограничение на дистанцию и модификаторы Мощности. Все дистанции измеряются в метрах.
  • Прицел: подобная пометка говорит о том, что заклинание требует наведения на цель (1 обмен) и броска Меткости, который определит точность попадания. Успехи на броске Алхимии можно переносить в виде автоматических успехов, при этом наведение и броски Меткости не требуются. Зоны попадания и маневры защиты аналогичны дальнобойному оружию. Стоит помнить, что попадание некоторых заклинаний в щит, может быть тоже опасно. Если дальность – касание, то нужно совершить успешную рукопашную атаку, чтобы дотронуться до цели, либо прикоснуться к ней другим способом. Все маневры и зоны попадания аналогичны маневрам ближнего боя.
  • Цель: количество целей, которые попадают под действие заклинания и модификаторы Мощности.
  • Сопротивление: определяет стихию, сопротивление к которой может помочь при воздействии этого заклинания.
  • Длительность: время в секундах, которое длиться это заклинание и модификаторы Мощности.
  • Эффект: сила эффекта, который производит заклинание. Для боевых заклинаний это, обычно, урон.

Мощность

Если в описании заклинания это не уточняется, то при наличии нескольких стихий, Базовая Мощность заклинания будет равна энергии наименьшей стихии, используемой в заклинании. За каждый успех на броске Алхимии, можно повысить Мощность на 1, суммарное повышение не может превышать Базовую Мощность. За каждые 5 успехов на броске Алхимии, Коефициент Мощности увеличивается на 1.

Пример: Базовая Мощность 10, маг получил 18 успехов на броске Алхимии. После первого повышения Мощность будет 20, так как суммарное повышение не может быть больше 10. Коефициент Мощности для 18 успехов - 4, итоговая мощность 20 x 4 = 80.

Пример №2: маг плетет заклинание и вложил 5 маны, получил 10 успехов на броске алхимии, базовая мощность повышается до 10, так как за успехи алхимии нельзя повышать базовую мощность более чем на значение вложенной маны. Множитель при 10 успехах равняется трём (3), 10 х 3 = 30 мощность. Если в заклинании не указано иначе, то сила заклинания равняется трём (3), так как мощность делится на 10, при вычислении силы заклинания.

Кроме усиления Мощности, успехи Алхимии можно тратить и для других улучшений, например, если заклинание требует прицеливания, то успехи можно конвертировать в успехи на броске Меткости.

Урон магией

Когда заклинание поражает конкретную зону (например огненный луч), то броня от этого типа урона учитывается и делается стандартный бросок определения точной зоны, опасности и пробивания брони.

Когда заклинание поражает все тело сразу (например огненный шар), то броня от этого типа урона не учитывается, если это не указано отдельно. Поражается все тело, без уточнения конкретных зон (глаза, пах итп не поражаются), эффекты (Боль, Шок) берутся по таблице соответствующего типа урона. Специальные эффекты (например отказ конечности) идут на все зоны тела, кроме специальных эффектов от высокой опасности.

Вода

Сила воды: Мощность воды / 10.

Урон, наносимый стихией воды, имеет холодную природу и сильно отличается в зависимости от уязвимости существа к этому типу урона: Мощность воды / (5 + успехи Выносливости против холода). Объекты и существа, не содержащие жидкости или с минимальным ее количеством (скелеты, големы, тиинги), имеют иммунитет к этому типу урона.

Урон Эффект
1 обморожение 1-ой степени (1 боль).
2 обморожение 2-ой степени (2 боль).
3 обморожение 2-ой степени (3 боль).
4 обморожение 3-ой степени (4 боль).
5 обморожение 3-ой степени (5 боль). Отказ конечности.
6+ обморожение 4-ой степени (6 боль). Урон от 6 и более приводит к полному отказу обмороженной конечности или к смерти персонажа (если это касается критических для жизни зон). Конечность должна быть ампутирована или жертва умрет от некроза тканей (заражение).

Огонь

Сила огня: Мощность огня / 10

Урон, который наносит стихия огня, имеет тепловую природу и сильно отличается в зависимости от уязвимости существа к этому типу урона: Мощность огня / (5 + успехи Выносливости против огня). Для объектов: Мощность огня / 10, но некоторые объекты (по усмотрению Мастера) имеют уязвимость к огню: солома, сухая древесина, бумага, ткань, шерсть итп. получают урон по формуле: Мощность огня / 5.

Урон Эффект
1 ожоги 1-ой степени (1 боль).
2 ожоги 2-ой степени (2 боль). Начиная со 2-ой степени ожоги оставляют уродливые шрамы.
3 ожоги 2-ой степени (3 боль).
4 ожоги 3-ей степени (6 боль). Ожоговая болезнь (заражение крови).
5 ожоги 3-ей степени (8 боль).
6-9 ожоги 4-ой степени (12 боль). Обугливание и отказ части тела, смерть при поражении критических для жизни зон. Естественное восстановление невозможно.
10-19 Пораженная зона обращается в пепел.
20+ Дезинтеграция

Жизнь

Сила жизни: Мощность жизни / 10.

Урон, который наносит магия жизни, основан на нарушении жизненных процессов жертвы и напрямую зависит от ее характеристики Здоровье: Мощность жизни / (Здоровье + успехи Выносливости). При продолжительном воздействии броски Выносливости делаются каждый раунд. Мертвые и "неживые" существа (скелеты, зомби, механичение големы, призраки итп) не подвержены урону от магии жизни.

Боль, которую вызывает урон от магии жизни, равна удвоенному урону. Урон от 6 и более вызывает гниение, разложение и гангрену, при поражении критических для жизни зон - это смерть.

Металл

Сила металла: Мощность металла / 10.

Урон, который наносит магия металла, основан на остановке жизненных процессов жертвы: Мощность металла / (Воля + успехи Стойкости). При продолжительном воздействии броски Стойкости делаются каждый раунд.

Урон от магии металла вызывает аналогичные боль и шок. Урон от 6 и более вызывает прекращение жизненных функций и отторжение тканей (окаменение), при поражении критических для жизни зон - это смерть.

Воздух

Сила воздуха: Мощность воздуха / 10.

Урон, который наносит воздух, основан на ослаблении связей в веществе: Мощность воздуха / (10 + Здоровье). Урон от 10 и более "растворяет" существо в воздухе, при поражении критических для жизни зон - это смерть. При повреждении предметов вместо Здоровья используется Надежность. При повреждении объектов вместо Здоровья используется Броня (если есть).

Земля

Сила земли: Мощность земли / 10.

Урон, который наносит земля, основан на сжатии вещества: Мощность земли / (10 + Здоровье). Урон земли менее 10 живыми объектами игнорируется, урон от 10 и более приводит к "окаменению", при поражении критических для жизни зон - это смерть. Неживые объекты неуязвимы к этому типу урона.

Заклинания 1-го уровня

Металл

Судорога

  • Энергия: металл
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: существо
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: 1 КМ / 1 раунд

Жертву схватывает судорога, причиняющая кратковременный Шок равный Силе Металла, успехи на броске Воли уменьшают Силу Металла.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Обычный шок
2 Если касание было по руке с оружием (незакрепленным предметом), в случае провала на броске Стойкости - оружие (предмет) падает на пол, количество успехов должно быть не меньше КМ
3 Если касание было по ноге, в случае провала на броске Стойкости - жертва падает на пол, количество успехов должно быть не меньше КМ
4 Если касание было по голове, в случае провала на броске Стойкости - потеря сознания, количество успехов должно быть не меньше КМ
5+ Не зависимо от зоны касания, в случае провала на броске Стойкости - потеря сознания, количество успехов должно быть не меньше КМ

--Keeper (обсуждение) 22:01, 11 декабря 2014 (CET)

Спазм

  • Энергия: металл
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: подзона
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: 1 Сила Металла / 1 раунд

Часть тела жертвы охватывает локальный спазм, сжимающий сосуды, временно уменьшающий Потерю крови на КМ, при КМ 3+ кровотечение из этой раны полностью прекращается. В случае если Сила Металла превысит величину Здоровья жертвы, то она получит дополнительную Боль равную недостатку Здоровья. По окончанию заклинания, жертва делает броски Здоровья по обычным правилам, но прибавляет прошедшее число раундов заклинания (Сила Металла) в виде бонуса на бросок Здоровья против Потери крови за счет свертывания крови.

--Keeper (обсуждение) 18:47, 15 февраля 2015 (CET)

Онемение

  • Энергия: металл
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: подзона
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: 1 Сила Металла / 1 раунд

Часть тела жертвы немеет, на время эффекта убирая эффекты Шока и Боли равные КМ, КМ 3+ полностью убирает Шок и Боль от этой подзоны. В случае если Сила Металла превысит величину Здоровья жертвы, то она получит дополнительную психическую Усталость равную недостатку Здоровья.

--Keeper (обсуждение) 18:55, 15 февраля 2015 (CET)

Охранный круг

  • Энергия: металл
  • Дальность: 1 Сила Металла / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Сила Металла / 1 час

Заклинатель ограждает определенную область вокруг себя по периметру охранным "кругом", который, на самом деле, представляет собой сферу (проходит и под землей). Охранный круг защищает от мелких насекомых, слабого дождя и ветра. В случае, если заклинатель находится внутри созданного им круга, то он может почувствовать прорыв, даже находясь в спящем состоянии (бросок Чувствительности %4 для бодрствующего и %5 для спящего), прибавляя Силу Металла в виде бонуса на бросок Чувствительности.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Засекает существ весом более 100 кг
2 Засекает существ весом более 50 кг
3 Засекает существ весом более 5 кг
4+ Кроме существ, засекает метательные снаряды (можно уклоняться)

--Keeper (обсуждение) 19:24, 26 ноября 2014 (CET)

Огонь

Ярость

  • Энергия: огонь
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 Сила Огня / 1 раунд

Этим заклинанием маг пробуждает первобытную ярость даже в самом спокойном существе, повышая его Вспыльчивость и Храбрость до максимального значения. Существо может прекратить ярость броском Воли с количеством успехов не менее, чем Коэффициент Мощности.

Под воздействием ярости существо войдет в состояние берсерка, получая возможность наносить Пробивающие удары с пределом повышения урона до значения равного Силе без бросков Усталости, а также восстанавливать 3 Рефлекса в конце обмена. В состоянии берсерка существо атакует своего ближайшего врага, приближаясь к нему на максимально возможной Скорости, пока действует это заклинание эффективная Усталость равна 0. По окончанию эффекта заклинания существо получает физическую Усталость, равную длительности заклинания в раундах, если итоговая Усталость превысит Стойкость существа, оно должно сделать бросок Здоровья или умереть от остановки сердца (сложность повышается до 6 если Усталость превысит удвоенную Стойкость и 6* если утроенную).

Заклинание может воздействовать на группу существ, которые касаются друг друга, суммарное количество существ не может превышать Силу Огня.

--Keeper (обсуждение) 20:04, 14 декабря 2014 (CET)

Огненное касание

  • Энергия: огонь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: зона
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: мгновенная
  • Эффект: урон огнем

Используя это заклинание, маг направляет магическую энергию огня касанием. На самом деле, маг непосредственно не касается огня, лишь использует свои руки для концентрации заклинания (для этого можно использовать и другие части тела, однако лучше всего подходят именно конечности). Маг с силой души 5 и меньше получает Шок от ожога, равный Базовой Мощности.

Коэффициент Мощности Эффект
1-2 Стандартный огненный урон, для разрушения предмета урон должен превысить его Надежность.
3 Маг не получает Шока при касании.
4 Кроме получения обычного огненного урона, цель Воспламеняется.
5+ Дезинтеграция атакованной зоны / объекта, объемом не более Мощности в литрах.

При малых расходах энергии, это заклинание можно использовать в бытовых нуждах для создания источника света, приготовления пищи или кипячения воды, а также в кузнице и во время пыток.

--Keeper (обсуждение) 20:11, 14 декабря 2014 (CET)

Вода

Толчок

  • Энергия: вода
  • Дальность: 1 Мощность / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: предмет или существо
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: мгновенная

Этим заклинанием маг посылает мощный силовой импульс, пытаясь опрокинуть или отшвырнуть врага. Жертва делает бросок Силы (сложность броска зависит от устойчивости), прибавляя 1 к эффективной Силе за каждые 50 кг своего веса, и отнимает полученные успехи из Силы Воды. Когда итоговая Сила Воды меньше 1, то жертва устояла на ногах, если нет - она падает, отлетая на Силу Воды в метрах, получая урон от падения с аналогичной высоты. Жертва получает штраф на броске Выносливости равный КМ, который характеризует насколько неудачным для жертвы было падение.

Альтернативным использованием этого заклинания является бросок не самого врага, а окружающих предметов в него (урон считается по правилам метания, где силой метателя является Сила Воды, а бросок делается Алхимией по Меткости). При этом нужно помнить, что это уже прицельная стрельба, что налагает соответствующие ограничения. Максимальная дистанция метания равна Мощности в метрах. Максимальный вес метаемой вещи 1кг за каждый Коэффициент Мощности.

Для броска удаленных предметов дистанция до них не должна превышать Коэффициент Мощности в метрах. В остальном, механика аналогична, детали остаются на усмотрение Мастера, например, можно давать дополнительный урон при броске копий, стрел и т.п.

--Keeper (обсуждение) 19:01, 31 марта 2015 (CEST)

Морозящее касание

  • Энергия: вода
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: зона
  • Сопротивление: вода
  • Длительность: мгновенная
  • Эффект: урон водой (холодом)

Используя это заклинание, маг направляет магическую энергию воды касанием. На самом деле, маг непосредственно не касается воды, лишь использует свои руки для концентрации заклинания (для этого можно использовать и другие части тела, однако лучше всего подходят именно конечности). Мага получает Шок от холода, равный Базовой Мощности.

Коэффициент Мощности Эффект
1-2 Стандартный урон холодом.
3-4 Маг не получает Шока при касании.
5+ Кристаллизация атакованной зоны, объемом не более Мощности в литрах. Кристаллизованную часть тела нельзя использовать, она должна быть ампутирована, чтобы избежать гангрены. Размороженная часть тела эльфа полностью функциональна и не нуждается в ампутации.

При малых расходах энергии, это заклинание можно использовать в бытовых нуждах для охлаждения напитков и пищи.

Keeper 02:29, 29 июня 2014 (CEST)

Земля

Липкие руки

  • Энергия: земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 час

Заклинатель делает свои конечности (по выбору) "липкими". Это дает на все броски удержания предмета в этой конечности, а также бонус на броски Лазанья с использованием этой конечности, равный Коэффициенту Мощности. Если заклинание действует на все конечности, то сложность бросков Лазанья уменьшается на 1. Если маг удерживает предмет двумя "липкими" руками, то сложность бросков удержания этого предмета уменьшается на 1, этот бонус действует и при удержании предмета в одной руке, если это одноручное оружие или аналогичный по размеру предмет.

--Keeper (обсуждение) 20:22, 14 декабря 2014 (CET)

Укрепление

  • Энергия: земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: предмет
  • Сопротивление: земля
  • Длительность: 1 Мощность / 1 час

Это заклинание временно усиливает прочность и вес материальных предметов. К сожалению, оно не изменяет структуру вещества навсегда, а лишь временно насыщает его энергией земли. Это используется для усиления оружия, доспехов и других предметов. Повышение Надежности на 1 требует Мощность равную весу предмета и увеличивает вес предмета на 25%, максимальное повышение не может превышать Коэффициент Мощности.

При использовании на рубящем или дробящем оружии, кроме Надежности, на 1 повышается еще рубящий (дробящий) урон и минимальная Сила.

Если оружие имеет бонус на пробивание доспехов, он тоже повышается на 1. Режущее оружие переходит в следующую категорию по пробиванию доспехов.

При использовании на доспехах и щитах, кроме Надежности, Класс брони от колющего, секущего, рубящего и дробящего урона тоже повышается на 1, вплоть до максимальных 10.

Укрепление можно использовать сразу на группу предметов, в этом случае улучшение считается по суммарному весу.

Keeper 02:44, 29 июня 2014 (CEST)

Соединение

  • Стихии: земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: объект
  • Сопротивление: земля
  • Длительность: постоянная

Используя это заклинание, маг соединяет материю между собой. Обычно, оно используется для ремонта вещей. Делается бросок соответствующей Профессии или Кустарничества (простой ремонт), количество успехов – это максимальные пункты Надежности, которые могут быть восстановлены. Повторное использование на одну вещь невозможно. За 1 Силы Земли можно восстановить 1 Надежности.

--Keeper (обсуждение) 20:43, 10 января 2015 (CET)

Воздух

Сонар

  • Энергия: воздух
  • Дальность: 1 Мощность / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Коэффициент Мощности / 1 раунд

Маг использует стихию воздуха для продолжения своих органов чувств. Вокруг него равномерно расходиться невидимый импульс стихии воздуха, проникающий через малейшие щели в преградах. Вся область действия заклинания на мгновение попадает в зону осязания органов чувств мага: он видит сквозь закрытые двери, содержимое сейфов и сундуков (если они не герметичны), может заметить невидимых существ и замаскированные объекты и т.п. В зоне действия этого заклинания Сила Воздуха прибавляется в виде бонуса на броски Чувствительности мага, сложность бросков Чувствительности снижается на 1. Стоит отметить, что это заклинание не увеличивает внимательность мага, поэтому замаксированные объекты и существа не определяются автоматически, а требуют бросков соответствующих навыков и Чувствительности.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Зрение*
2 Зрение и слух
3+ Зрение, слух, нюх
  • *Когда маг не обладает обычным зрением, то в качестве первого органа чувств используются: треморсенс, инфразрение или слух.

--Keeper (обсуждение) 19:35, 26 ноября 2014 (CET)

Свечение

  • Энергия: воздух
  • Дальность: cм. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: предмет или маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 мощность / 10 минут

Используя это заклинание, маг преломляет свет таким образом, чтобы усилить его естественный источник. Эффект заклинания прибавляется к естественному радиусу источника света: 1 метр за 1 Мощности. Маг может использовать рассеянный свет для усиления собственного зрения (1 метр за 5 Мощности), в этом случае, заклинатель получает уязвимость к яркому свету, обязывающую делать бросок Стойкости или ослепнуть. Данное заклинание не работает при полном отсутствии света.

Keeper (обсуждение) 02:52, 29 июня 2014 (CEST)

Запах

  • Энергия: воздух
  • Дальность: 10 воздуха / метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 воздух / секунда

Используя это заклинание, маг многократно усиливает естественный запах, источник которого он выбирает. Мощность запаха пропорциональна расстоянию до мага, например, на удалении 10-ти метров мощность будет в 10 раз меньше. Данное заклинание можно применять для подавления неприятных запахов и, наоборот, для их распространения. При подавлении запахов можно нейтрализовать запах аналогичной мощности.

При распространении неприятных запахов все в радиусе действия заклинания (включая мага) делают бросок Стойкости. Маг делает бросок против количества энергии, затраченной на заклинание, а не его мощности.

Успехи Результат
Ботч -1, -2 Потеря сознания на 1d6, 2d6 раундов
Провал Сильная рвота, невозможно осуществлять других действий кроме панического бегства из зоны действия заклинания. Эффект длится до успешного броска Стойкости в следующем раунде.
1 успех Если Стойкость меньше мощности заклинания, то вы получаете шок аналогичный разнице. Если шок превышает Волю, то эффект аналогичен Провалу.
>1 успеха Стойкость умножается на количество успехов. Если результат выше мощности заклинания, то тошнота не мешает вам воевать.

--Keeper 17:36, 27 августа 2011 (UTC)

Малое искажение

  • Энергия: воздух
  • Дальность: 1 Сила души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: клетка
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Используя это заклинание, маг искажает воздух вокруг себя таким образом, что ни он ни его противники не могут нормально разобрать сквозь область искаженного воздуха. Вокруг тела мага появляется "воздушное марево".

Коэффициент Мощности Степень искажения* Эффект
1 Легкое искажение Сложность бросков зрения через область действия заклинания увеличивается на 1. Дальнобойные атаки получают штраф на атаку, равный Силе Воздуха.
2 Среднее искажение Сложность бросков зрения через область действия заклинания увеличивается на 2. Сложность бросков зрения на близком расстоянии увеличивается на 1. Атаки ближнего боя получают штраф на атаку, равный половине Силы Воздуха.
3 Сильное искажение Невозможно ничего разобрать в области действия заклинания. Атаки дальнего боя не могут менять зону попадания, точную зону, опасность и пробивание.
4+ Очень сильное искажение Атаки ближнего боя не могут менять зону попадания, точную зону, опасность и пробивание.

--Keeper (обсуждение) 12:52, 13 сентября 2015 (CEST)

Малое преломление

  • Энергия: воздух
  • Дальность: нет
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Используя это заклинание, маг преломляет воздух вокруг себя, "вытягивая цвета" из окружающей обстановки, что помогает ему маскироваться, добавляя Силу Воздуха к броскам Маскрировки.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Без дополнительных эффектов
2 Прицельные дальнобойные атаки против вас получают штраф на успехи равный Коэффициенту Мощности, даже если вы не маскируетесь
3 Снижает сложность маскировки на 1
4 Позволяет делать броски маскировки даже на открытых пространствах
5 Нельзя менять общие и точные зоны при прицельных дальнобойных атаках

--Keeper (обсуждение) 11:34, 25 ноября 2014 (CET)

Рупор

  • Энергия: воздух
  • Дальность: 1 воздух / 10 метров
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 воздух / 1 минута
  • Эффект: описание

Используя это заклинание, маг создает рядом с собой область воздуха, в которой все звуки усиливаются в несколько раз. Амулеты с этим заклинанием нередко используют артисты, офицеры, политики и моряки.

--Keeper 17:32, 27 августа 2011 (UTC)

Чревовещание

  • Энергия: воздух
  • Дальность: 1 Коэффициент Мощности / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд
  • Эффект: описание

Маг может использовать это заклинание для изменения источника звука своего голоса, это позволяет ему говорить или произносить заклинания не шевеля губами. Источник звука может находиться в произвольном месте по выбору мага в радиусе Коэффициента Мощности в метрах. Маг может попытаться мимикрировать голос другого существа с помощью Актерского Мастерства, сложность зависит от того на сколько новый голос отличается от собственного голоса мага: в пределах одной расы %5, в пределах одного типа строения тела (гуманоид, насекомое, дух, четвероногое, голем) %6, при разном строении тела %6*. Защитный бросок по Сообразительности позволит определить обман, сложность снижается до %4 если существо хорошо знает подделываемый голос.

Маг может многократно усилить звук, в этом случае заклинание мгновенно заканчивается, но существа получают Шок равный Силе Воздуха, эффективная Сила Воздуха уменьшается на 1 за каждый метр удаления от источника звука. Глухие существа имеют иммунитет, существа с берушами вычитают из эффективной Силы Воздуха свою Стойкость, а остальные делают бросок Стойкости %4, вычитая итоговые успехи из Силы Воздуха.

--Keeper (обсуждение) 20:27, 21 ноября 2014 (CET)

Жизнь

Восстановление

  • Стихии: жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: одна
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: мгновенная

Это заклинание позволяет снять физическую или психическую усталость. За 1 Силы Жизни можно снять 1 физической или психической усталости, величина снятой психической усталости не может превышать КМ. Можно применять лишь один раз в сутки.

--Keeper (обсуждение) 19:46, 8 февраля 2015 (CET)

Ослабление

  • Энергия: жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо или растение
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

Используя это заклинание, маг ослабляет своего противника, причиняя ему состояние легкого недомогания и усталости. Это заклинание причиняет физическую и психическую Усталость равную Силе Жизни, которая проходит по стандартным правилам, если персонаж отдохнет. Величина психической Усталости не может превышать КМ. Кроме того, в течении такой усталости персонаж испытывает недомогание и не может питаться (его тошнит).

--Keeper (обсуждение) 19:47, 8 февраля 2015 (CET)

Заклинания 2-го уровня

Листопад

  • Энергия: жизнь, воздух
  • Дальность: нет
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Маг создает вокруг себя водоворот из иллюзорных опавшых листьев, что усложняет все дальнобойные атаки, давая штраф на успехи равный Коэффициенту Мощности. Область охвата заклинания равна Силе Жизни, с центровкой на маге и передвигается вместе с ним.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Прицельные дальнобойные атаки против вас получают штраф на успехи равный Коэффициенту Мощности, даже если вы не маскируетесь
2 Действие заклинания распространяется на всех в радиусе действия заклинания
3 Снижает сложность маскировки на 1
4 Позволяет делать броски маскировки даже на открытых пространствах
5 Нельзя менять общие и точные зоны при прицельных дальнобойных атаках

Проклятие шипов

  • Энергия: жизнь, земля
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: 1 Сила Жизни / 1 раунд

Этим заклинанием маг заставляет шипы прорасти сквозь кожу жертвы, нанося урон магией жизни. Жертва делает бросок Стойкости и должна набрать не меньше успехов, чем Коэффициент Мощности или получит штраф на Ловкость равный Силе Жизни, пока длится это заклинание, Ловкость 0 полностью обездвиживает жертву.

--Keeper (обсуждение) 18:41, 12 августа 2017 (CEST)

Гидроудар(альфа версия - надо править)

  • Энергия: вода, металл
  • Дальность: 1 Мощность / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: зона около двух метров диаметра (4 стоящих в соседних 4 клетках существа/обьекта)
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: мгновенно + нагнетания давления
  • Особенности: в воздухе наносимый урон уменьшается в 4 раза.

Этим заклинанием маг создает возле цели зону давления, нагнетая в нее потоки воды/воздуха и, выпуская накопленное давление, наносит по цели мощный гидравлический удар. Данное заклинание создано на основе водяного Толчка, потому создает двойное воздействие:

  • В случае, если заклинание гидроудара было прервано в момент начала нагнетания давления, то результат будет аналогичен обычному магическому Толчку.
  • За каждый раунд, потраченный на нагнетание давления в зоне воздействия заклинания, цель получит +1 внутренний (игнорирующий броню) урон по общим зонам туловища и головы. Урон не может быть выше Мощности заклинания/10.

--Tick (обсуждение) 12:18, 1 апреля 2016 (CEST)

Диссонанс

  • Энергия: огонь, воздух
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: зона
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: концентрация
  • Эффект: разрушение структуры

В отличие от огненного касания, маг не использует нагревательный эффект стихии огня, а постепенно нагнетает большое количество энергии огня и воздуха в материю, нарушая её связи. Данное заклинание создано исключительно для разрушения предметов. Внешний эффект заклинания: материя "стареет" и бесшумно разрушается. Заклинание часто используется для взлома.

--Tick (обсуждение) 12:19, 7 сентября 2015 (CEST)

Управляемый телекинезис

  • Энергия: вода, жизнь
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: предмет
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Сила Воды / 1 раунд

Этим заклинанием маг может передвигать предмет в пределах радиуса своей Силы Души, максимальный вес предмета не может превышать КМ в килограммах. Когда несколько магов пытаются управлять одним предметом, побеждает тот у кого Сила Воды больше.

--Keeper (обсуждение) 20:22, 7 ноября 2015 (CET)

Закрытие раны

  • Стихии: земля, жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: подзона
  • Сопротивление: земля
  • Длительность: постоянная

Используя это заклинание, маг излечивает ранение, стягиванием краев раны, соединяя кости, сухожилия и т.п. Это заклинание помогает только тогда, когда повреждение вызвано разрывом материи. Оно никак не поможет от ожогов, ушибов, обморожений и других подобных ран. Не восстановит оно и потерянный орган. Повторное использование на одну рану невозможно.

Для остановки кровотечения этим заклинанием, маг делает бросок Первой помощи, прибавляя Силу Земли в виде дополнительных гарантированных успехов.

За 1 Силы Земли можно уменьшить уровень ранения на 1, если КМ позволяет работать с этим типом раны. Переломы, разрывы сосудов и сухожилий должны быть предварительно прооперированы или пациент получит соответствующие изъяны и недостатки после заживления тканей аналогичные регенерации.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Можно только останавливать кровотечение
2 Можно лечить секущие раны
3 Можно лечить рубящие раны
4 Можно лечить переломы (не отменяет операцию)
5+ Можно лечить колющие раны

--Keeper (обсуждение) 20:41, 10 января 2015 (CET)

Иллюзия

  • Энергия: металл, воздух
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: 1 Мощность / литр
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / минута

Маг создает из стихии металла безмолвную неподвижную иллюзию заданного объёма, наполняя её запахом, звучанием и/или цветом с помощью стихии воздуха. Иллюзия может копировать предметы и живых существ, но её качество зависит от способностей мага и дополнительного броска Этикета [живопись] либо близкий ему (рыцарский, аристократический и др.).

Землекоп

  • Энергия: металл, земля
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: постоянная

Этим заклинанием маг может вырыть яму или траншею, максимальное число клеток равно Koэфициенту Мощности, глубина 1 метр за Силу Металла. Это заклинание можно использовать только на плоской поверхности с мягким грунтом.

Альтернативным использованием этого заклинания является копание нор и тоннелей в мягком грунте. Каждые 50 см диаметра тоннеля требуют 1 Коэффициента Мощности, глубина 1 метр за Силу Металла. Бросок Архитектуры определяет срок жизни тоннеля до обвала в часах, если его не укрепить дополнительными опорами за это время.

--Keeper (обсуждение) 13:22, 4 декабря 2014 (CET)

Преграда

  • Энергия: металл, вода
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: постоянная

Собирает баррикаду из не закрепленных подручных материалов в радиусе Силы Души в метрах в определенной клетке, максимальное количество клеток равно Коэффициенту Мощности. Это заклинание не занимается материализацией, потому использует только доступные материалы, как при ручном создании баррикады. Прочность баррикады равна Силе Металла, а Надежность Коэффициенту Мощности. За каждый успех на броске Архитектуры %6 можно увеличить Прочность на 1, а за каждые 5 успехов можно дополнительно увеличить Надежность на 1.

При наличии полноценных строительных материалов, этим заклинанием можно строить стены, Прочность которых равна Мощности заклинания. Надежность равна Коэффициенту Мощности. За каждый успех на броске Архитектуры можно увеличить Прочность на 1, а за каждые 5 успехов можно дополнительно увеличить Надежность на 1.

Высота стены (барикады) делается на усмотрение мага, исходя из доступности материалов, но не выше Коэффициента Мощности в метрах. При строительстве больших массивов укреплений, их Мощность и Надежность определяются по правилам рутинных успехов.

Максимальный вес строительных блоков не может превышать Мощность в килограммах.

--Keeper (обсуждение) 12:55, 4 декабря 2014 (CET)

Боевая ярость

  • Энергия: огонь, жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: см. описание

Это заклинание во всем аналогично Ярости, но без отрицательных эффектов для Усталости.

Keeper (обсуждение) 02:21, 29 июня 2014 (CEST)

Внутреннее пламя

  • Энергия: огонь, жизнь
  • Дальность: нет
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 Коэффициент Мощности / 1 Раунд

Маг стимулирует работу своей нервной системы, многократно усиливая скорость реакции между мозгом и отдельными частями своего тела. Он получает бонус к своему эффективному Рефлексу, равный Силе Огня, сложность бросков Рефлекса понижается на 1, сложность всех бросков Выносливости против Боли и Шока повышается до %6*. По окончанию заклинания маг увеличивает свою Усталость на 1 и делает бросок Здоровья по %5 (%6 при наличии Усталости), при провале он навсегда теряет 1 единицу Здоровья, критический провал дополнительно дает постоянный штраф 1d6 на Сообразительность и Интеллект. Когда итоговый бонус Рефлекса превышает половину Здоровья мага, по окончанию заклинания маг делает бросок Здоровья по %6* и должен набрать не меньше успехов, чем величина этого превышения или умрет от разрыва сердца.

--Keeper (обсуждение) 22:58, 20 ноября 2014 (CET)

Попутный ветер

  • Энергия: воздух, вода
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: нет
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Маг создает направленный поток воздуха, который может двигать воздушные и газообразные массы. Скорость ветра равна Силе Воды в м/с, а длина фронта не может превышать Мощности в метрах. При наличии встречного ветра, скорость уменьшается, при попутном ветре скорость соответственно увеличивается, боковые ветра уменьшают скорость основного ветра на половину от своей скорости.

Скорость ветра (м/с) Эффект
0 Штиль
1-4 Слабый
5-9 Умеренный (-1 штраф на дальнобойные снаряды)
10-19 Сильный (-2 штраф на дальнобойные снаряды)
20+ Шторм (стрельба приобретает случайный характер)
Коэффициент Мощности Эффект
1 Ветер дует в одном направлении, маг не может прекратить заклинание досрочно, изменить скорость или направление ветра
2 Маг может прекратить заклинание досрочно
3 Маг может изменять скорость ветра во время действия этого заклинания
4 Маг может изменять направление ветра во время действия этого заклинания
5+ Маг может гибко управлять ветром, ограниченно влияя на региональные погодные условия (по усмотрению Мастера)

Ментальная хирургия

  • Энергия: воздух, жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: голова
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: мгновенная

Этим заклинанием маг пытается изменить воспоминания цели. Жертва может сопротивляться, за каждый успех на броске Стойкости мощность уменьшается на 10. Итоговая мощность должна превышать Стойкость жертвы, если она сопротивляется.

  • При провале жертва сходит с ума,
  • За один успех на броске Алхимии, маг может полностью стереть память жертвы,
  • За два успеха маг может стереть период длиной не менее года,
  • За три успеха маг может стереть конкретную ситуацию,
  • За четыре успеха маг может внедрить собственную ситуацию,
  • За пять успехов маг может переписать воспоминания об определенном периоде жизни жертвы.

--Keeper 11:10, 26 июля 2012 (UTC)

Силовая волна

  • Энергия: вода, металл
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: мгновенная

Маг делает мощный импульс силы вокруг себя, разбрасывая врагов в радиусе действия заклинания. Мощность металла должна быть не менее потраченной энергии воды. Все, в радиусе действия заклинания попадают под воздействие заклинания "Толчок", который направлен в противоположную от мага сторону. За каждый метр дистанции от мага эффективная мощность толчка уменьшается в два раза.

--Keeper 10:54, 26 июля 2012 (UTC)

Силовой взрыв

  • Энергия: вода, металл
  • Дальность: 1 вода / метр
  • Прицел: да
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: мгновенная

Маг концентрирует энергию воды, оболочкой из энергии металла, швыряя эту сферу во врага. Необходимая мощность металла для концентрации воды равна энергии (не мощности) воды, потраченной на это заклинание, при недостатке мощности металла "лишняя" энергия воды теряется. При соприкосновении с любой твердой поверхностью, оболочка лопается и заклинание высвобождает энергию воды, которая разбрасывает всех в радиусе действия заклинания, как заклинание "Толчок" аналогичной мощности, идущий от эпицентра взрыва. За каждый метр дистанции от эпицентра эффективная мощность толчка уменьшается в два раза.

--Keeper 10:47, 26 июля 2012 (UTC)

Силовое поле

  • Стихии: металл, земля
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: площадь
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 раунд / 1 Мощность

Маг создает прозрачный неразрушимый барьер из стихий металла и земли, который не пропускает ни физические ни магические воздействия, поглощая Силу Металла из физического или магического урона нанесенного по полю или через него. Чтобы физически пройти через силовое поле количество успехов на броске Силы должно превысить Силу Металла. Высокий КМ позволяет изменять форму поля:

Коэффициент Мощности Эффект
1 Прямая линия длинной и высотой Сила Металла в метрах
2 Правильная выгнутая или вогнутая дуга диаметром равным Силе Металла в метрах
3 Окружность диаметром равным Силе Металла в метрах
4 Прямоугольник ни одна из сторон которого не может превысить Силу Металла в метрах
5 Замкнутая сфера диаметром равным Силе Металла в метрах
6+ Куб, каждая из сторон которого не может превысить Силу Металла в метрах

--Keeper (обсуждение) 11:54, 4 октября 2015 (CEST)

Малый купол

  • Стихии: металл, жизнь
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 металл, 1 жизнь / 1 минута

Маг создает сферу из стихии металла, которая защищает его от прямого воздействия чистых стихийных энергий. Диаметр сферы равен росту мага, сфера временно стает частью тела мага и передвигается вместе с ним. Сфера разрушается при любом физическом воздействии. Мощность жизни должна быть не меньшие энергии металла.

Из мощности металла вычитается мощность или урон любого заклинания или эффекта, которые пытаются пройти сквозь сферу. Если мощность металла ста-нет меньше 1, то заклинание прекратиться. Стоит помнить, что сфера защищает только от чистых стихий, поэтому от пламени огненного шара она спасёт, а от материализованного ледяного копья никак не поможет.

Когда мощности металла не хватает, чтобы полностью перекрыть мощность или урон воздействия, маг подвергается отстаточному эффекту по стандартным правилам, как будто сферы никогда не существовало.

Стоит отметить, что сфера работает в обе стороны, потому заклинания мага, выходящие за пределы сферы, страдают от аналогичных эффектов.

--Keeper 21:42, 7 декабря 2011 (UTC)

Создание воды

  • Стихии: вода, земля
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: см. описание

Маг материализует воду в жидком состоянии. Каждые 1 Силы Воды материализуют один литр воды.

Коэффициент Мощности Эффект
1-2 Временная материализация (1 Мощность / 1 минута)
3 Постоянная материализация
4 Можно материализовать лед
5+ Можно материализовать пар

--Keeper (обсуждение) 18:05, 5 января 2015 (CET)

Туман

  • Стихии: воздух, вода
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Маг окутывает пространство плотным туманом, видны только соседние клетки, область поражения равна Силу Воздуха. При дальнобойных атака невозможно менять зону и точную зону, все атаки получают штраф на успехи равный КМ. При КМ от 5 и более, половина этого штраф идет и на атаки ближнего боя.

Существо, которое находиться в клетке с туманом, может использовать его для Маскировки, чтобы скрыться из виду после удачного Отступления.

--Keeper (обсуждение) 18:07, 23 августа 2015 (CEST)

Тюрма духа

  • Стихии: металл, земля
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Маг создает магическую сферу из Металла, которая втягивает в себя существо в его нематериализованной форме и временно удерживает его в изолированной сфере до окончания действия заклинания. Плененное таким образом существо неуязвимо для воздействий из вне, но и само не может влиять на мир за пределами сферы.

Мощность заклинания должны превысить Магнетизм духа, в противном случае дух игнорирует притяжение сферы. В качестве защиты дух делает бросок Магнетизма и должен набрать не меньше успехов, чем Сила Земли, чтобы проигнорировать действие сферы. За каждый метр удаления от эпицентра сферы жертва получает один гарантированный успех на своем защитном броске и должна повторять броски каждый раунд, пока не покинет радиус Магнетизма сферы, равный КМ.

Подготовленное заклинание можно использовать как защитный маневр против атак духов (по текущей позиции духа), так и накладывать заранее, как ловушку или "барьер" для его движения.

В первую очередь поглощаются ближайшие духи, либо с более слабым Магнетизмом при равном расстоянии.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Радиус 1 метр, сложность броска Магнетизма %4
2 Радиус 2 метра, сложность броска Магнетизма %4
3 Радиус 3 метра, сложность броска Магнетизма %5
4 Радиус 4 метра, сложность броска Магнетизма %5
5 Радиус 5 метров, количество поглощенных духов ограничего их суммарным Магнетизмом, сложность броска Магнетизма %6
6 Радиус 6 метров, количество поглощенных духов ограничего их суммарным Магнетизмом, сложность броска Магнетизма %6
7+ Радиус КМ метров, количество поглощенных духов ограничего их суммарным Магнетизмом, сложность броска Магнетизма %6*

--Keeper (обсуждение) 23:06, 29 марта 2016 (CEST)

Огненная вспышка

  • Стихии: огонь, металл
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: мгновенное

Маг окружает себя потоком обжигающего пламени, защищая себя невидимым куполом из стихии металла. Вспышка наносит урон огнем всем в радиусе действия заклинания (кроме мага), радиус поражения равен Коэффициенту Мощности, клетка мага игнорируется при расчете радиуса поражения.

Вспышка излучает очень яркий свет, который ослепляет всех существ со стандартным типом зрения, в радиусе равном удвоенному Коэффициенту Мощности. Длительность ослепления равна Коэффициенту Мощности в секундах. Успешный бросок Рефлекса по 6-ой сложности позволяет закрыть глаза и избежать ослепления. За каждый успех на броске Стойкости длительность ослепления пропорционально уменьшается, критический провал приводит к постоянной слепоте.

Ослепленное существо не может использовать дальнобойные атаки, если не наберет минимум 3 успеха на броске Чувствительности по слуху. Сложность всех атак и защит ослепленного существа повышается на 1.

--Keeper (обсуждение) 21:08, 11 ноября 2014 (CET)

Обезболивающее

  • Стихии: воздух, жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Своим касанием маг временно блокирует болевые рецепторы цели. Маг может временно уменьшить Боль и/или Шок на Силу Жизни. Пока действует обезболивающее, оно препятствует появлению новой Боли (или Шока), если их суммарная величина покрывается Силой Жизни. Коэффициент Мощности можно прибавлять как бонус на бросок Выносливости против Боли и Шока (но не против урона). Из-за блокировки рецепторов нервной системы, цель получает эффективный штраф на свою Сообразительность и Ловкость, равный Силе Жизни.

--Keeper 21:10, 7 декабря 2011 (UTC)

Чтение мыслей

  • Стихии: воздух, жизнь
  • Дальность: удаленное
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: 1 воздух, 1 жизнь / 1 секунда

Маг может читать поверхностные мысли существа, на котором сконцентрируется, одновременно можно читать мысли только одного существа, жертва не ощущает воздействия этого заклинания. Мощность делится на дистанцию в метрах. Необходимая мощность заклинания должна быть не меньше Здоровья жертвы.

--Keeper 23:10, 6 декабря 2011 (UTC)

Ледяная статуя

  • Стихии: вода, металл
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: вода
  • Длительность: см. описание

Этим заклинанием маг превращает существо в ледяную статую, замораживая всю жидкость в его организме:

  • Существа без жидкости в организме имеют иммунитет к этому заклинанию (большинство големов, призраки, тиинги и др.),
  • Эльфы мгновенно впадают в стазис,
  • Остальные живые существа умирают от остановки сердца и всех жизненных процессов в организме.

Заклинание заканчивается естественным образом, по аналогии с разморозкой мяса.

Сила воды должна превысить Здоровья существа, а Коэффициент Мощности успехи на броске Выносливости. При недостаточной Мощности для полной заморозки, жертва получает урон холодом.

--Keeper (обсуждение) 20:48, 17 сентября 2017 (CEST)

Взрыв

  • Стихии: огонь, воздух
  • Дальность: 1 Сила души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: существо или объект
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: мгновенная

Это заклинание разрушает связи в веществе, распыляя его на мелкие частицы взрывом. Для разрушения объекта Сила Воздуха должна превышать надежность предмета (объем разрушения не может превышать 1 куб. метр). При воздействии на живых существ, Сила Воздуха должна превысить Здоровья существа, а Коэффициент Мощности успехи на броске Выносливости. При недостаточной мощности, жертва получает урон воздухом.

--Keeper (обсуждение) 20:47, 17 сентября 2017 (CEST)

Каменная кожа

  • Стихии: земля, жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: существо
  • Сопротивление: земля
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Маг повышает прочность своей плоти и кожи, сохраняя ее эластичность, благодаря стихии жизни. За 1 Силы Земли природная броня мага от физического урона увеличивается на 1.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Дополнительно -1 штраф на Ловкость за 1 бонуса на натуральную броню
2 Дополнительно -1 штраф на Ловкость за 2 бонуса на натуральную броню
3 Цель получает преимущество поглощения урона
4 Дополнительно -1 штраф на Ловкость за 3 бонуса на натуральную броню
5+ Цель получает дар поглощения урона и не страдает от штрафов на Ловкость

--Keeper (обсуждение) 19:09, 29 августа 2015 (CEST)

Паралич

  • Энергия: металл, жизнь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: зона
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: 1 Коэффициент Мощности / 1 раунд

Одну из частей тела жертвы схватывает паралич, обездвиживающий её на некоторое время. Если целью являлась голова или корпус, то паралич охватывает всё тело жертвы. Необходимая Мощность равна Воле существа.

--Keeper 17:56, 27 августа 2011 (UTC)

Ускорение роста (Увядание)

  • Энергия: жизнь, огонь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо или растение
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: 1 жизнь, 1 огонь / минута

Ускоряет рост растения или существа. За каждую единицу мощности для существа или растения проходит 1 неделя жизни. Можно сопротивляться этому росту, вычитая 10 единиц мощности за каждый успех Выносливости. Для того, чтобы происходил рост, а не просто старение, существо или растение должно быть обеспечено питательной средой для наращивания своей массы (по усмотрению Мастера, рекомендуется 10 кг питательных веществ на 1 кг набранного веса). Это же заклинание может вызвать старение или увядание существа - в завимости от пожелания заклинающего и условий, нанося урон магией жизни по стандартным правилам.

--Keeper 17:56, 27 августа 2011 (UTC)

Разложение

  • Энергия: металл, огонь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо или растение
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: поддерживаемое (1 металл и 1 огня в секунду), броски Алхимии по окончанию мощности.

Разложение похоже на обратную сторону Ускорения роста, но более "агрессивно", так как сильно напоминает ускоренное ржавение металлов. Касание Разложением на мгновение парализует всю жизнедеятельность живого организма, одновременно запуская процесс разложения огнем. Заклинание используется в сельском хозяйстве для избавления от сорняков и получения магических удобрений. Нередко данное заклинание используют для борьбы с эпидемиями. Скорость получения "переработанной" биомассы ограничена объемом (скорость распространения) и массой (мощность разложения). Организмы могут сопротивляться разложению броском выносливости, вычитая 10 единиц мощности из заклинания.

Пример применения: перед магом есть мертвое тело мужчины весом 90 кг и условным "объемом" меньше 1 м3. При достаточном количестве маны в идеальных условиях магу понадобится полторы минуты, чтобы переработать объект в биомассу. В случае, если маг пытается переработать 1 кг сухого мха объемом 2 м3, время переработки будет равно 2 секундам.

Организм Сложность сопротивления Объем и масса в секунду
Простейшие, грибы, немагические растения, мертвые тела нет 1 м3 и 1кг
Магические растения (выносливость = общая масса / 10) %6 1 литр и 1 кг
Немагические животные и разумные %5 1 литр и 1 кг
Магические животные, маги %4 1 литр и 1 кг

--Tick (обсуждение) 08:47, 7 июля 2015 (CEST)

Ускорение

  • Энергия: жизнь, вода
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: 1 Сила Воды / 1 минута

Значение Ловкости увеличивается на КМ.

--Keeper (обсуждение) 20:21, 15 сентября 2017 (CEST)

Исцеление

  • Энергия: жизнь, огонь
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

Это заклинание излечивает существо от любой инфекционной болезни, которая вызвана вирусами, бактериями, паразитами или грибками. Оно не устраняет болезни, вызванные отравлениями или общими повреждениями организма.

Для восстановления 1 пункта Здоровья нужно потратить мощность, равную максимальному Здоровью существа. Излечение от болезней происходит автоматически при достижении максимального здоровья. Длительность заклинания равна потраченной на восстановление мощности в минутах.

--Keeper 19:52, 27 августа 2011 (UTC)

Глиняный ком

  • Энергия: земля, вода
  • Дальность: 1 мощность / метр
  • Прицел: да
  • Цель: одна
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: мгновенная

Энергией земли маг материализует глиняный ком, который наносит дробящий урон, величина урона равна Силе Земли, дополнительно жертва получает Шок, равный КМ. Жертва заклинания может только уклониться или заблокировать щитом, количество необходимых успехов должно быть не менее КМ. При блоке щитом, урон получает щит, а жертва Шок равный Силе Земли плюс КМ.

--Keeper (обсуждение) 20:08, 15 сентября 2017 (CEST)

Снежный ком

  • Энергия: вода, земля
  • Дальность: 1 вода / метр
  • Прицел: да
  • Цель: одна
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: см. описание

Энергией земли маг материализует бесформенную кучу снега, которую швыряет в противника. Жертва заклинания может от него только уклониться, количество необходимых успехов должно быть не менее КМ. В случае попадания жертва получает Шок, равный Силе Воды и не может двигаться, пока не выберется из снежной ловушки. Выбраться можно с помощью бросков Рефлекса с +1 сложностью, необходимое количество успехов равно Силе Воды. Окружающие могут помочь вытащить жертву, делая броски Рефлекса (без штрафа), уменьшая Силу Воды.

Когда Сила Воды достигает 5 (для Карлика), 10 (для обычного роста), 15 (для Здоровяка) и 20 (для Великана) жертва начинает задыхаться и не может выбраться без посторонней помощи.

--Keeper (обсуждение) 20:15, 15 сентября 2017 (CEST)

Огненный клинок

  • Энергия: огонь, металл
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: см. описание
  • Цель: маг
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Этим заклинанием маг концентрирует энергию огня с помощью магии металла, придавая ей форму пламени. Выглядит это как пучок огня из газовой горелки, которым маг управляет своей силой воли на растоянии вытянутой руки (сами руки мага могут в это время быть заняты). Созданный "огненный клинок" можно использовать по правилам оружия ближнего боя, его длина колеблется от ручной до очень длинной (по усмотрению мага, изменение длины может производиться в начале каждого раунда). Этот клинок аналогичен по своим маневрам мечу %5 (без снижения сложность от Магического дара), однако вместо очков Рефлекса и умения владеть оружием маг использует Харизму и Алхимию (соответственно тратя свой дайспул). Эти очки восстанавливаются в конце каждого раунда пока длится заклинание.

Коэффициент Мощности Длина
1 ручная
2 короткая
3 средняя
4 длинная
5 очень длинная
6+ крайне длинная

Особенности:

  • Урон определяется мощностью огня и никак не зависит от Силы мага;
  • Удары клинка нельзя парировать и блокировать, клинком нельзя парировать и блокировать, но для защиты от этого оружия можно использовать блок щитом;
  • Если Сила огня достигнет 20, то клинок станет дезинтегрирующим, таким оружием можно парировать и блокировать. Успешная защита таким оружием выводит вражеское оружия из строя, однако даже успешная защита не спасает от последствий уничтожения вражеского оружия (например, капель раскаленного металла). Любое попадание дезинтегрирующего клинка равносильно отсечению зоны, в которую он попал, он всегда наносит максимальный урон. При успешной защите щитом, клинок уничтожает щит и руку, которая его держит;

--Keeper (обсуждение) 20:59, 11 ноября 2014 (CET)

Меч Мага

  • Энергия: земля, металл
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: см. описание
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

С помощью этого заклинания маг временно материализует оружие, которое использует по стандартным правилам ближнего боя. Это может быть любое оружие ближнего боя, со стабильной однородной структурой (кистени, цепы, кнуты, плети, древковое оружие итп сделать нельзя). При изучении заклинания маг должен выбрать, какое оружие он хочет научиться создавать (это ограничение снимается, если маг имеет навык оружейника на уровне эксперта и выше). Созданное оружие аналогично стандартному стальному, но за каждую Силу земли, маг может выбрать одну из следующих опций:

  • увеличение надежности на 1 (переводит материал оружия в следующую категорию: эльфийская сталь, гномья сталь, орикс, ангаль);
  • увеличение режущего урона на 1 (максимум +3);
  • увеличение дробящего урона на 1 (максимум +2);
  • увеличение рубящего урона на 1 (максимум +2);
  • увеличение пробивания брони на 1 (максимум +3, с учетом бонуса самого оружия).

За каждым увеличением урона или пробивания брони, должно следовать увеличение надежности.

За 1 Коэффициент Мощности можно купить "магический бонус", характеризующий связь мага с его оружием. Они восстанавливаются в конце каждого раунда и их можно тратить на покупку гарантированных успехов при проведении маневров этим оружием.

--Keeper (обсуждение) 01:11, 30 декабря 2014 (CET)

Невидимость

  • Стихии: воздух, жизнь
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Маг пытается преломить свет таким образом, чтобы он свободно через него проходил. Сила Воздуха дает бонусные кубики на броски Маскировки. Базовая невидимость скрывает от зрения, но высокий Коэфициент Мощности позволяет скрыть цель также от слуха и нюха.

Атаки в дальнем бою получаю -1 штраф на успехи за каждую Силу Воздуха, атаки в ближнем бою получают -1 штраф на успехи за каждые 2 Силы Воздуха. Полностью невидимую цель практически невозможно поразить в дальнем бою, нельзя тратить итоговые успехи на изменение зон и подзон. В ближнем бою атаки наносятся наугад, в случайную зону по таблице для дальнего боя. Изменение зон и подзон осуществляется по удвоенной стоимости. Невидимые цели в полном объеме страдают от заклинаний, эффект которых наносится по площади.

Коэффициент Мощности Дополнительные эффекты
1 Бонусы на Маскировку, штрафы на атаки
2 Сложность Маскировки уменьшается на 1
3 Эффект распространяется на звуки
4 Эффект распространяется на запахи
5+ Полная невидимость для дневного и лунного зрения, слуха и нюха*
  • Существуют типы восприятия, которые не покрываются 2 кругом заклинания: треморсен, инфразрение и другие на усмотрение Мастера.

--Keeper (обсуждение) 01:22, 30 декабря 2014 (CET) --Tick (обсуждение) 18:49, 8 августа 2015 (CEST)

Липкий пол

  • Энергия: воздух, земля
  • Дальность: 1 воздух, 1 земля / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 воздух, 1 земля / 1 секунда

Маг делает поверхность липкой, что блокирует или усложняет движение по ней. Мощность заклинания делится на радиус области воздействия в метрах. При мощности от 10 и более по поверхности можно передвигаться только шагом. За каждые 10 мощности, жертва должна набрать 1 успех на броске Силы, чтобы сдвинуться на 1 метр, за каждый дополнительный успех можно сдвинуться еще на 1 метр в этом раунде (суммарная дистанция передвижения не может превышать Скорость движения шагом).

--Keeper 16:33, 15 января 2012 (UTC)

Заклинания 3-го уровня

Создание алкоголя

  • Стихии: вода, земля, жизнь
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: см. описание

Маг материализует алкоголь (пиво, вино, брага и т.п.) в жидком состоянии. Каждые 1 Силы Воды материализуют один литр алкоголя. Качество алкоголя определяется броском соответствующей Профессии.

Коэффициент Мощности Дополнительные эффекты
1 Разбавленная брага (до 3%), доза 1 литр
2 Пиво (до 10%), доза 0.5 литра
3 Обычное вино и прочий слабый алкоголь (до 15%), доза 0.3 литра
4 Крепленное вино и средний алкоголь (до 25%), доза 0.2 литра
5 Крепкий алкоголь (до 40%), доза 0.1 литра
6 Очень крепкий алкоголь (до 70%), доза 0.05 литра
7+ Чистый спирт (100%), доза 0.05 литра

По-умолчанию алкоголь дает -1 штраф на Ловкость, Сообразительность, Интеллект, Волю, Эмпатию и +1 бонус на Силу, Коммуникабельность, Харизму, а также уменьшает Усталость, Шок и Боль на 1 и увеличивают Вспыльчивость (уменьшают Спокойствие) на 1. Длительность эффекта составляет КМ часов. По окончанию эффекта наступает похмелье, которое длиться 24 часа и дает -1 штраф на Здоровье, Эмпатию и Сообразительность. Дозировка зависит от крепкости алкоголя, повторное принятие дозы увеличивает бонусы и штрафы, когда одна из характеристик достигнет 0 жертва теряет сознание. Если количество выпитых доз превысит Здоровье, то жертва делает бросок Здоровья и должна набрать не меньше успехов, чем количество превышенных доз или умирает от алкогольного отравления.

Обычный провал на броске Профессии удваивает штрафы (включая похмелье), критический провал -1 утраивает штрафы, а критический провал -2 увеличивает их в 4 раза. Каждое улучшение качества позволяет убрать один из отрицательных эффектов, усилить один из положительных эффектов или избавить от похмелья. Стоит отметить, что суммарные бонусы от алкоголя не могут увеличить характеристику более чем на половину, уменьшить Усталость, Шок и Боль можно не более чем на половину Здоровья.

--Keeper (обсуждение) 00:46, 23 января 2015 (CET)

Вихрь

  • Энергия: вода, земля, металл
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 КМ / раунд

В определенной клетке маг создает вихрь, втягивающий в себя предметы и вращающий их с огромной скоростью, радиус воздействия равен Коэфициенту Мощности в клетках, сила притяжения равна Силе Воды. Все существа в радиусе действия вихря должны сделать успешный бросок Силы с +1 бонусом за каждые 50 кг своего веса и должны набрать не меньше успехов, чем Сила Воды. В случае провала существо попадает внутрь вихря и начинает вращаться в нем вместе с остальными жертвами и окружающими предметами, получая 2d6 дробящего урона в раунд, повреждения наносятся по случайной зоне по таблице для дальнего боя.

Во время вращения жертва полностью беззащитна, но практически неуязвима для дальнобойных снарядов, все дальнобойные атаки получают -6 штраф на успехи. Она также получает Шок, равный удвоенному Коэфициенту Мощности минус успехи на броске Стойкости %6. По окончанию заклинания жертва падает в случайную клетку в радиусе действия заклинания, получая урон как от падения с высоты равной Коэфициенту Мощности в метрах.

--Keeper (обсуждение) 19:14, 7 декабря 2014 (CET)

Живая иллюзия

  • Энергия: металл, жизнь, воздух
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: 1 КМ / литр
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 КМ / минута

Маги создает из стихии металла безмолвную неподвижную иллюзию заданного объёма, наделяя её правдоподобным звучанием, запахами, цветом и даже подобием движения (дыхания). Иллюзия может копировать предметы и живых существ, но её качество зависит от способностей мага и дополнительного броска Этикета [живопись] либо близкий ему (рыцарский, аристократический и др.). Для имитации естественного поведения живого существа маг должен сделать бросок соответствующей Медицины, Психомантики или Актерского мастерства, если имитируется сложное поведение.

Зыбучий песок

  • Энергия: огонь, земля, металл
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Этим заклинанием маг времено размягчает грунт в определенной области (радиус равен Коэффициенту Мощности в клетках), превращая его в зыбучий песок (это визуально заметно). Глубина песка равна 1 метру за Силу Огня. Это заклинание можно использовать только на плоской поверхности с мягким грунтом.

Попавшая в песок жертва начинает тонуть, скорость погружения равна 25% от роста жертвы за каждый Коэффициент Мощности в раунд. Когда жертва находиться на крайней клетке пораженной области или имеет опору в виде палки, веревки и т.п., она уменьшает свое погружение на 25% за каждый успех на броске Силы, более того, если помощник помогает ей вылезти, он тоже делает бросок Силы прибавляя свои успехи к успехам жертвы. Жертва не может схватить веревку или опору, когда она скрылась на 100%. Когда в начале раунда текущее погружение равно 0%, жертва сдвигается на одну клетку в сторону, куда ее тащат помощники, либо вылазит на твердую поверхность, если находиться у края области зыбучих песков. При критическом провале помощник роняет веревку (или аналогичную опору) или сам падает в зыбучие пески (когда помогает сам, без опоры). При критическом провале жертвы, она теряет веревку или опору и скрывается в зыбучих песках.

Погрузившись на 100% или глубже, жертва начинает страдать от недостатка воздуха и умирает от удушья по стандартным правилам. По окончанию заклинания грунт возвращается в свое исходное состояние, а все жертвы оказываются погребенными под землей. Маг не может прекратить заклинание досрочно, без использования каунтеров.

--Keeper (обсуждение) 01:22, 6 декабря 2014 (CET)

Каменный шип

  • Энергия: земля, метал, вода
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: см. описание

Этим заклинанием маг уплотняет грунт и "выстреливает" окаменевшим шипом в определенной клетке, максимальное количество клеток равно Коэффициенту Мощности. Сила Земли определяет колющий урон, который наносит шип, а Коэффициент Мощности необходимое число успехов на броске Рефлекса, чтобы уклониться от шипа. Независимо от результата, клетка становиться заблокированной шипом для перемещения, Прочность шипа равна Силе Земли, Надежность Коэффициенту Мощности, высота 50 см за 1 Коэффициент Мощности. После определения общей зоны попадания, точная зона и остальные параметры определяют по правилам дальнего боя, без корректировок.

Коэффициент Мощности Пробивание брони Пораженная зона*
1-2 0 1d6: 1-3 левая нога, 4-6 правая нога
3 1 1d6: 1-2 левая нога, 3-4 правая нога, 5-6 нижний корпус
4 2 1d6: 1-2 левая нога, 3-4 правая нога, 5 нижний корпус, 6 верхний корпус
5+ 3 1d6: 1 левая нога, 2 правая нога, 3 нижний корпус, 4 руки, 5 верхний корпус, 6 голова
  • Против карликов эффективный Коэффициент Мощности для определения пораженной зоны считается с +1 бонусом, против здоровяков с -1 штрафов, против гигантов с -2 штрафом (1 минимум)

--Keeper (обсуждение) 12:36, 4 декабря 2014 (CET)

Ядовитое касание

  • Энергия: жизнь, огонь, земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

Данное заклинание отравляет жертву одним из ядов. Сила Жизни определяет необходимое число успехов Здоровья против этого яда.

Коэффициент Мощности Сложность бросков Здоровья
1 %4
2 %5
3 %6
4 %6*
5+ %6*, можно добавить второй ядовитый эффект

--Keeper (обсуждение) 12:53, 3 декабря 2014 (CET)

Антитоксин

  • Энергия: жизнь, огонь, земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: 1 Мощность / 1 минута

Данное заклинание вырабатывает в кровь антитоксин к одному из ядов, которым отравлена цель заклинания. Сила Жизни прибавляется к кубикам на бросках Здоровья против этого яда.

Коэффициент Мощности Эффект
1-2 Без дополнительных эффектов
3 Сложность бросков Здоровья против яда снижается на 1
4 Действует на все яды одновременно
5+ Сложность бросков Здоровья против яда снижается на 2

--Keeper (обсуждение) 12:38, 26 ноября 2014 (CET)

Огненное дыхание

  • Энергия: огонь, воздух, метал
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: линия или конус
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: мгновенное

Маг выдыхает поток огня перед собой в виде конуса или линии. Длина конуса или линии не может превышать Коэффициент Мощности в клетках.

--Keeper (обсуждение) 11:22, 13 ноября 2014 (CET)

Мантия тепла

  • Энергия: огонь, воздух, металл
  • Дальность: 10 металла, 10 воздуха / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 воздух 1 металл / 1 час

Маг фиксирует вокруг себя тепловое поле для обогрева, радиус которого зависит от мощности металла и воздуха. За каждый градус повышения температуры по отношению к окружающей среде, нужно потратить единицу мощности огня.

--Keeper 22:06, 7 декабря 2011 (UTC)

Мантия холода

  • Энергия: вода, воздух, металл
  • Дальность: 10 металла, 10 воздуха / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 воздух 1 металл / 1 час

Мантия холода аналогична мантии огня, но уменьшает температуру окружающей среды.

--Keeper 22:06, 7 декабря 2011 (UTC)

Ледяное дыхание

  • Энергия: вода, воздух, метал
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: линия или конус
  • Сопротивление: вода
  • Длительность: мгновенное

Маг выдыхает поток холода перед собой в виде конуса или линии. Длина конуса или линии не может превышать Коэффициент Мощности в клетках.

--Keeper (обсуждение) 12:30, 4 октября 2015 (CEST)

Великий купол

  • Стихии: металл, земля, жизнь
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Улучшенная версия малого купола, имеющая ряд особенностей. Великий купол защищает не только от магии, но и от физических воздействий, уменьшая входящий и исходящий урон на Силу Металла. Опционально, маг может закрыть куполом область вокруг себя радиусом равным КМ в клетках.

--Keeper (обсуждение) 20:10, 25 августа 2015 (CEST)

Волна холода

  • Стихии: вода, огонь, металл
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: вода
  • Длительность: мгновенное

Это заклинание во всем аналогично огненный вспышке, но эффект определяется мощностью воды, а от ослепления страдают существа с холодным типом зрения. Мощность огня должны быть не меньше энергии воды, потраченной на это заклинание.

--Keeper 21:52, 7 декабря 2011 (UTC)

Дезориентация

  • Энергия: воздух, огонь, жизнь
  • Дальность: удаленное
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: 1 воздух 1 огонь 1 жизнь / 1 секунда

Жертва этого заклинания на некоторое время теряет ориентацию в пространстве. Она не понимает где она, что она делает и просто стоит на одном месте не предпринимая никаких действий. Она не может атаковать, использовать умения, заклинания и даже думать - работают только природные рефлексы, потому можно защищаться за счет очков Рефлекса. Мощность делится на дистанцию в метрах, минимальная мощность равна Здоровью жертвы с бонусом от броска Воли.

--Keeper 23:21, 6 декабря 2011 (UTC)

Изменение формы

  • Энергия: металл, огонь, земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: предмет
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: см. описание

Этим заклинанием маг меняет форму объекта, не изменяя его состава. Суммарный вес преображенной материи не может превышать Силу Земли в килограммах. При создании каких-то вещей, нужно делать броски соответствующих производственных навыков, сложность создаваемых вещей зависит от Коэффициента Мощности:

Коэффициент Мощности Эффект
1 Тривиальные предметы обихода
2 Простые изделия
3 Сложные изделия
4 Искусные изделия
5 Технологичные и эксклюзивные изделия
6+ Артефакты

--Keeper (обсуждение) 12:10, 4 декабря 2014 (CET)

Регенерация

  • Энергия: жизнь, огонь, воздух
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

Это заклинание позволяет максимально ускорить природное восстановление организма на сколько это возможно. Восстановление потерянных органов, отращивание волос и ногтей, избавление от шрамов, болезней - все это под силу регенерации. Это заклинание не может исправить врожденные дефекты, уродства и болезни. К сожалению, обратить мутацию также невозможно, ибо мутация приводит к нарушению ДНК, на основе которой и происходит регенерация. Переломы и разрывы сосудов и сухожилий должны быть предварительно прооперированы или пациент получит соответствующие изъяны и недостатки после заживления тканей:

  • Перелом позвоночника: изъян (неприятный) c горбатостью и сильным нервным тиком; изъян (старая рана) на туловище;
  • Перелом руки: изъян (старая рана) на руку;
  • Перелом ноги: изъян (старая рана) на ногу;
  • Перелом ключицы: изъян (старая рана) на туловище;
  • Перелом носа: изъян (неприятный) c уродливым носом и неосознанным кривлянием;
  • Перелом челюсти: изъян (неприятный) c перекошенным подбородком и брызгами слюны во время разговора;
  • Повреждение трахеи: изъян (дефект речи);
  • Разрыв артерии: -1 штраф на Здоровье и Силу;
  • Разрыв сухожилия: -1 штраф на Ловкость и Силу.

Маг может "направить" процесс регенерации в более щадящую для организма форму успешным броском Медицины по %5, позволяя пациенту прибавлять успехи в виде бонуса на бросок Здоровья.

Коэффициент Мощности Доступные типы регенерации
1 отращивание волос и ногтей
2 обычное заживление
3 восстановление от ядов и болезней
4 восстановление органов
5 восстановление природной брони и оружия после кислотных ожогов
6 восстановление конечностей
7 восстановление повреждений мозга*
  • *убирает штрафы на ментальные и социальные характеристики от ранений головы. Если персонаж потратил на их развитие очки развития после ранения до лечения, то потраченные на их развитие очки возвращается.

Для отращивания волос и ногтей на месячную длину нужно потратить 1 Силу Жизни в день.

Регенерация позволяет восстановить 1 Здоровья или 1 уровень ранения за 1 Силу Жизни в день, если пациент сделает успешный бросок Здоровья. При провале броска Здоровья рана пациента заживает, устраняя Боль, но он навсегда теряет 1 Здоровья, критический провал на броске Здоровья приводит к смерти.

При восстановлении от болезней и ядов, пациент делает только один бросок Здоровья (сложность зависит от яда или болезни), прибавляя бонусом успехи мага на броске Медицины. В случае успеха - он выздоравливает, восстанавливая 1 единицу потерянной характеристики каждые сутки. В случае провала пациент умирает. Стоит отметить, что для восстановления от некрозов, их нужно предварительно прооперировать (1-5 некротического урона), полностью отмершую зону восстановить этим способом нельзя, нужно сделать ампутацию и отрастить новую конечность (см. выше).

Регенарация позволяет восстановить даже потерянный орган, но это приводит к коллосальной нагрузке на организм пациента и требует не менее 5 Силы Жизни. В течении недели, пациент каждый день делает бросок Здоровья %6, прибавляя успехи на броске Медицины мага в виде бонуса на этот бросок. Провал на броске Здоровья навсегда уменьшает эту характеристику на 1, критический провал приводит к смерти. По окончанию курса пациент получает новый полностью здоровый орган.

Возможно восстановление даже конечностей, но это занимает 2 недели и требует не менее 10 Силы Жизни. Броски Здоровья делаются по аналогии с восстановлением органа, но их сложность повышается до 6*.

В случае недостаточного питания (нужен удвоенный рацион), бросок Здоровья автоматически проваливается.

Одновременно пациент может находиться только под одним эффектом регенерации.

--Keeper (обсуждение) 23:59, 20 ноября 2014 (CET)

Ледяное копье

  • Энергия: вода, металл, земля
  • Дальность: 1 вода / метр
  • Прицел: да
  • Цель: одна
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: мгновенная

Энергией земли маг материализует ледяную глыбу, обращая её в форму острого копья либо тарана с помощью энергии металла. Чем больше металла и земли было потрачено на материализацию копья, тем оно прочнее, за каждые 10 единиц мощности металла, воды и земли снаряд получает +1 бонус к урону и +1 бонус к пробиванию брони. Оставшаяся мощность воды используется для расчета дальности и Силы импульса по стандартным правилам. Маг может выбирать тип урона, который наносит его снаряд.

--Keeper 19:58, 27 августа 2011 (UTC)

Огненный шар

  • Энергия: огонь, вода, металл
  • Дальность: 1 Мощность за метр
  • Прицел: да
  • Цель: область
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: мгновенная

Маг концентрирует энергию огня, оболочкой из энергии металла, швыряя эту огненную бомбу во врага. Огненный шар наносит огненный урон, область поражения равна Коэффициенту Мощности. Жертвы заклинания могут сделать бросок Акробатики по Рефлексу, вычитая полученные успехи из урона по себе.

Поражение цели происходит по правилам для артиллерии, кучность стрельбы 4/37, для наведения используется Меткость.

--Keeper 21:06, 27 августа 2011 (UTC)

Огненный луч

  • Энергия: огонь, вода, металл
  • Дальность: 1 Мощность за метр
  • Прицел: да
  • Цель: зона
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 Коэффициент Мощности / 1 раунд

Заклинание создано на основе Огненного клинка. С помощью энергии металла, маг концентрирует тонкий луч обжигающего пламени, добиваясь максимальной концентрации огня в одной точке. Управление лучом осуществляется с помощью Воли и Алхимии по 5-ой сложности (без снижения сложность от Магического дара), от луча можно уклоняться по стандартным правилам защитных маневров дальнего боя. Луч наносит огненный урон при попадании, атаковать можно один раз в раунд.

Изменения общей и точной зоны стоит 1 успех на любой дистанции.

Опасность 9-10 приводит к возгоранию жертвы.

--Keeper 21:06, 27 августа 2011 (UTC)

Отравляющий газ

  • Энергия: воздух, жизнь, огонь
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: 1 Сила Жизни / 1 раунд

Этим заклинание маг создает облако отравляющего газа, которое наносит урон магией жизни по стандартным правилам всем в радиусе действия заклинания. Облако может производить другие эффекты в зависимости от пожеланий мага и КМ - усыплять, отравлять, ослаблять, ослеплять ит.д. (на усмотрение мага и Мастера). Область поражения равна КМ. Урон одинаковый в любом месте области и наносится за каждый раунд пребывания внутри области отравления. Облако подвержено влиянию потоков воздуха, потому смещается каждый раунд по направлению ветра на количество клеток, равное скорости ветра в м/с.

Коэффициент Мощности Эффект
1 Без дополнительных эффектов
2 Ослабление (-2 Сила и Здоровье)
3 Отравление (тип яда по усмотрению мага, сложность %5)
4 Максимальная сложность отравления %6, Усыпление при провале броска Здоровья (минимальное количество успехов равно КМ)
5+ Максимальная сложность отравления %7, Ослепление при провале броска Здоровья (минимальное количество успехов равно КМ)

--Keeper (обсуждение) 18:23, 23 августа 2015 (CEST)

Ледяная гладь

  • Энергия: вода, земля, металл
  • Дальность: 1 вода, 1 земля, 1 металл / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: площадь
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 вода, 1 земля, 1 металл / 1 минута

Это заклинание материализует поверхность из тонкого скользкого льда, по которой очень тяжело ходить. За каждые 10 единиц мощности заклинания может быть покрыта поверхность радиусом 1 метр. Существо, которое находиться на льду, должно делать броски равновесия по Ловкости или акробатике по 6-ой сложности (штрафы на умения от доспехов и нагрузки учитываются), чтобы удержаться и не упасть. Броски делаются перед любым движением по-усмотрению Мастера: действие в бою, передвижение, прыжки и т.п. В случае провала, существо падает, получая урон от падения с высоты своего роста. Находясь на льду, сложность бросков вставания повышается на 1.

--Keeper 10:46, 28 августа 2011 (UTC)

Ловушка духа

  • Стихии: металл, земля, жизнь
  • Дальность: Сила Души
  • Прицел: нет
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Аналогично Тюрме духа, но созданной сферой можно управлять, перемещая ее в пределах Силы Души и сжимать в размерах, что позволяет поместить духа в филактерию или иной накопитель.

Управление сферой не требует дополнительных бросков, но затрачивает все очки характеристик ибо требует полной ментальной концентрации мага.

--Keeper (обсуждение) 23:27, 29 марта 2016 (CEST)

Хрустальная Смерть

  • Энергия: земля, металл, жизнь
  • Дальность: 1 Мощность / 1 метр
  • Прицел: см. описание
  • Цель: см. описание
  • Сопротивление: см. описание
  • Длительность: 1 Мощность / 1 раунд

Маг материализует стрелу из стекла, которую наполняет ядом, тип которого выбирается магом. Максимальная броня, которую пробивает эта стрела, не превышает Коэффициента Мощности. За каждые 10 Мощности можно повысить сложность сопротивления яду на 1, максимальная сила яда ограничена умением Знания ядов заклинателя:

  • Дилетант и Новичок: %4
  • Профессионал: %5
  • Эксперт: %6
  • Мастер: %7

Материализованная стрела или болт могут быть доставлены во врага луком или арбалетом или заклинанием вроде Толчка. По истечению длительности заклинания или при слишком большом удалении от мага, стрела исчезает. Опасность 9-10 при ранении этой стрелой означает попадание осколков стекла в кровеносный сосуд, жертва должна сделать успешный бросок Здоровья по %7 сложности или умереть.

--Keeper (обсуждение) 21:12, 20 ноября 2014 (CET)

Заклинания 4-го уровня

Паутина

  • Энергия: воздух, металл, земля, жизнь
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: 1 Мощность / 1 час

Это заклинание можно наложить на пол клеток, в количестве не большем, чем Коэффициент Мощности, или как сетку между стенами (опорами) в виде прямой линии. Паутина подстраивается под окружающее пространство и освещение, становясь практически невидимой, для обнаружения нужно набрать не меньше успехов, чем Коэффициент Мощности на броске Знания Ловушек. Когда жертва видит магию, она автоматически замечает паутину в пределах своей Силы Души, если жертва чувствует запах магии, то сложность бросков Знания Ловушек для обнаружения паутины уменьшается на 1.

Не заметившая ловушку жертва, становиться парализована, получая Шок и Боль, равные Силе Воздуха минус успехи на броске Стойкости. Более того, жертва не может ходить (если паутина на полу) и полностью парализована (паутина между опорами), для разрыва паутины броском Силы (с учетом штрафа от Шока или Боли) нужно набрать не меньше успехов, чем Коэффициент Мощности. Когда жертва освобождается из паутины, болевой эффект пропадает. В случае, если маг находиться в пределах 1 метра за Мощность заклинания, он ощущает, что кто-то попал в паутину и его габариты (рост и вес), он также ощущает, если его паутина была повреждена или разрушена.

Запутавшееся существо может быть освобождено нанесением режущего урона по паутине. Необходимая величина урона равна Силе Земли. Разрезающий делает бросок Ловкости по 5-ой сложности, если паутина была между опорами, при провале он наносит урон по случайной зоне жертвы. Паутину можно сжечь огнем или собственной огненной магией, при этом существо в паутине загорается.

--Keeper (обсуждение) 00:57, 6 декабря 2014 (CET)

Яма

  • Энергия: металл, земля, воздух, жизнь
  • Дальность: 1 Сила Души / 1 метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: нет
  • Длительность: постоянная

Этим заклинанием маг роет ямы в определенных клетках, в количестве не более чем Коэффициент Мощности, глубина 1 метр за Силу Металла. Это заклинание можно использовать только на плоской поверхности с мягким грунтом. На дне ямы острые колья из окаменевшего грунта, которые наносят колющий урон при падении равный Силе Металла, пробивание брони равно Коэффициенту Мощности.

Маг делает бросок Маскировки, количество успехов определяет сложность обнаружения этой ловушки, но не более чем Коэффициент Мощности заклинания. Жертва, которая не заметила ловушку, делает бросок Рефлекса и должна набрать не меньше успехов, чем Коэффициент Мощности, чтобы избежать падения в яму. Количество поражаемых зон равно Коэффициенту Мощности, зона определяется случайным образом по таблице для дальнего боя, успехи на броске Акробатики можно тратить не только на уменьшение высоты падения, но и для уменьшения поражаемых колами зон, вплоть до 0.

Эта ловушка не считается магической и изготавливается из природных материалов, потому видение магии ее не обнаруживает.

--Keeper (обсуждение) 00:26, 6 декабря 2014 (CET)

Ядовитое облако

  • Энергия: огонь, вода, металл, воздух
  • Дальность: 1 Сила Души за метр
  • Прицел: нет
  • Цель: область
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

Маг отравляет область ядовитым газом, мощность яда аналогична ядовитому касанию. Радиус заклинания равен от Коэффициенту Мощности в клетках.

--Keeper (обсуждение) 12:53, 3 декабря 2014 (CET)

Боевая Регенерация

  • Энергия: жизнь, огонь, воздух, земля
  • Дальность: касание
  • Прицел: да
  • Цель: живое существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

В отличие от обычной регенерации, цель которой восстановить организм максимально эффективно, цель боевой регенерации максимально быстро вернуть в строй раненного бойца. За 1 Силы Жизни уровень всех ранений уменьшается на 1 в раунд, отрубленные части затягиваются кожей (образуются культи), при наличии переломов или разрывов сосудов (сухожилий) - они срастаются неправильно с постоянным эффектом (см. Регенерацию).

Коэффициент Мощности Результат
1 -1d6 все физические характеристики
2 -1 все физические характеристики
3 -1 Здоровье, Потеря Крови уменьшаются на Силу Жизни
4 Потеря Крови, Боль и Шок уменьшаются на Силу Жизни
5+ Потеря Крови, Усталость, Боль и Шок уменьшаются на Силу Жизни

Одновременно пациент может находиться только под одним эффектом регенерации.

Приказ

  • Энергия: воздух, огонь, жизнь, металл
  • Дальность: удаленное
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: воздух
  • Длительность: 1 КМ / 1 раунд

Жесткий прямой приказ из одного слова (Стой!, Лежать!, Вон!, Спать!, Сюда!), который жертва должна немедленно бездумно исполнить. На время исполнения приказа жертва имеет крайне ограниченные умственные способности, потому исполнит его наиболее простым и прямолинейным способом. Приказы типа "Умри", "Взлети" введут жертву в замешательство аналогичное заклинанию "Дезориентация" ибо она не сможет сообразить, как их исполнить. Жертва может сопротивляться броском Воли, но должна набрать не меньше успехов, чем Сила Воздуха.

--Keeper (обсуждение) 20:24, 25 августа 2015 (CEST)

Жало

  • Энергия: жизнь, металл, земля, вода
  • Дальность: 1 вода / метр
  • Прицел: да
  • Цель: существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: мгновенное

С помощью специального снаряда, который наносит колющий урон, маг поражает врага особым заклинанием магией жизни. За каждые 10 единиц мощности земли и металла снаряд получает +1 бонус к урону и пробиванию брони. Базовый урон зависит от Силы импульса, которая определяется мощностью воды по стандартным правилам. Если заклинание успешно поразило цель и нанесло хотя бы 1 единицу урона, то срабатывает второе заклинание 1-го уровня, определяемое магом и зависящее от мощности жизни.

--Keeper 14:01, 4 декабря 2011 (UTC)

Мина

  • Энергия: огонь, жизнь, металл, воздух
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: площадь (1 клетка)
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 огонь, 1 жизнь, 1 металл, 1 воздух / 1 час

Это заклинание создает мину, которую можно увидеть только имея особенность, которая позволяет видеть магию. Когда существо входит в заминированную клетку, мина взрывается, нанося урон мощностью огня по стандартным правилам, поражая всю клетку. Летающие существа, обычно, не активируют мину, если пролетают над ней на высоте более 1-го метра. Мощность металла, воздуха и жизни должна быть не меньше чем энергия огня, потраченная на это заклинание.

Мина срабатывает только на живых существ, для разминирования можно использовать нейтрализующие заклинания. За каждый успех алхимии можно сделать специализированную мину, которая будет срабатывать только на существ определенного типа (животные, эльфы, люди и т.п.). За каждые два успеха алхимии можно сделать более точную по воздействию мину (кошки, собаки, асталдорцы, балгоры, зомби т.п.). За каждые три успеха алхимии можно сделать мину которая будет срабатывать по сложному алгоритму (все кроме мага и его семьи, определенное существо, любое другое правило, которое сможет описать маг).

--Keeper 13:51, 4 декабря 2011 (UTC)

Дар Римана

  • Энергия: огонь, вода, металл, земля
  • Дальность: 1 Мощность за метр
  • Прицел: да
  • Цель: одна
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 Коэффициент Мощности / 1 раунд

Маг создает из огня, воды и земли вязкую горючую "жидкость", которую заключает в оболочку из металла и посылает импульсом воды во врага. При попадании в любую твердую поверхность, снаряд лопается, изливая на жертву липкий огонь, который укутывает жертву обжигающим пламенем, нанося огненный урон. Этот огонь невозможно сбить и потушить водой - только специальными алхимическими смесями либо заклинаниями.

Количество пораженных зон равно Коэффициенту Мощности. Всегда поражается зона, в которую было осуществлено попадание, остальные зоны определяются случайным образом по таблице попаданий для дальнего боя. Каждую секунду жертва получает полный урон по всем пораженным зонам.

При попадании на доспехи, щит или оружие, делается бросок Надежности (со штрафом от урона) каждый раунд, пока действует это заклинание. При провале доспехи разрушаются, в следующем раунде урон наносится по зоне, которую защищали доспехи.

--Keeper (обсуждение) 14:22, 11 ноября 2014 (CET)

Заклинания 5-го уровня

Скульптор плоти

  • Энергия: металл, жизнь, огонь, земля, воздух
  • Дальность: касание
  • Прицел: нет
  • Цель: подзоны
  • Сопротивление: металл
  • Длительность: см. описание

Это заклинание позволяет изменять форму тела. Неосторожное использование этого заклинания может привести к уродству, успешный бросок Воли позволяет уменьшить Силу Металла на соответствующее число успехов. Независимо от успеха или провала заклинания существо делает бросок Здоровья по 6*-ой сложности, в случае провала оно теряет 1 пункт Здоровья навсегда, даже в случае успеха, следующее использование этого заклинания приведет к автоматическому провалу на аналогичном броске Здоровья, если перерыв был менее года. За каждую подзону, которая подвергается изменению, нужно потратить 1 Силу Металла, количество подзон для каждого конкретного изменения определяется Мастером. Маг делает бросок Медицины по 5-ой сложности, количество успехов определяет результат изменений (можно понижать количество успехов):

Коэфициент Мощности / Успехи медицины Результат
0 Инвалидность (аналог недостатка Калека)
1 Телесное уродство (аналог недостатка Урод)
2 Телесный изъян (аналог изъяна Неприятный)
3 Нейтральное изменение
4 Устранение поверхностных изъянов во внешности: избавление от шрамов, родинок, пятен, татуировок, пирсинга, бородавок, ожогов и т.п.
5 Устранение изъянов средней сложности: неправильно сросшиеся кости, косоглазие, лишний вес, искривление позвоночника, форма лица, размер или форма груди и т.п. Переводит недостатки внешности в изъяны, изъяны устраняет полностью.
6 Устранение серьезных изъянов: серьезные врожденные уродства или мутации, полностью устраняет изъяны и недостатки внешности.
7 Полное изменение формы, позволяющее изменить внешность и получить преимущество Привлекательность.
8+ Структурные изменения позволяющие получить один из следующих бонусов:
  • +1 Сила
  • +1 Ловкость
  • +1 Здоровье
  • +1 Природная броня
  • Красота и изменение внешности (опциально).

--Keeper (обсуждение) 10:34, 19 января 2015 (CET)

Ядовитое жало

  • Энергия: жизнь, огонь, металл, земля, вода
  • Дальность: 1 вода / метр
  • Прицел: да
  • Цель: существо
  • Сопротивление: жизнь
  • Длительность: см. описание

Это заклинание во всем аналогично заклинанию "Жало", но второе заклинание отравляет жертву (тип и мощность яда определяются магом).

Сложность бросков против яда Минимальная мощность жизни и огня
4 10
5 20
6 35
7 50

--Keeper 14:07, 4 декабря 2011 (UTC)

Блуждающий огонь

  • Энергия: огонь, вода, металл, жизнь, воздух
  • Дальность: см. описание
  • Прицел: нет
  • Цель: маг
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: 1 металл, 1 жизнь, 1 воздух / 10 минут

Маг материализует огненную сферу, общее число подобных сфер не может превышать величину Воли мага. Существуют следующие модели движения сферы:

  • вращается вокруг заклинателя, следуя за ним везде;
  • стоит в месте, которое он выберет;
  • патрулирует две заданные точки.

Заклинатель должен четко утвердить какие цели и на каком расстоянии она будет поражать. Когда первая подходящая по критерию цель приблизиться на обозначенное расстояние, сфера полетит в ее сторону без вмешательства мага. Это самонаводящийся снаряд, от которого нельзя уклониться, при соприкосновении с целью он наносит огненный урон по площади клетки, где стоит жертва. Сферу можно уничтожить, любое попадание разрушает сферу и она наносит огненный урон по клетке, где она находилась в момент разрушения. При стрельбе по сфере из дальнобойного оружия она считается аналогом головы (6 на броске зоны поражения). Стрелок получает -2 штраф на успехи если сфера движется, а не стоит на месте.

Мощность металла, жизни, воздуха и воды должна быть не меньше, чем энергия огня, потраченная на это заклинание.

Каждый успех алхимии, потраченный на усложнение траектории движения сферы, штрафует 1 успех атаки по сфере. За 1 успех алхимии сфера перестанет светиться теплым светом (привлекает меньше внимания). За 3 успеха алхимии сфера стает прозрачной (невидимой), полностью подстраиваясь под окружающую обстановку. За каждый дополнительный успех можно добавить одну дополнительную точку для патрулирования блуждающим огоньком.

--Keeper 10:19, 8 октября 2011 (UTC)

Заклинания 6-го уровня

Смерть

  • Энергия: все
  • Дальность: удаленное
  • Прицел: нет
  • Цель: существо
  • Сопротивление: огонь
  • Длительность: мгновенное

Маг "вырывает" душу из тела жертвы, что приводит к мгновенной смерти без видимого повреждения тела. Мощность заклинания делится на расстояние до жертвы в метрах. Необходимая мощность должна быть не меньше, чем стихийная характеристика жертвы плюс успехи на броске Воли. Существа, чья душа заключена в магический кристалл (големы, тиингии т.п.), имеют эффективную стихийную характеристику равную 10.

--Keeper 23:51, 6 декабря 2011 (UTC)