Кубики

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск
Игровые кости - кубики

Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх. Среди ролевиков также распространено название «дайс» (англ. dice). В Средней Азии и на Кавказе называются зары (зарики); ед.ч. - зарик.

Общая информация

Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «данное; то, что дают или разыгрывают») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх.

Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения в качестве фокусов.

Ролевые игры

Игровые кости для игры по системе Dungeons&Dragons: четырехгранник, шестигранник, восьмигранник, десятигранник, двенадцатигранник, двадцатигранник

В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.

Система Fatespinner

В нашей системе мы пользуемся только шестигранными костями. Это сделано для удобства, так как шестигранники - наиболее распространенный вид игральных костей. В игре мы обычно называем их "кубики" или "дайсы".

Броски кубиков

Броски против сложности

Кубики

Для применения Умений или Характеристик берутся их значения и отбирается соответствующее количество кубиков. Игрок или Мастер делают бросок кубиков и смотрят результаты.

К примеру, ваш персонаж - плотник и хочет сделать табурет. Для создания табурета надо набрать определенное количество успехов, определяемое Мастером:

Количество успехов Результат
-1, -2 критические провалы различного уровня
0 провал
1 удовлетворительный
2 обычный
3 уверенный
4 выше среднего
5 хороший
6-7 отличный
8-9 великолепный
10-11 героический
12-13 легендарный
14+ эпический

Как видно из таблицы, чтобы создать обычный табурет будет достаточно набрать 2 успеха (1 успех даст вам лишь результат на уровне "тяп-ляп").

Игрок с уровнем Умения 4 (Профессионал) и Сообразительности 4 может отобрать 4+4=8 кубиков и сделать бросок.

Перед броском Мастер объявляет игроку "сложность" броска. Сложность - это минимальное значение, которое должно выпасть на одном из кубиков, чтобы бросок считался успешным.

Предположим, что Мастер объявил "сложность броска 5" (стандартная сложность для большинства бросков), а на кубиках выпало: 2 3 4 5 6 3 2 1. Из 8 кубиков лишь на одном выпало 5, однако есть еще один со значением 6. Итого, из 8 брошенных кубиков лишь два успешных броска.

Для примера:

4 5 3 2  5 6 3 4 = 3 успеха  
4 5 6 2  5 6 3 4 = 4 успеха  
4 4 3 2  4 2 3 4 = 0 успехов (провал)  

Отсутствие результатов 5 или 6 при сложности равной 5 означает провал броска.

Кроме того, две единицы на броске означают, что у вас провал. Провал отнимает от суммы успехов один успех. К примеру:

3 1 4 5  1 4 4 3 = 1 -1 = 0 успехов (провал)
3 2 1 1  5 5 1 1 = 2 -2 = 0 успехов (провал)
4 1 4 1  2 3 4 4 = 0 -1 = -1 успехов (критический провал)
4 1 1 1  3 4 5 1 = 1 -2 = -1 успехов (критический провал)
5 1 1 1  1 1 1 3 = 1 -3 = -2 успехов (критический провал)

Для бросков со сложностью %7 (две шестерки для успеха) провал начисляется за каждые три единицы:

!8%7

3 1 4 5  1 4 4 3 = 0 -0 = 0 успехов (провал)
3 2 1 1  6 6 1 1 = 1 -1 = 0 успехов (провал)
4 1 4 1  1 3 1 4 = 0 -1 = -1 успехов (критический провал)
1 1 1 1  1 6 6 1 = 1 -2 = -1 успехов (критический провал)
5 1 1 1  1 1 1 3 = 0 -3 = -2 успехов (критический провал)

Броски против соперников

В английских ролевых системах эти броски называют opposite check (или "оппозит чек" на слэнге ролевиков). В большинстве случаев, броски против соперников совершаются в рамках боевой системы. По умолчанию, у спеорников может быть три основных результата бросков:

  • Успех одного из соперников, когда его результат на 1 успех выше, чем результат другого игрока. Выигравший бросок достигает своих целей, которые ставил перед началом броска.
  • Провал одного из соперников, когда его результат на 1 успех ниже, чем у другого игрока. Проигравший бросок проваливается в достижении своих целей (в т.ч. атаке, защите, удержании позиции).

Как вы понимаете, два первых результата тесно связаны между собой.

  • Патовая сиутация, когда успехи равны. В таких случаях, "восстанавливается статус-кво" (status quo - восстановление к начальному состоянию). Фактически, это означает, что провалились оба соперника, но защищающиеся соперники, в такой ситуации, в более выгодном положении, так как они "смогли защититься" и "выиграли время". Существуют частные случаи, когда патовая сиутация считается "победой обоих": например, когда игроки делают бросок инициативы перед боем и персонажи делают свой ход одновременно. Однако о таких исключениях должно быть отдельно указано в "частном" правиле.

Интернет-игра

Во время игр в чатах мы используем специальные скрипты-генераторы случайных чисел (иногда называем их "дайсы" или "боты"). Для работы с ботами нужно знать базовые команды:

Стандартная команда для броска одного кубика: !1%5 
! - системный знак внимания
1 - количество бросаемых кубиков (в примере один)
% - системный знак сложности броска
5 - значение сложности броска (в примере сложность равна 5)
Результат: 
<Игрок> !1%5
<Бот> Игрок [ 4 ]: 0.
Команда для множественных бросков: !5х7%5
! - системный знак внимания
5 - количество бросков (в примере 5 раз бросают 7 кубиков) 
x - системный знак означающий множитель
7 - количество кубиков в одном броске (в примере 7 кубиков)
% - системный знак сложности броска
5 - значение сложности броска (в примере сложность равна 5)
Результат:
<Игрок> !5х7%5
<Бот> Игрок [ 2 4 2 5 1 2 4, 4 4 3 4 6 4 1, 1 2 1 4 4 5 5, 4 3 2 5 3 2 2, 2 3 2 3 5 1 6 ]: 1, 1, 1, 1, 2.