Зверолюди
Зверолюди - разумные дети богини жизни Амерат. По легенде зверолюди были созданы Амерат, как старише братья всех живых созданий в противовес жаждующим разрушения аримам, высокомерным и холодным эльфам, увлеченным мертвым металлом гномам, безответственным кобольдам и эгоистичным людям.
Содержание
- 1 Хуфы (копытные)
- 2 Пантеры
- 3 Канифы (псообразные)
- 4 Муриды
- 5 Мастелиды
- 6 Серпенты
- 7 Инсекты
- 8 Зверорасы
- 9 Иллюстрации
Хуфы (копытные)
Хуфы - первые из зверолюдей, созданные Амерат. К сожалению её первые дети - барауры, вышли агрессивными и плотоядными тварями, хотя младшими братьями народа барауров были выбраны овцы. Вторые дети Амерат - фавны, оказались более миролюбивыми, но ленивыми и не приспособленными к тяготам жизни. Последние хуфы - минотавры, стали попыткой компромисса двух стихий - Жизни и Металла. Одной из особенностей расы хуфов является то, что у них долгео время не было самок и размножение происходило через "младших", как называют своих прототипов зверолюди. Этот несовершенный способ размножения являлся (и является) предметом насмешек, как всех остальных зверолюдей, так и других народов. Впрочем, мало кто смог бросить оскорбление в лицо минотавру один на один и выжить после этого. Впрочем, ко времени шестой Эпохи, этот недостаток частично сгладился благодаря дэйве и сидмэ, которые отличаются наибольшей любвеобильностью среди высших рас, а их потомки - демоны и феи - рождаются обоих полов, вне зависимости от того, представитель какой расы был вторым родителем. Таким образом, среди хуфы появляется всё больше женщин и даже появился отдельный народ демонов-авров, происходящих из фавнов и минотавров. Однако даже сейчас женщины-хуфы ценятся и считаются богатством для любого племени: убить, взять в рабство или покалечить женщину из народа хуфов - это гарантированный способ получить во враги всех культурных представителей этой расы.
Барауры
Барауры - первая раса зверолюдей отличающаяся скверным и агрессивным характером. Барауры - вымирающая раса, вынужденная на данный момент ютиться у минотавров. Выглядят они как большой, размером с осла, баран, у которого вместо головы находится тело человека с рогами на голове. Барауры - самое неудачное творение богини Природы, потому они постоянно злы и раздражительны, готовы взорваться агрессией в любой момент. Достаточного небольшого намека на оскорбление и бараур бросается в атаку. Барауры плотоядны - они часто поедают собственных "младших", которых разводят на равнинах Аннана, но и не брезгуют другими расами. Единственным замечательным свойством барауров является как ни странно их феноменальная способность общаться с животными. Барауры - прирожденные скотоводы, способные поладить с самыми упертыми и недалекими животными. Эту их способность и используют минотавры для разведения овец и коров.
Характеристики
- Сила +2 (расовое и национальное)
- Здоровье +1 (национальное)
- Интеллект -1 (национальное)
- Сообразительность +2 (национальное)
- Эмпатия +3 (расовое и национальное)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя дает особенности толстая шкура (закрывает барауров лишь ниже пояса), рога, обязательная черта характера - Вспыльчивость (минимум 2),
- изъян (бедняк)
- изъян (Жажда скитаний)
Национальные особенности
- особенность копыта
- опционально дар Великан
- преимущество (кентавр)
- опционально дар (понимание животных)
Бонус игрока
+0
Социальный пакет
Фавны
Фавны - вторая раса зверолюдей и любимые дети Амерат. Фавны миролюбивы и любвеобильны, чем сильно раздражают эльфов, вынужденных терпеть их на своих территориях. К счастью, фавны обладают особым благоволением Богини Жизни и их способности к травничеству, ветеринарии, медицине, лечебной магии во многом искупают их недостатки. Это одна из четырех рас зверолюдей, не имеющая их расового недостатка - жажды к скитаниям. Впрочем, непоседливость и нападки недоброжелателей заставляют их кочевать помимо воли. Фавны как все первые дети Амерат (барауры и минотавры) неспособны к оборотничеству.
Характеристики
- Ловкость +1 (национальное)
- Здоровье +1 (национальное)
- Интеллект +1 (национальное)
- Воля -1 (расовое)
- Харизма +1 (национальное)
- Коммуникабельность +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностью шкура (закрывает фавнов лишь ниже пояса), рогами
- длинная стопа
Национальные особенности
- особенность копыта
- изъян (любвеобильность) распространяется на всех гуманоидных существ женского и красивых (обладающих даром красоты) существ мужского пола и обязательная черта характера - Милосердие (минимум 2)
- опционально дар (чувство жизни)
- лунное зрение
Бонус игрока
+2
Минотавры
Минотавры - раса зверолюдей. Одна из самых многочисленных и влиятельных рас на Аннане. В виде исключения, им и Ир-биши было позволено богиней Жизни заниматься кузнечным делом и простейшим производством.
Характеристики
- Сила +1 (расовое и национальное)
- Сообразительность +2 (национальное)
- Здоровье +1 (национальное)
- Харизма +1 (национальное)
- Эмпатия +1 (расовое)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями преимуществом кочевник, (толстая шкура), (копыта), обязательная черта характера - Вспыльчивость (запрещено брать черту характера - Спокойствие)
- длинная стопа
Национальные особенности
Социальный пакет
- язык минотавров
- профессия(кузнец)
- боевой навык(борьба, кулачный бой, топоры)
Бонус игрока
+1
Скрофы
Скрофы - раса зверолюдей. Большей частью они всречаются на территории Лиркона (Фейбор) на Ниблаке, где, по их мнению, приживали всегда. Как и большинство хуфов, отличаются вспыльчивым нравом, но довольно сплоченны и дружелюбны к своим. Поклоняются дэйве Лугу.
Имена
Мужские
Хроф, Боф, Борх
Женские
Хрюша, Ксюша
Характеристики
- Сила +1 (расовое и национальное)
- Здоровье +2 (национальное)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями толстая шкура, нюх, клыки на ручной дистанции дистанции, обязательная черта характера - Вспыльчивость 1 (запрещено брать черту характера - Спокойствие)
- опциональное дар Кровь зверя с особенностью оборотень и преимуществом Кровь зверя
- опционально преимущество (кочевник)
- длинная стопа
Национальные особенности
- изъян избыточный вес (в виде исключения из правил скрофы могут брать себе преимущество привлекательный, но не красоту).
- опционально дар (Великан)
- опционально преимущество Ярость Ормузда
- особенность копыта
Социальный пакет
- язык копытных либо лирконский диалект сильвана
Бонус игрока
+2
Пантеры
Леониды
Леониды - раса зверолюдей. Часто леонидами зовут всех представителей семейства кошачьих среди зверолюдей - пардов, тигранов, ацинов.
Характеристики
- Сила +1 (расовое и национальное)
- Здоровье +1 (национальное)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Харизма +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (Жажда скитаний)
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями кочевник, клыки, когти, шкура), гривы у самцов со 2 этапа развития персонажей, нюх, изъян Любвеобильность
- опционально дар Кровь зверя с особенностями дар когти, толстая шкура, оборотень, Устрашающий рев, преимущество Кровь зверя, изьян мания величия
- длинная стопа
Национальные особенности
Бонус игрока
+2
Аcины
Аcины - раса зверолюдей. Аcины обитают в аннанской саванне, часто кооперируясь с племенами леонидов и пардусов. Аcины отличаются горячим нравом и неорганизованностью, потому предпочитают перекладывать бремя власти на леонидов, увлекаясь охотой и войной.
Характеристики
- Ловкость +1 (национальное)
- Сообразительность +2 (национальное)
- Харизма -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое и национальное)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
- изъян (Жажда скитаний)
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями клыки, шкура
- опционально дар Кровь зверя с особенностями оборотень, преимуществом Кровь зверя
- преимущество (кочевник)
- преимущество нюх
- длинная стопа
Национальные особенности
- преимущество рывок
Бонус игрока
+2
Парды
Парды - раса зверолюдей, ближайших родственников леонидов на Аннане, потому нередко объединяются с леонидами и асинами в большие племена пантер. Вместе пантеры составляют конкуренцию хуфам и канифам на проходящих каждые 5 лет Больших играх.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Ловкость +2 (национальное)
- Харизма -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями клыки, шкура
- опционально дар Кровь зверя с преимуществом Кровь зверя и даром оборотень и дар (когти)
- изъян (бедняк)
- изъян (Жажда скитаний)
- преимущество когти
- преимущество (кочевник)
- преимущесто (нюх)
- длинная стопа
Национальные особенности
- опционально преимущество (пластичность и элегантность) дает возможность получать бонус на лазанье от когтей даже во взрослом возрасте при наличии Кровь зверя
Бонус игрока
+2
Гуа
Гуа - раса зверолюдей. Населяют джунгли Амрота, где постоянно конкурируют с тигранами, часто встречаясь с ними в "поединках доблести", аналоге Больших игр на Аннане. Также встречаются на островах Драконьего архипелага и в Лирконе.
Характеристики
- Сила +2 (расовое)
- Ловкость +1 (национальное)
- Коммуникабельность -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
- изъян Жажда скитаний
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями клыки, толстая шкура, нюх
- опционально дар Кровь зверя с преимуществом Кровь зверя и даром оборотень, дар (когти)
- опционально преимущество (кочевник)
- длинная стопа
Национальные особенности
- преимущество когти
- преимущество нюх
- опционально преимущество (пластичность и элегантность) дает возможность получать бонус на лазанье от когтей даже во взрослом возрасте при наличии Кровь зверя
- лунное зрение
Бонус игрока
+2
Тиграны
Тиграны - сильнейшие среди зверолюдей. Вместе с гуа населяют джунгли Амрота, где путешествуют по одиночке либо небольшими семьями, изредка собираясь для "поединков доблести", аналога Больших игр на Аннане.
Характеристики
- Сила +2 (расовое и национальное)
- Сообразительность +1
- Здоровье +1
- Коммуникабельность -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями клыки, когти, толстая шкура, нюх
- опционально дар Кровь зверя с преимуществом Кровь зверя и даром оборотень, дар когти, Устрашающий рев
- изъян (бедняк)
- изъян (Жажда скитаний)
- преимущество (кочевник)
- длинная стопа
Национальные особенности
- опционально дар (великан)
Бонус игрока
+2
Ир-биши
Ир-биши - раса северных пантер. Одна из двух рас Амерат, которым было дозволено заниматься кузнечным делом (вторые - минотавры). Населяют северные леса и горы Амрота, часто входят в контакт с эльфами и сражаются на их стороне с ограми. По натуре одиночки и ночные охотники, под влиянием эльфов они постепенно стали объединяться в общины горцев, перестав кочевать. Славятся среди зверолюдей Северного Амрота своими акробатическими способностями и талантом в кузнечном деле.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Ловкость +1 (национальное)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Эмпатия +1 (расовое и национальное)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями клыки, когти, шкура
- опционально дар Кровь зверя с преимуществом Кровь зверя и даром оборотень, дар когти
- длинная стопа
Национальные особенности
- преимущество (пластичность и элегантность) дает возможность получать бонус на лазанье от когтей даже во взрослом возрасте
- опционально преимущество (сопротивляемость холоду)
- преимущество (рывок) применяется ир-бишами только при прыжках
- на выбор дневное или лунное зрение
Бонус игрока
+1
Гноллы
Гноллы - раса зверолюдей, почитающих Сетеха, одного из архидэйве Аннана. Считается, что гноллы были прокляты Амерат и лишены дара оборотничества, однако это не совсем верно: раса гноллов была создана предыдущими сидмэ кошачьих и псовых, в попытке создать "совершенную" расу, сочетавшую в себе достоинства обех семейств. Однако результат эксперимента оказался неудачным, превратив несколько существовавших на тот момент крупных племен канифов и пантер в гноллов, за что сидмэ-экспериментаторы были наказаны, а власть над созданной расой была передана молодой сидмэ собак Кагрот, которая так и не смогла полностью привязать к себе гноллов, что привело к их бунту и её смерти от рук Сетеха. Гнолллов часто путают с канифами (псовыми), но они напоминают псовых лишь внешне, а внутренне ближе к кошачьим и могут иметь с пантерами общее потомство если оба родителя маги с Силой души выше 4, что вызывает у последних ярую ненависть. Гноллы агрессивны, но хитры и не идут напролом там, где можно добиться результата обходными путями. Также гноллы развили искусство пыток в культурную традицию. Пытки являются одним из способов поклонения Сетеху, потому этот вид деятельности превратился у гноллов в настоящее искусство. Некоторые правители Ивелии и Алаимского халифата нанимают этих существ своими палачами.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- опционально преимущество Кровь зверя с особенностями клыки ( получает у гноллов дополнительно +1 урона и они могут применять клыки на короткой дистанции), шкура, нюх
- изъян (бедняк)
- изъян (Жажда скитаний)
- изъян плохая репутация у всех зверолюдей Аннана (кроме гноллов) и последователей Римана
- преимущество (кочевник)
- длинная стопа
Национальные особенности
- опционально преимущество (инфразрение)
Бонус игрока
+3
Канифы (псообразные)
Беоры
Беоры - одни из самых скрытных и робких представителей расы зверолюдей. Живут в лесах Амрота, где кочуют парами или в одиночку. Избегают чужаков и во многом обычаями похожи на своих младших братьев-медведей. В редких случаях идут на контакт с эльфами-алдарами и сидмэ. Единицы, преодолевшие природную осторожность, покидают родные леса, путешествуя обычно в свите сидмэ их владычицы Артемиды.
Характеристики
- Сила +2 (расовое)
- Ловкость -1 (национальное)
- Здоровье +2 (национальное)
- Коммуникабельность -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
- изъян Жажда скитаний
- преимущество толстая шкура
- опционально преимущество кочевник
- опционально дар (оборотень)
- длинная стопа
Национальные особенности
- преимущество Здоровяк или опционально дар Великан
- преимущество клыки на дистанции борьбы
- преимущество или опционально дар Когти
- обязательная черта характера Осторожность (минимум 1)
- изъян Избыточный вес в виде исключения беоры могут брать преимущество привлекательный (но не красоту)
- изъян Глубокий сон
- изъян Лентяй
Бонус игрока
-1
Табаки
Табаки - в прошлом лидеры канифов, однако после эксперимента по созданию гноллов (самые многочисленные племена табаки стали жертвами "эксперимента") и бунта последних сохранилось очень мало представителей этого вида канифов. После отступничества гноллов и почти полного уничтожения, табаки вынуждены скрываться в Та-Кемте. Табаки поклоняются Анубису, сидмэ шакалов, который присягнул на верность Риману и стремится его воскресить. Среди табаки много почитателей Римана-Осириса, Принца Возрожденного. Одна из четырех рас, не имеющих жажды скитаний. Внешне табаки можно спутать с их "потомками" гноллами, но они больше похожи на шакалов, чем на гиен. Чаще всего табаки встречаются, как служители Осириса и Анубиса в храмах и пирамидах фараонов, правителей Та-Кемта.
Имена
У табаки обычно есть только одно имя, так как их слишком мало, чтобы делиться на дома, однако у них есть разделения по профессиям, которым посвятила себя та или иная семья табаки.
Мужские
Абисс, Себек
Женские
Профессиональные
Характеристики
- Ловкость +1 (национальное)
- Здоровье -1 (национальное)
- Интеллект +1 (национальное)
- Харизма +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- преимущество (шкура)
- длинная стопа
Национальные особенности
- преимущество(клыки)
- преимущество (спиритизм)
- эльфийское зрение
Бонус игрока
+1
Уилы
Уилы - воины-канифы, многочисленная гвардия Амерат. К сожалению для "волков", она редко пользуется своими воинами, потому мимо них прошли две ниблакских (кроме личной гвардии Гоба, поголовно обратившейся в варгов) войны и три гражданских амротских, но они не оставляют надежды, что Богиня жизни поменяет своё мнение о силовом методе решения конфликтов. Обитают на Амроте. Уилы разделяют своих сидмэ на Старых (Гоб и Асена) и Молодых Волков (Фенрир, Бозгурт, Балор и Майра).
Кланы
Кланы уилов состоят из множества родственных стай одного корня. Все кланы - это самостоятельные кочевые народы, которые нередко враждуют между собой на равнинах Амрота.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Ловкость +1 (национальное)
- Здоровье +1 (национальное)
- Харизма +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
- изъян (Жажда скитаний)
- преимущество (шкура)
- преимущество (кочевник)
Национальные особенности
- преимущество(клыки)
- преимущество(нюх) с бонусом (запах души)
- опционально преимущество (чувство пищи)
- опционально дар (оборотень-варг)
- эльфийское зрение
- длинная стопа
Бонус игрока
+0
Проконы
Характеристики
- Сила -1
- Сообразительность +2
- Коммуникабельность +1
- Эмпатия +2
Расовые особенности
- изъян (карлик)
- изъян (жажда скитаний)
- длинная стопа
- преимущество (клыки)
- преимущество (когти)
- преимущество (шкура)
Национальные особенности
- авантюризм
- лунное зрение
- преимущество (кочевник)
- опционально преимущество Удача или опционально дар Счастливчик
- опционально преимущество (ядовитая железа)
Бонус игрока
+2
Муриды
Муриды - относителньо молодая раса, произошедшая от многочисленного рода фей в Фейборе. К муридам формально также относят касторов, так как, в тех случаях, когда оба родителя имеют высокую силу души (выше 1), они могут иметь с муридами общее потомство. Все муриды могут иметь общее потомство со своими неразумными собратьями.
Касторы
Касторы были созданы одновременно с лапиномами, однако, если лапиномы это совместная работа Амерат и Хаурватата, касторы полностью создавались Амерат. Фактически, эта раса самая близкая из всех к своим животным "младшим" бобрам, потому может свободно скрещиваться с ними и иметь жизнеспособное потомство, однако разумным будет лишь один из десяти-двадцати детей. Внешне они напоминают крупных бобров, у которых вместо лапок маленькие ручки с перепонками. Обитают касторы в лесах Амрота, где после долгих веков сотрудничества помогают эльфам поддерживать шлюзовое сообщение на судоходных реках. Их также часто можно встретить на верфях и эльфийских кораблях - касторы непревзойденные плотники и хорошие корабелы. Питаются касторы, как и их "младшие" растениями, в том числе корой и древесиной.
Характеристики
- Сила -1 (расовое и национальное)
- Ловкость +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
- недостаток(карлик)
- преимущество (шкура) с чешуйками на хвосте.
- длинная стопа
Национальные особенности
- эльфийское зрение
- преимущество (крепкий хвост) с бонусом в виде преимущества ([[|хвост|рыбий хвост]]), но хвост расположен горизонтально.
- преимущество (перепонки)
- преимущество (чувство дерева)
- преимущество (клыки) со способностью без вреда для себя грызть практически любые породы дерева. При прогрызании дерева бросается навык (плотник) и учитывается урон клыков.
Социальный пакет
- плаванье
- кустарничество
- касторский язык
- профессия(плотник)
- боевой навык (борьба)
Бонус игрока
+2
Ратаны
Раса крупных грызунов, произошедших от довольно многочисленного вида фей-пэков Фейбора. Ратаны встречаются по всему Ниблаку и являются естественными конкурентами гоблинов. Встречается четыре вида ратанов:
- даоры (рабы) - полуразумные крупные крысы, которых нельзя назвать ратанами в прямом смысле слова. Как правило, это результат скрещивания ратанов с их неразумными "собратьями".
- умлады (бойцы) - собственно, ратаны, как их знают и представляют большинство остальных рас. Как и гоблины, ратаны не различают своих мужчин и женщин, так как оба пола имеют примерно равную силу и участвуют в битвах наравне.
- сайтайн-умлады (крылатые бойцы) - редкая врожденная мутация среди ратанов, позволяющая им летать. Кроме того, сидмэ Фейбора разработали ритуал, который позволяет "пробудить" крылья у отличившихся ратанов.
- арваны (вожаки) - ратаны-ваны, выбивающиеся наверх пищевой цепочки и ведущие свои "банды"-отряды в бой. Арваны обладают способностью управлять даорами, используя тех как бойцовое мясо либо своих рабов.
Большинство ратанов находятся в Фейборе под властью Неблагого двора, однако дезертиры, преступники и просто беженцы встречаются по всему континенту.
Характеристики умладов
- Здоровье +1
- Ловкость +1
- Эмпатия +2
Расовые особенности
- недостаток (карлик)
- длинная стопа
- преимущество (клыки) на короткой дистанции
- преимущество (когти)
- преимущество (шкура)
Национальные особенности
- лунное зрение
- изъян (Раннее старение)
- дар (проглот)
- преимущество (сопротивляемость ядам)
- опционально дар крылья
Социальный пакет
- язык муридов либо лирконский диалект сильвана
- Охота
- Лазанье
Бонус игрока
+0
Мастелиды
Относительно молодая и немногочисленная раса, произошедшая от фей-пэков Фейбора, родственных хищным куньим и виверровым: медоеды, норки, барсуки, куницы, мангусты. Несмотря на изначально хищную природу, эта раса оказалась доволньо миролюбивой и способной к созиданию. Данная раса имеет много подвидов, но постепенно разница между ними пропадает.
Медоеды
Относительно неповоротливые и солидные, эти мастелиды чем-то напоминают гномов с их упертостью и традиционностью. Однако не стоит недооценивать медоедов, обманываясь миролюбивым видом - они имеют взрывной характер, скрываемый до поры их волей.
Невалы
Ловкие и непоседливые мастелиды относятся к группе невалов, которые унаследовали больше от своих куньих и мангустовых предков. Встречаются относительно редко.
Серпенты
Серпенты или "наги", в честь Великой империи Наг, не слишком распространены по Миру и, в основном, обитают на змеиных островах. Когда-то их древняя культура значительно опередила по развитию остальные расы, занятые взаимным уничтожением. К сожалению, произошедший затем катаклизм, практически, стер с лица Мира треть Змеиного архипелага, частично затопив большую часть оставшихся островов. От былой цивилизации остались лишь осколки и Древняя библиотека, вмещающая многие знания, в свое время спасенные нагами от уничтожения в горниле войн великих рас.
Гидры (хидори)
Морские наги сейчас составляют большинство наг. Несмотря на способность дышать под водой, они вынуждены держаться недалеко от поверхности, активно борясь за охотничьи угодья и ареал обитания с тритонами. Однако, если тритоны выбирают более холодные воды, то наги предпочитают жить и охотиться в более теплой воде, что частично снижает накал их противостояния. Гидры почти не сохранили культуру древних нагов, но до сих пор с большим пиететом относятся к потомкам их старых повелителей, что проживают в древних руинах городов и борются за сохранение знаний предков.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Ловкость +1 (национальное)
- Сообразительность -1 (национальное)
- Эмпатия +1 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
Национальные особенности
- особенность бесконечное развитие
- изъян (теплозависимость)
- преимущество (чешуйки)
- преимущество (перепонки)
- преимущество (змеиный хвост)
- преимущество (рыбий хвост)
- преимущество (двоякодышащий)
- преимущество (постник)
- преимущество (клыки) ручная и короткая с ядом аналогичным яду гадюки, но практически не растворяющимся в воде.
- преимущество сопротивляемость ядам
- опционально преимущество Здоровяк
- лунное зрение
- смена кожи
Бонус игрока
-1, -3 за каждый этап выше 3-го
Констрикторы (кёсак-ша)
Самой природой наделенные большой силой воины, констрикторы верно служат защитниками и телохранителями наследникам цивилизации Наг - благородным кобрам.
Характеристики
- Сила +2 (расовое и национальное)
- Здоровье +1 (национальное)
- Коммуникабельность -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое и национальное)
Расовые особенности
Национальные особенности
- особенность бесконечное развитие
- изъян (теплозависимость)
- преимущество (чешуйки)
- преимущество (клыки)
- преимущество Здоровяк или опционально дар Великан
- преимущество сопротивляемость ядам
- опционально преимущество техника водяного
- опционально преимущество живоглот
- дар (хвост удава)
- опционально дар оборотень
- смена кожи
Бонус игрока
-2, -3 за каждый этап выше 3-го
Вайперы (байпа)
Маленькие и очень агрессивные наги, служащие своим повелителям-кобрам шпионами, разведчиками и убийцами. Кроме того, в тяжелые для цивилизации наг времена, именно вайперы занимаются охотой и собирательством, снабжая поселения змеелюдей пищей.
Характеристики
- Интеллект -1 (национальное)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Харизма -1 (национальное)
- Эмпатия +3 (расовое и национальное)
Расовые особенности
- изъян (бедняк)
Национальные особенности
- особенность бесконечное развитие
- обязательная черта характера - Вспыльчивость (минимум 1)
- изъян (теплозависимость)
- изъян раннее старение
- недостаток карлик
- преимущество (чешуйки)
- преимущество (клыки) ручная или короткая с ядом аналогичным яду гремучей змеи
- преимущество (когти) или опционально дар (когти)
- преимущество (змеиный хвост)
- преимущество инфразрение
- преимущество сопротивляемость ядам
- опционально преимущество живоглот
- опционально преимущество техника водяного
- опционально дар биофабрика
- опционально дар оборотень
- смена кожи
Бонус игрока
+2
Кобры (кобура)
Кобры - правящая каста государства наг, члены которой традиционно становились жрецами, библиотекарями, магами (все три должности считались почетными и нередко пересекались по функциям и возможностям). Кобры - самые долгоживущие существа среди зверолюдей, в чем могут поспорить даже с эльфами. В отличие от других наг, кобр можно встретить в разных уголках Мира, где они занимаются сбором археологических раритетов, исторических манускриптов и древних заклинаний. Во многом, жажда знаний наг вызвана способностью королевских кобр поглощать знания других существ, в прямом смысле этого слова, вместе с их носителями. Без начальной базы знаний им крайне трудно пользоваться своей природной особенностью, потому они стремятся расширять свой кругозор любыми доступными способами.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Интеллект +1 (национальное)
- Харизма +1 (национальное)
- Коммуникабельность +1 (национальное)
- Эмпатия +1 (расовое)
Расовые особенности
Национальные особенности
- особенность бесконечное развитие
- изъян (теплозависимость)
- преимущество (чешуйки)
- преимущество (клыки) с ядом аналогичным яду кобры
- преимущество сопротивляемость ядам
- преимущество (змеиный хвост)
- преимущество долголетие
- опционально преимущество техника контроля дыхания
- опционально преимущество Поглощение памяти
- опционально преимущество Здоровяк или дар Великан
- смена кожи
- Капюшон кобры увеличивается вместе со значением харизмы. При его раскрытии, кобра получает штраф -1 на зрение (сзади) и дополнительную защиту головы и плеч сзади (аналог природной кожаной брони на 1 от всех типов урона).
- опционально преимущество королевская кобра
Бонус игрока
-1, -3 за каждый этап выше 3-го
Инсекты
Когда-то многочисленная группа зверолюдей, сейчас сократилась до единственных, но опасных, представителей - Антов. Анты имели высокоразвитую подземную цивилизацию, объединяющую сотни колоний в единую империю, под руководством своего сидмэ - Антарии. В начале третьей эпохе Антария была убита ксилтарами и империя Антов распалась на отдельные враждующие колонии под руководством дочерей Антарии - матриархов.
Современные Анты - это многочисленные и воинственные социальные насекомые, живущие независимыми колониями и ведущие кочевой образ жизни. Колонии антов постоянно перемещаются, придерживаясь однако опредленной цикличности в своих перемещениях: раз в несколько месяцев (от 3 до полугода) колония Антов, вырастив очередное поколение молодняка, переносит своего матриарха и оставшиеся запасы на новое место, уничтожая все живое на своем пути в процессе заготовки новых запасов продовольствия для следующей стоянки. Окружающие народы называют это событие Маршем Антов, с ужасом ожидая очередного вторжения насекомых. К сожалению для гигантских муравьев, большая часть наиболее плодородных и богатых пищей территорий Подземья уже занята другими и расами и во время каждого такого Марша колония теряет от четверти до половины своих членов, из которых большая часть приходится на касту воинов: беспомощная в первое время после переселения колония крайне уязвима для нападения, потому каждый Марш является как шансом для дальнейшего выживания, так и балансированием над пропастью полного уничтожения колонии антов.
Ант-рабочий
Основная рабочая сила и нижнее звено в иерархической цепочке Колонии: все рабочие лишь рабы для матриархов и послушно следуют их воле. Рабочие составляют примерно 60-70% от общей численности колонии. Занимаются прокладкой тоннелей, созданием антовников (убежища-крепости Колонии) и заготовкой пищи. Большинство рабочих специализируется на выработке "клейстера" - специального вещества, которое затвердевая по свойствам напоминает очень прочный цемент. Рабочие полностью слепы и ориентируются лишь ощущая сотрясения почвы/камня и по запаху.
Характеристики
- Сила +1 (расовое)
- Здоровье +2 (расовое)
- Интеллект -1 (национальное)
- Харизма -1 (национальное)
- Коммуникабельность -1 (национальное)
- Эмпатия +3 (расовое)
Расовые особенности
- недостаток (насекомое)
- преимущество (грузовое четвероногое)
- преимущество (цепкие лапы)
- преимущество (треморсенс)
- преимущество (нюх)
Национальные особенности
- обязательная черта характера Идеализм не менее 2
- обязательное мировоззрение: Обязательство верность матриарху и Колонии не менее 1
- возможность выучить с помощью очков коммуникабельности муравьиный язык до Профессионала (возможность писать и читать запаховые метки).
- особенность (экзоскелет)
- особенность (Воля роя)
- недостаток (карлик)
- недостаток (раб)
- недостаток (cлепота): штрафы на дальность атак на движущиеся цели удваиваются, нельзя атаковать неподвижные цели дальними атаками (вблизи атакует по запаху и на ощупь с +1 сложностью атаки, при этом, если цель атакует в ответ - она считается движущейся целью). Учтено в насекомом.
- недостаток (раннее старение)
- преимущество (кочевник)
- преимущество (рабочие жвалы с ядом %4)
- дар (биофабрика) с коммуникативной секрецией
- опционально дар чувство еды заметка для мастеров: только для одиноких разведчиков-фуражиров
Бонус игрока
+0 1 очко генерации
Ант-воин
Грозные защитники Колонии и Матриарха: большую часть жизни воины проводят охраняя Колонию, охотясь на опасную дичь либо воюя по приказу Матриарха.
Характеристики
- Сила +2 (расовое и национальное)
- Здоровье +2 (расовое)
- Интеллект -1 (национальное)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Воля +1 (национальное)
- Харизма -1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- изъян (насекомое)
- преимущество (грузовое четвероногое)
- преимущество (цепкие лапы)
- преимущество (треморсенс)
- преимущество (нюх)
Национальные особенности
- обязательная черта характера Идеализм не менее 2
- обязательная черта характера Храбрость не менее 1
- обязательное мировоззрение: Обязательство верность матриарху и Колонии не менее 1
- возможность выучить с помощью очков коммуникабельности муравьиный язык до Профессионала (возможность писать и читать запаховые метки).
- особенность (Воля роя)
- недостаток (раб)
- изъян (близорукий): штрафы на дальность атак на неподвижные цели удваиваются
- изъян (раннее старение)
- преимущество (кочевник)
- преимущество (экзоскелет)
- преимущество (боевые жвалы с ядом %5)
- преимущество (здоровяк) или опционально дар (великан)
- дар (биофабрика)
Бонус игрока
-7 1 очко генерации
Ант-принц
Высший представитель иерархии антов, размножающийся с матриархом муравейника, составляют менее 1% от общей численности колонии. Наиболее самостоятельны в принятии решений, потому часто руководят другими антами, представляя интересы колонии во внешнем мире. Часто обладают магическими способностями.
Характеристики
- Сила +2 (расовое)
- Здоровье +2 (расовое)
- Сообразительность +1 (национальное)
- Харизма +1 (национальное)
- Эмпатия +2 (расовое)
Расовые особенности
- недостаток (насекомое)
- преимущество (грузовое четвероногое)
- преимущество (цепкие лапы)
- преимущество (треморсенс)
- преимущество (нюх) с коммуникативной секрецией
Национальные особенности
- обязательная черта характера Идеализм не менее 1
- обязательное мировоззрение: Обязательство верность матриарху и Колонии не менее 1
- возможность выучить с помощью очков коммуникабельности муравьиный язык до Профессионала (возможность писать и читать запаховые метки).
- особенность (Воля роя)
- особенность (экзоскелет)
- изъян (кочевник)
- преимущество (обычные жвалы)
- преимущество (крылья) или опционально дар (крылья)
- опциональное преимущество Имитация речи
- дар (биофабрика) с коммуникативной и магической секрецией
Бонус игрока
не оцененно
Зверорасы
Помимо вышеперечисленных рас существует приличное число небольших народов, появившихся благодаря многочисленным сидмэ и их потомкам, селившимся вместе. Эти племена отдалились от своих предков-фей, потому стали ближе к обычным смертным расам стихии Жизни. Однако, несмотря на разнообразие видов, подобные зверорасы малочисленны и локализованы в одной местности, потому их нельзя назвать полноценными игровыми расами. Игрокам подобные существа обычно недоступны, но Мастера могут использовать свою фантазию, чтобы использовать различные племена "уникальных" зверолюдей в своих сюжетных модулях.
Известные зверорасы
- Племена лемуров сосредоточены в Фейборе, но встречаются в горах и на западной границе Балгора.
- Насранты - практически вымерший в современное время вид антов-мутантов, выведенных еретическим божеством гномов Насреддином. Иногда встречаются в Подземье в виде единичных монстров.