Духи пустыни

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск

Мастер - Tick

Север Аннана. Красной точкой отмечен город Палемо.

Предисловие

Хронологически это примерно середина модуля Аватара. Место действия север Аннана, аннексированный черными драконами. Все источники воды контролируются либо остатками администрации дивов, драконами, бандами людей или эльфами. На востоке материка разворачивается крупномасштабная кампания эльфов и зверолюдей. К моменту оккупации политическая ситуация была нестабильной - власть дивов была шаткой, постоянные восстания рабов и побеги людей в прерии и пустыню стало обычной практикой. Перед агрессией драконов произошел раскол в среде дивов: каннибализм архидэйве, их игнорирование догм ариманства и неподчинение прямым приказам разделило дивов на 2 группы - джиннов и дэйве. Первые остались верны бога Солнца, а последние либо примкнули к архидэйве либо попытались достигнуть своих целей в мутной воде смуты.

Персонажи

Четверо персонажей - остатки крупной банды, выжившие после облавы драконов. Вам и вашему атаману удалось избежать смерти, но вы попались в лапы ловцам рабов и все вместе загремели в распределитель, где решается судьба будущих невольников. Всех вас, пятерых, свзывается клятва на крови и песке - среди кочевников она считается самой крепкой, так как нарушившего клятву может убить любой кочевник без страха кровной мести.

Игроки

Каанан ибн Саид аль Эхель

Высокий алаим со смуглой кожей и черными волосами, цвета вороньего крыла. Обладает удивительно стройным и пропорциональным телосложением и идеальными чертами лица. Имеет глаза нетипичного для алаимов яркого огненно-янтарного цвета, в суевериях считающихся меткой Аримана. Каанан не помнит своего детства и обстоятельств своего рождения. В детстве он путешествовал по пустыне вместе с бродячим старцем по имени Эхель, который обучал его обычаем пустыни. В один день Эхель просто исчез и Каанан остался наедине с пустыней.

Малик

Малик Ибн Кардан ибн Зульмани

Родившись в крупном городе Дженкала, сирота Малик с самого детства был вынужден работать, сначала посыльным, затем помощником ремесленника. Вскоре после того как он устроился подмастерьем к ремесленнику, его схватила городская стража по подозрению в неуплате налогов. После этого Малик начал жить на улицах, подрабатывая и воруя. Так прошло его детство. Вскоре после того как ему стукнуло 16 - он повстречал некоторых из своих теперешних товарищей и принял решение уйти в пустыню. Внешний вид: высокий и физически развитый алаим с янтарными глазами и коротко обрезанными волосами. Фирменная кривая ухмылка и непоседливость.

Измаил

Смуглый кочевник в рваной одежде и следами от кандалов выглядит все еще грозно. Многочисленные шрамы и рельефное тело ненавязчиво сообщают об образе жизни Измаила. Родился где-то среди пустыни и о своих родителях ничего не знает, с детства и до совершеннолетия воспитывался в одной из разбойничих шаек. Остался единственным выжившим в бойне, учиненной шайке случайно встреченным демоном, после чего прибился к группе Митрила.

Мухаммед бен Хаим ан-Ийан

Выносливый, жилистый Махаммед с детства привык к кочевому образу жизни. Его, как и многих других юношей рода Хайду часто посылали в набеги на соседние племена. В одном из таких набегов Махаммед шальной стрелой застрелил соратника и опасаясь мести родичей убитого сбежал. Через несколько лет скитаний он вступил в банду Митрила.

Внешность: Высокий, смуглый мужчина с острыми чертами лица. Одет в белую тунику и красную куфию.

Карта игрока

Имя: Мухаммед бен Хаим ан-Ийан (Муха) в модуле Духи пустыни

  • Рост: 200
  • Weight: 80
  • Раса: Алаим-кочевник

Высокий, смуглый мужчина с острыми чертами лица. Одет в белую тунику и красную куфию.

Генерация:
  • 1 этап: сильная(характеристики) ужасная(навыки) повышенная(особенности)
  • 2 этап: исключительная(характеристики), повышенная (навыки) ужасная (особенности)
  • 3 этап: сильная (навыки), сильная (навыки) ужасная (особенности)
Характеристики
  • Сила [8]
  • Ловкость [8]
  • Здоровье [7]
  • Интеллект [6]
  • Сообразительность[7]
  • Воля [4]
  • Харизма [4]
  • Коммуникабельность [3]
  • Эмпатия [2]

  • Рефлекс [8]
  • Меткость [8]
  • Выносливость [8]
  • ЗИС [7]
  • Стойкость [6]
  • Скорость [7]
Особенности
  • [преимущество] здоровяк
  • [недостаток] нищий
  • [недостаток] раб-пленник
Умения
  • Профессия 1: Охотник
  • Профессия 2: Воин
  • [4] язык
  • [4] ориентирование на местности
  • [4] повар
  • [4] охота
  • [6] Длинные мечи
  • [4] Верховая езда
  • [6] Щиты
  • [6] Борьба
  • [6] Дротики

Мухуб

Крупный гоблин-снага культурного вида. По его словам, он слуга господина Али ибн Ахмед Акбар аль-Систани из оазиса Таркан, что в нескольких днях от оазиса Салман.

Сюжетные персонажи

Дадаль

Митрил

Атаман банды с туманным прошлым и неясным будущим. Крепкий мужчина-алаим покрытый многочисленным шрамами и следами пыток на теле.

Федор

Толстый улыбчивый мужичок мягкий и добрый на вид, но тому кто всмотрится в его глаза становится жутковато. Маг Земли.

Дадаль

Женщина-демон, атаман банды разбойников и эмиссар архидэйве Джахи.

Содержание

Часть I Тюрьма

Тюрьма в Палемо.

Партия попадает в тюрьму-распределитель в городе Палемо, где решается судьба рабов. Большинство отправится на строительство и плантации, так как черным драконам не хватает грубой рабочей силы. За время отсидки партия изрядно достала местных авторитетов, сломав особо борзым пару конечностей. Расплата не заставила себя ждать. Перед тем, как местные авторитеты решились напасть в загон привели новых рабов. Большинство новичков сразу же были подмяты бандами либо приняты в их ряды. Лишь одна группа состоящая из людей странного вида осталась в стороне. После попытки задеть их "заводила" прощается с жизннью. Вечером партия объединившись с новичками ждет "разбора полетов". Ночь выдалась бурной. Множество трупов вряд ли оставят местную администрацию безучастной и похоже партия и новички попали. Новичками руководит человек по имени Федор. В конце драки он проявляет необычные способности для человека - такого вы раньше не видели: вы считали, что только дивы способны к магии.

Часть II Побег

Федор используя свои способности мага земли, укрывшись в местной параше создал тоннель в канализацию, через который партия бежала. В канализации приключенцы встречают группу гоблинов-золотарей, у которых находят карту города. Пленный гоблин выводит партию из канализации и они выходят рядом с берегом моря. Тут пути Федора и партии расходятся. Стража выхода, состоящая из местных штрафников, халатно относится к своим обязанностям, потому кочевникам удается застать их врасплох. Теперь у партии есть еда, оружие и карта. У них появляется план - уходить из города через болота на юге, но для этого надо украсть лодку, чтобы переправиться на другой берег реки. Ночью они чудом избежали сражения со стражей, убежав от нее. Усталые они наткнулись на баркас с рыбаками. Двоих охранников отправили на корм рыбам, а сам баркас бывшие кочевники на удивление легко переправили на другой брег, где продали местным бандитам. Закупив необходимое в городе и узнав дорогу через болото партия отправилась из города через болото.

Часть III Болото

Жаборог

Следуя по вешкам охотников и руководствуясь картой им удалось пройти кратчайшим путем. К сожалению, Митрил подхватил болотную лихорадку. Двигаясь через болото группа персонажей нарвалась на стаю жаборогов, после чего двое получили легкие раны, а демоны отступили в болото. Партии удалось за один день пройти всё болото, но Митрил без лекарств и должного ухода дожил только до следующего рассвета. Перед смертью он успел дать Малику последние наставления..

Часть IV Горы

Вождь гоблинов

Партия идет в горы, где сворачивает с проторенных троп, патрулируемых охотниками за рабами. После нескольких дней блужданий алаимы наталкиваются на лагерь гоблинов-грабителей, которые осели в небольшой пещере в горах. Не растерявшиеся алаимы устроили гоблинам ловушку в их собственной пещере: забросав тех камнями и выманив на горную тропу, они расправились с карликами без особых проблем. Оставшиеся гоблины в панике бежали, укрывшись в лагере. Некоторое беспокойство доставил кочевникам лишь затаившийся в секрете вождь гоблинов, снагд-колдун, из-за которого чуть не погиб Малик. Разозленные алаимы собрались было уже выкурить гоблинов из пещеры огнем, но те послали парламентером плененного ими ранее гоблина из цивилизованных мест по имени Мухуб, который послужив толмачом объяснил людям, что гоблины угрожают выкинуть всю добычу в ущелье, если их не выпустят из пещеры. Отпустив гоблинов и освободив пленников алаимы разграбили лагерь гоблинов. Самой необычной находкой их стала молодая красивая женщина, болевшая загадочной болезнью: похоже её в ужасных условиях содержал вождь гоблинов. Малик, имея далеко идущие планы решил оставить женщины и несмотря на горячие протесты остальных проигнорировал ее необычную болезнь. Покинув лагерь гоблинов партия двинулась через горы в пустыню. На привале около небольшого водопада им наконец удалось умыться и напиться чистой воды. После омовения с пленной девушкой произошли странные метаморфозы: она моментально выздоровела и предстали перед кочевниками настоящей богиней. То что произошло в дальнейшем не мог объяснить никто из присутствующих - девушка благословила мужчин и обещав свою благодарность испарилась в воздухе, превратившись в облачко пара. После этого случая в горах им улыбалась удача. Как будто один из богов хранил кочевников, послав им "солнечного зайчика", идя за которым люди и гоблин избегли всех опасностей. Всего за несколько дней, сытые, с запасами еды и воды они наконец вышли к Аннанской пустыне: впереди был тяжелый путь в оазис Салман через пески..

Часть V Пустыня

Пустыня

Путешествуя ночью, а день пережидая в укрытии партия медленно бредет к оазису. К сожалению, запасов воды и еды скорее всего не хватит , потому Каанан все чаще смотрит на гоблина. В один из ночных переходов Измаил натыкается на останки давно умершего воина и подбирает его меч, оставив остальным золото и драгоценности. Каанан берет себе перстень с гербом умершего. Днем на привале Измаила посещает необычный сон, который прерывает крик дежурившего Малика - КАРАВАН! Небольшой караван из шести верблюдов с едой и водой, охраняемый четырьмя воинами. Удачная засада и неожиданная атака решили исход боя: партия завладела верблюдами и всем имуществом воинов, которые были сожжены согласно традициям алаимов вслед за останками неизвестного воина. Дорога до оазиса Салман сократилась вдвое.

Часть VI Оазис

Оазис Салман
Караван-сарай в оазисе

Эпизод 1 Караван-сарай

Попав в оазис Салман после полуночи, партия ссорится со стражниками и остается ночевать за пределами крепости. В местном караван-сарае, что стоит у города кочевников обворовывают, угнав верблюдов, и они разозленные решают ограбить местную достопримечательность - атаманшу разбойников Дадаль. Каанан предлагает соблазнить её, а когда она уснет - убить и ограбить, однако не учитывает одного - демоны сильнее и выносливее людей. После совместно проведенного вечера за кувшином дорогого вина и бурной ночи Каанан засыпает, а наутро на постели остается только силуэт Дадаль. Расстроенная партия с укором смотрит на героя-любовника...

Эпизод 2 Дворец

Дворцовый маг пытает неизвестное существо

Дадаль покинула оазис, оставив Каанану прощальное послание. После недолгого совещания партия решает исполнить последнюю волю Митрила, который, как оказалось, просил Малика передать в родной ему оазис Салман о его смерти. К сожалению, город явно готовится к какой-то беде (то ли война, то ли набег), потому стража особенно насторожено относится к путешественникам. Благодаря усилиям Каанана, его дару рассказчика, им удается пройти в город. Несмотря на небольшой инцидент с соглядатаем городской стражи, они попадают в канцелярию дворца, откуда их направляют в "комнату для гостей", больше напоминающую хорошо обставленную темницу. Через несколько часов кочевников "приглашает" на беседу человек больше похожий на палача, чем на доверенное лицо шейха. "Туша", как хочется сразу окрестить этого амбала довольно приветлив, но не слишком болтлив. Вскоре, партия понимает, что они спускаются все ниже и ниже в глубокие подвалы дворца, из глубин которых слышны крики истязаемых. Впрочем, к самим кочевникам никаких мер принуждения вроде не применяют, они спускаются вниз и оказываются в обширном подвальном помещении, где двое человек пытаются в необычном устройстве странно существо, постоянно меняющее свои очертания. Оторвавшись от этого увлекательного занятия шейх уделяет некоторое время кочевникам. После недолгой беседы, в ходе которой Саид выясняет обстоятельства гибели сына и узнает о послании своего друга Али, переданного через гоблина Мухуба, шейх ненавязчиво намекает, что выйти отсюда живыми им теперь удасться лишь "своими людьми". Так партия получает почти самоубийственное задание, сулящее однако много дохода в будущем, в случае успеха. Шейх нанимает партию для заключения договора с орками для чего надо всего лишь передать дословно его слова "искать дракона в пустыыне - сеять песок череез сито в надежде найти там гоблина. Мы знаем где дракон и у нас есть сила металла Но за дракон мы хотим их жизни и их клинки".

Часть VI Страна солнца

Экипированные шейхом, наши герои отправляются в глубокую пустыню, называемую аримами Ороннар - "Страна солнца".

Заключение

Итоги