Вампиры

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск
Vampire.jpg

!!!СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ВАМПИРОВ ВРЕМЕННО ЗАПРЕЩЕННО (ДО ПЕРЕРАБОТКИ ШАБЛОНОВ)!!! --Keeper (обсуждение) 00:28, 3 декабря 2014 (CET)

Вампиры - дети Шеол. Даже боги не знают пределов их возможностей, потому вампиры постоянно таятся и скрывают свою настоящую сущность, официально поддерживая культ Аида.

Содержание

История

Древняя история

Первые признаки появления Проклятия отмечены в 4 тысячелетии (третья эпоха), вскоре после свержения Ахвана. Долгое время на странности, связанные с одним из сильных источников Земли на острове Нория никто не обращал внимания. В то время население Нории было небольшим - человечество зализывало раны после войны богов, однако именно Нория стала одной из немногих стран, где люди остались свободными - во многом благодаря тому, что она была доменом Аида. Источник контролировался сильным некромантом, имя которого не сохранилось, однако историки (в основном вампиры) называют его Первым или Спящим. Каким образом Первому удалось так долго скрывать от Аида заражение источника (причины сокрытия заражения не вызывают удивления) неизвестно, однако первым сигналом опасности стало уничтожение или разрушение всех гаргулий в провинции, принадлежавшей Первому. Сразу после этого соседние провинции затопили орды ужасных монстров, которые несмотря на отсутствие инстинкта самосохранения и интеллекта начали настоящую экспансию территории - в провинцию Первого потек поток людей-рабов. Посланные наказать еретика гаргулы исчезли, собранные соседними правителями армии одна за другой была разбиты, а через несколько лет, понадобившихся Аиду для консолидации оставшихся сил Нории, появились первые вампиры. Это были необычные люди, питающиеся кровью своих жертв, обладающие значительной силой и живучестью. Орды беспощадных монстров ведомые вампирами с легкостью разбивали армии некромантов - Аид был вынужден просить помощи других богов.

Занятые своими проблемами, верховные боги никак не отреагировали на просьбы младшего брата, посчитав его трудности незначительными в глобальном масштабе, а его просьбу - признаком слабости. Единственная богиня, обратившая свой взор на раздираемую войной и магией Норию, стала богиня Жизни Амерат. Неизвестно, что стало причиной её вмешательства - благосклонность к молодому богу Земли или желание проверить в бою своих детей - уилов. Так или иначе, воспользовавшись кораблями эльфов, в Нории высадился значительный десант зверолюдей-волков, вступивший в войну со Спящим. Несмотря на сопротивление двух могущественных богов, армии Первого уже захватили большую часть Нории, а его сила продолжала расти. Ужаснувшись, Амерат воззвала к своему мужу - богу Воды, который вместе с Аидом разделил Норию на части, оставив Первому центральную часть, отделив от заразы новой магии северо-восток и северо-запад страны. На востоке Амерат удалось сохранить часть человеческого населения и совместно с лучшими шаманами уиллов они начали работать над созданием оружия, способного остановить Проклятие. К тому времени сомнений относительно происхождения новой магии Космоса не осталось - боги узнали вмешательство Шеол, которая стремилась на свободу. Северо-западный остров был оставлен некромантам Аида, а в самой Нории развернулась масштабная кампания, затянувшаяся на долгие годы.

В конце концов орды Первого были низвержены, однако сам он исчез. Закрыть пролом не смогли даже совместные усилия богов, к тому же они предпочли оставить один пролом в уже известном малозаселенном месте, чем ожидать появления новой трещины, но уже в центре принадлежащих им владений. Нория была объявлена закрытой территорией, охрану источника доверили людям Амерат - гэллам, которые стали её орудием против Проклятья Шеол. На долгие века Нория обезлюдела - лишь небольшие отряды оборотней-гэллов патрулировали ее побережье. Однако до сих пор среди вампиров бытует легенда о Первом и его ковене древних вампиров, часть которых умела скрыться вместе с повелителем в глубинах зараженного источника, где спит крепким сном, ожидая освобождения своей создательницы.

Образование Норийской федерации

По прошествии многих лет некроманты Севера не оставляли попыток изучить зараженный источник Нории. Даже прямые запреты их бога не могли отменить его притягательности. Однако несмотря на их неоднократные попытки проникнуть на запретную территорию, оборотни Амерат пресекали любое поползновение в сторону Запретного источника. Перелом наступил в тот момент, когда на южном берегу Нории высадились беженцы из Геварии, убегающие от войны. Они начали активно осваивать побережье, что вызвало пристальное внимание оборотней, которые попытались остановить вторжение пришельцев, однако среди последних нашлось немало сильных магов и жрецов Аида, которые смогли удержать побережье во власти людей. Таким образом, оттянутые к побережью силы гэллов уже не могли уделять так много внимания охране источника от посягательств некромантов. Достоверно неизвестно, кто первый из людей проник к Запретному источнику и получил благословение Шеол (многие кланы вампиров претендуют на то, что их главы были потомками этих смельчаков), однако уже через несколько десятков лет, как среди некромантов, так и среди поселенцев начали появляться мутанты и вампиры. Осознавая опасность ситуации, Аид не пожелал терять и эту территорию, потому не стал сообщать об отступниках Амерат. Некроманты-вампиры были высланы на север Нории, где и начали налаживать связи с южанами, официально признав власть Аида. Разразившаяся война между великими расами отвлекла богиню Жизни от этого уголка мира и оборотни, оставшиеся наедине с отвернувшимся от них богом Земли, не смогли удержать источник. Так, провозгласив власть Аида в Нории, вампиры снова заселили остров. Теперь их жизнь строго регламентировалась, вся магическая и военная активность контролировалась гаргулами. Со временем хаотичная система вампиров аидитов сформировалась в Норийскую федерацию, а вампиры стали лордами-правителями кантонов.

Современное время

На данный момент Нория относится к домену Аида. Ему удалось заверить остальных богов в своем контроле над зараженным источником и его порождениями. Однако несмотря на внешнюю подчиненность богу Земли, вампиры согласно упорно распространяющимся слухам ведут подпольную деятельность неизвестного характера, а зараженных источников в Нории с каждым годом становится все больше, часть этой заразы уже начинает появляться на других континентах - назревает большой конфликт.

Ковен вампиров

Все вампиры сильно зависят от зараженных Проклятием Шеол магических источников Земли, называемых ими ковенами. Ковен является обиталищем и средоточием силы вампирского клана: чем дальше вампир находится от родственного ковена, тем он слабее и тем более уязвим. Лорды вампиров, находящиеся в своем ковене обретают полное бессмертие и неимоверную мощь. Каждый вампирский ковен уникален и обладает собственными особенностями и свойствами, передаваемыми ими своим детям-вампирам.

Заражение источников

Для появления ковена необходимо "заразить" крупный источник Земли частицей силы Шеол, выделенной от другого ковена. Перенести такую частичку может лишь высший вампир уровнем не меньше темного лорда. После проведенного ритуала вампир-переносчик становится владельцем симбионтом мутирующего источника Земли, приобретая над ним полный контроль. Очистить зараженный источник чрезвычайно трудно, но осуществимо. Единственный источник не поддающийся очищению находится в центре Нории и является первым в мире носителем Проклятия Шеол.

Уровни зараженных источников

Точно неизвестно насколько глубоко заходят изменения затрагивающие проклятый источник, ставший ковеном вампиров, так как в наиболее древние и могущественные ковены нет доступа даже вампирам других кланов - их секреты хранятся очень тщательно. Названия известным уровням дали маги-ученые (в скобках указано вампирское название).

Заболевший (Инициированный)

Источник прошедший ритуал соединения с вампиром-носителем Проклятия. На этом этапе можно легко очистить источник просто вытеснив вампира из числа владельцев источника. Никаких пагубных последствий для окружающих нет. Для завершения инициации вампиру необходимо вытеснить всех других владельцев источника.

Зараженный (Принявший)

Источник, которым полностью завладел вампир-носитель Проклятия. На этом этапе еще возможен захват и очищение источника от влияния вампира обычными методами, если удастся убить связанного с источником темного лорда.

Мутирующий (Вставший на путь)

Источник начинает меняться под воздействием Проклятия, лорд вампир приобретает над ним полную власть и сливается с ним. Теперь убить вампира-хозяина конечной смертью без проведения специального очищающего ритуала невозможно. Вампир-хозяин начинает передавать силу источника своим слугам, пропуская ее через себя.

Погибший (Преображенный)

После окончания метаморфоз обычные маги Земли уже не могут воспользоваться силой проклятого источника: для его очищения понадобятся усилия многих магов, способных вначале победить присосавшихся к источнику вампиров и их хозяина, а потом провести долгий и энергоемкий ритуал очищения источника. Радиация источника губительна для слабых, опасна вызываемыми мутациями для неподготовленных и благотворна для вампиров.

Возбудитель (Собирающий)

После полного преображения проклятый источник начинает подчинять себе все более слабые источники на территории, поглощая либо просто подчиняя их, а также заражая близлежащие территории, изменяя почву, растения и животных. Маги-владельцы источников могут сдерживать воздействие источника-возбудителя до тех пор пока могут сопротивляться атакам вампира-хозяина. Бесхозные источники подчиняются автоматически. После такого заражения кроме ритуала очищения источника придется очищать окружающую источник территорию, с чем могут справиться только маги-жрецы богини Жизни.

Убивающий (Создающий)

Ковен убивает самые слабые из захваченных источников и на их месте появляются породы норита. Оставшиеся подчиненные источники становятся местами влияния вновь образованного клана вампиров, их источниками жизни и силы. На этом уровне невозможно полностью устранить последствия проклятия: даже в случае уничтожения ковена и проведения необходимых ритуалов очищения - территория вокруг источник и сам источник сильно изменяются, уничтоженные ковеном источники не возвращаются в первоначальное состояние, однако жилы норита со временем истощаются.

Дальнейшее развитие

Все последующие годы ковен изменяется, силы его возрастают за счет сил Повелительницы вампиров. Каждый ковен получает свои уникальные способности и возможности, секреты которых вампиры берегут больше собственных жизней и не допускают к ним даже собратьев.

Вампиры

Вампиризм

Все люди, подвергшиеся излучению норита либо находящиеся в радиусе слабого излучения проклятого источника становятся предрасположенными к вампиризму. Вампиризмом называют состояние латентной предрасположенности к превращению в вампира и сам процесс превращения. Превращения вампира это крайне сложный психомантический ритуал, в процессе которого будущий вампир переносит состояние клинической смерти, которая может привести к смерти настоящей. Во время ритуала вампир-родитель захватывает душу претендента и объединяет её со своей, повторяя затем процесс происходящий во время зачатия.

Мутанты

Часть людей, кому не повезло иметь слабую сопротивляемость магическим воздействиям и уникальному излучению проклятых источников, начинают неконтролируемо и хаотично меняться, часто умирая от этих мутаций. Изредка мутации становятся удачными. Все норийцы с рождения и до своей смерти находятся под влиянием норитовых источников и ковенов вампиров, что вызывает у них изменения и слабые мутации: даже те норийцы, кто родился в других странах имеют шанс получить наследственную мутацию. Вампиры стараются изучить процесс мутаций: они постоянно обследуют мутантов и стараются разрабатывать методики по управлению трансформациями, в чем некоторые кланы вампиров достигли значительных успехов. Ирония заключается в том, что управляемая мутация называемая вампиризмом приживается только на абсолютно "чистых" людях, потому вампиры ищут людей с сильной сопротивляемостью организма мутациям. Более подробно о норитовых мутациях можно прочитать в основной статье.

Латентный вампир

Практически любой человек (а в случае некоторых уникальных ковенов - представитель другой расы), в течении продолжительного периода подвергавшийся излучению норита либо оказавшийся в радиусе действия слабого излучения проклятого источника. Для превращения человека в вампира он не должен иметь мутаций и крови других изначальных рас.

Гхол

На наречии шехмет означает "слуга крови" или "раб крови" в зависимости от интонации и контекста. Человек, добывший кровь вампира и использующий её для продления собственной жизни и приобретения некоторых качеств вампира-донора (качества приобретаются лишь временно - до тех пор пока кровь вампира полностью не поглощается организмом гуля). Кровь вампира является сильным наркотиком, потому к ней можно быстро привыкнуть. На некоторых кровь вампира действует как сильный мутаген либо яд (результат см. выше). Часто претендентов на становление вампиром поят кровью старших собратьев, чтобы определить их будущую силу и способности. Злоупотребление кровью вампиров в течении долгого времени может привести к превращению человека в случайного мутанта или в упыря(см.ниже). Употребление крови нескольких вампиров одновременно почти всегда приводит к неконтролируемым мутациям или, очень редко, приводит к появлению навий.

Характеристики

  • Здоровье +1 (приобретенное)
  • Сообразительность -1 (приобретенное)
  • Коммуникабельность -1 (приобретенное)

Приобретенные особенности

Бонус игрока

+0

Посвященный/послушник

  • гхол с базовой расой человек (с редким исключением - другие расы)
  • после ритуала теряет тимплейт гхол и приобретает тимплейт послушник

Для превращения гхола в полноценного вампира требуется проведение сложного ритуала, который проводится на одном из проклятых источников. В случае успеха ритуала появляется новый вампир-посвященный. Следует отметить, что во время ритуала "отец" передает часть истинного имени и души посвященному, что вызывает в последнем непреодолимую родственную связь - посвященный воспринимает общность крови и души со своими братьями и родителем. Именно поэтому "отцы" и "дети", а также "братья" и "сестры" от одного родителя не враждуют. Чем дальше находятся вампиры по цепочке ритуалов, тем меньше их общность. Однако частичка души вампира не везде приживается удачно: в результате неудачного вживления появляются упыри (см. ниже). Посвященными вампиры остаются в период первичной адаптации и обучения основным способностям. На этом уровне вампир еще может поменять клан (кроме инорасовых послушников), так как остается восприимчив к изменениям и представляет собой чистый лист. Его низкий уровень связи с ковеном также позволяет ему относительно свободно перемещаться между доменами, что часто используется кланами для обмена посольствами и сообщениями.

Характеристики

Послушник
  • Сила +1 (приобретенное)
  • Ловкость +1 (приобретенное)
  • Здоровье +1 (приобретенное)
  • Концентрация крови 1

Приобретенные особенности

Бонус игрока

-1

Упырь

Неудавшийся ритуал по превращению в вампира создает упыря. Эти физически сильные но глуповатые твари не могут управлять своими вампирскими способностями и сильно зависят от крови своего родителя. Фактически, упыри - наркоманы, чей наркотик - кровь того вампира, чью кровь они пили во время ритуала (либо его ближайших "родственников" - "отца", "братьев", "детей"), дающая им возможность жить. Они могут временно заглушить эту тягу кровью других существ, однако если они долгое время не получают крови родителя, то погибают в страшных муках. Гули ставшие упырями не имеют чувства общности со своим родителем, однако все равно остаются зависимыми от его крови. В отличие от вампиров упыри не зависят от ковена из-за полного отсутствия способностей крови и тесной связи с ковеном.

Характеристики

  • Сила +1 (приобретенное)
  • Ловкость +1 (приобретенное)
  • Здоровье +1 (приобретенное)
  • Интеллект -1 (приобретенное)
  • Коммуникабельность -1 (приобретенное)
  • Харизма -1 (приобретенное)
  • Концентрация крови 1

Приобретенные особенности

Бонус игрока

-1 (1 очко генерации в запасе)

Навья

Н'аввия (шехм. "убийца народа") - гуль утоляющий свою жажду кровью вампиров. Навья по силе и некоторым способностям не уступает многим вампирам, однако не имеет их магических способностей. Некоторые кланы используют навий во время клановых войн. Навья не имеет зависимости от ковена и не боится света. Кроме того, навьи имеют природную сопротивляемость к магии стихии земли (в том числе к магическим способностям крови) и доступ к ветке развития способностей тела.

Нав-охотник

Характеристики

  • Сила +2 (приобретенное)
  • Ловкость +2 (приобретенное)
  • Здоровье +3 (приобретенное)
  • Сообразительность -1 (приобретенное)
  • Концентрация крови 2

Приобретенные особенности

Бонус игрока

-4

Младший брат/сестра

После первичной трансформации послушник начинает обучаться искусству магии крови и развивать свою связь с ковеном клана. Этот период жизни молодого вампира может занять от нескольких лет до десятилетий в зависимости от способностей вампира. В это время молодой вампир сильно зависит от братства (вампирское название их кланов), он тесно связан с ковеном и не может надолго его покидать, также он уязвим к дневному свету и слабо контролирует жажду крови.

Vamp3.jpg
  • Требование: развитие концентрации крови минимум до 2

Доступные особенности

Полнокровный

Вампир имеющий устойчивую связь с ковеном и развивший все необходимые для нормального вампира способности. Он тесно связан со своим ковеном и в случае его разрушения или захвата имеет большой шанс погибнуть не выдержав потери. Во многом именно благодаря этой особенности вампиризма большинство вампиров не покидает не только Норию, но и окрестности своего ковена.

Полнокровный
  • Концентрация крови 3

Доступные особенности

Старший брат/сестра

Вампир не останавливается на достигнутом развивая свои способности, учится преодолевать свои слабости. Добившиеся в этом успехов становятся старшими братьями.

Старшая сестра
  • Концентрация крови 4

Приобретенные особенности

Рыцарь крови/Лич

Рыцарь крови

Рыцари - это элита братства вампиров, его основная ударная сила. Если количество полнокровных и старших братьев сильно зависит от мощности ковена и его возможностей, то рыцари могут действовать практически независимо от него даже на территориях других доменов и в других странах, проводить там долгое время и сражаться, не уступая по силе могущественным магам. К сожалению, кланы ревниво смотрят на усиление тех или иных соперников, потому вампиру очень тяжело перешагнуть уровень старшего брата и достигнуть статуса рыцаря крови. Смертность среди рыцарства достаточно высока, что, впрочем, гарантирует выживание сильнейших.

Лич

В каждом братстве, кроме традиционно развиваемых способностей крови, молодым вампирам преподаются основы магии. Все без исключения вампиры после инициации и проведения ритуала приобретают способности к магии (кроме упырей и навий), однако уровень этих способностей сильно зависит от данных исходного материала. Именно поэтому братства активно соперничают между собой, борясь за возможность контролировать людские поселения, в которых ищут лучших кандидатов. Вампиры, избравшие путь изучения классической магии и высшей некромантии занимают особое положение в иерархии. Этих вампиров-магов называют личами. Личи по своим способностям крови и физическим данным уступают рыцарям однако со временем разница между этими двумя группами стирается. Единственно, следует отметить, что многие рыцари, чтобы защитить себя от влияния личей развивают в себе способности к сопротивлению магии (хотя они значительно уступают аналогичным способностям навий).

Характеристики

  • Сила +3 (приобретенное)
  • Ловкость +4 (приобретенное)
  • Здоровье +5 (приобретенное)
  • Воля +1 (приобретенное)
  • Эмпатия -1 (приобретенное)
  • Концентрация крови 5

Приобретенные особенности

Бонус игрока

Кровный лорд/Старейшина

Vamp7.jpg
Vamp6.jpg

Старейшинами становятся личи и рыцари крови, выжившие в многочисленных битвах и закулисных клановых интригах. Как правило, они формируют аппарат управления братства и являются проводниками воли лорда.

Грань между лордом и старейшиной тонка, но заметна. Старейшина зависим от ковена. Та связь с ковеном, которую полнокровный вампир на протяжении всего своего пути к статусу старейшины старается ослабить не потеряв силы вновь становится жизненно важной для него. Связь между старейшинами и ковеном очень тесна, фактически они становятся его живыми придатками, а следовательно полностью подчинены лорду домена. Недостатком такой связи является то, что старейшина не может надолго покидать ковен и привязан к своему домену не меньше чем сам лорд. Проблема решается достаточно просто: часть излишне честолюбивых высших вампиров сокращает свою связь с источником силы ковена до минимума и приобретает взамен значительную независимость. Как правило, кровные лорды состоят в ближайшем родстве с лордом домена, иначе бы их просто невозможно было контролировать и верить, что привело бы к конфликтам.

Характеристики

  • Сила +3 (приобретенное)
  • Ловкость +4 (приобретенное)
  • Здоровье +5 (приобретенное)
  • Интеллект +2 (приобретенное)
  • Воля +1 (приобретенное)
  • Эмпатия -1 (приобретенное)
  • Концентрация крови 8

Приобретенные особенности

Бонус игрока

-13

Ковен-лорд/Лорд домена

Самый могущественный вампир домена и всего ковена. Ег осила объясняется не столько его способностями старейшины или лорда, а практически полным контролем над источником силы ковена. Его власть в пределах домена почти безгранична - он может лишить доступа к источнику любого вампира, кроме кровных лордов (да и тем придется очень сильно постараться, чтобы преодолеть волю ковен-лорда). Ковен-лорд б=полностью бессмертен в пределах ковена: его нельзя ни убить ни пленить, фактически, он - единое целое с источником силы. Лорда относительно молодого ковена можно уничтожить лишь проведя ритуал очищения источника, однако учитывая практически полную его неуязвимость в пределах ковена и доступ к огромной силе источника, реализовать это почти невозможно. Ковен-лорд может свободно перемещаться вдалеке от ковена, однако даже очень сильные и древние вампиры предпочитают находиться поблизости от источника своего могущества и силы, не рискуя понапрасну.

Характеристики

  • Концентрация крови 10

Гематохимия

Этот тайны раздел алхимии изучает взаимодействие стихий с кровью существ, а также возможности адептов по использованию крови, как источника силы. Алхимия крови является приоритетным направлением развития для всех вампиров, так как в силу своей природы их существование напрямую зависит от крови и возможностей, которая она дает. Все вампиры могут использовать ряд способностей на уровне дилетанта, то есть не изучая свои природные возможности и не развивая их, однако со временем каждый вампир выбирает для себя дополнительные способности, которые хочет развить в себе. Развитие способностей может идти в двух направлениях - совершенствование духа и совершенствование тела вампира. Эти дисциплины не являются взаимоисключающими, но большинство предпочитает развивать что-то одно. Кроме общих способностей каждый ковен вампиров позволяет вампирам своего клана использовать уникальные способности, которые изучаются вампирами этого клана. С точки зрения механики это выглядит таким образом: вампир продвигается в изучении алхимии крови, благодаря чему может брать определенные способности, как преимущества либо дары. Часть преимуществ лишь развивает предыдущие способности вампира, а часть дает новые, уникальные способности.

Сила крови

Разные способности требуют кровь существ разных стихий, эта кровь свободно смешивается и циркулирует в организме вампира. Вампир объявляет количество литров крови разных стихий, которые он тратит, и делает бросок Гематохимии. Полученные успехи можно тратить на увеличение силы крови, коэффициенты аналогичны броскам Алхимии в системе магии. Если количество крови вампира будет меньше 4 - это уменьшит все его характеристики на недостающее количество литров крови. Вампир не можно использовать особенности крови, если у него меньше одного литра крови.

Способности крови

Уровень способностей, которые может изучить вампир ограничены его Концентрацией крови. Если не указано иначе, активация способности занимает один обмен и не тратит очков навыка или Рефлекса вампира.

1 уровень

Когти

  • Стихия: металл

Вампир превращает свои ногти в когти, получая режущую природную атаку. За каждые 10 единиц силы крови, его когти получат +1 бонус к режущему урону. Длительность способности равна силе крови в минутах.

Инстинкт охотника

  • Стихия: жизнь

За каждые 10 единиц силы крови, Чувствительность вампира повышается на 1. Длительность способности равна десятикратной силе крови в минутах.

Рывок

  • Стихия: вода

Вампир практически мгновенно сокращает расстояние до цели заклинания. Дистанция не может превышать силу крови в метрах. Эту способность можно использовать для нападения, она считается разновидностью неожиданной атаки (всегда 6-ая сложность). Вампир может использовать только очки навыка для атаки, он может осуществить укус без предварительного захвата. Укус осуществляется по навыку Кулачного боя по 5-ой сложности.

Извлечение крови

  • Стихия: земля

Это одна из наиболее жестоких и эффективных боевых способностей вампира. Она позволяет извлечь кровь из тела жертвы на расстоянии. Каждый метр расстояния до цели пропорционально уменьшает силу крови. За каждые 10 единиц силы крови, все физические характеристики жертвы уменьшаются на 1 и она получает 2 боли, вампир насыщается литром крови соответствующего типа.

Кровавая ярость

  • Стихия: огонь

Вампир вводит себя в состояние бешенства, получая эффекты, аналогичные заклинанию Ярость. Под действием этого заклинания вампир вообще не может защищаться и всегда атакует на все доступные очки рефлекса и навыка. В отсутствии врагов, он атакует ближайшую к нему цель. За каждые 10 единиц силы крови, он игнорирует единицу боли или шока, кровотечение замедляется на 1. Длительность заклинания равна силе крови в секундах. Кровавую ярость можно прервать броском Воли по 6*-ой сложности.

Кипячение крови

  • Стихия: огонь

Вампир заставляет кровь своей жертвы закипеть. Каждый метр расстояния до цели пропорционально уменьшает силу крови. За каждые 10 единиц силы крови жертва получает единицу боли, если боль превысит Здоровье жертвы - она умирает.

Чутье крови

  • Стихия: воздух

Вампир ощущает существ, в чьих жилах течет живая кровь в радиусе, равном силе крови в метрах. Это заклинание позволяет видеть невидимых существ и не получать штрафов даже при полной слепоте. Вампир не может подвергнуться скрытой атаке со стороны существ, которых он ощущает своим чутьем. Длительность способности равна силе крови в минутах.

2 уровень

Броня крови

  • Стихии: земля, жизнь

За каждые 10 единиц силы крови, природная броня вампира повышается на 1. Длительность способности равна силе крови в минутах.

Заживление

  • Стихии: жизнь, огонь

За каждые 10 единиц силы крови, вампир уменьшает уровень своего ранения на 1.

Кланы вампиров

Боевая система

Укус

Укус - это основной способ кормления вампира. При укусе, он впрыскивает парализующий яд, который препятствует свертываемости крови и является сильнейшим анестетиком, вызывающим паралич. Жертва должна сделать бросок Стойкости против 6-ой сложности и набрать не меньше успехов, чем Сила крови вампира. В случае провала, укушенную часть тела парализует аналогично заклинанию Паралич. Паралич прекращается через 2d6 раундов после того, как вампир прекратит свое кормление. За каждый раунд кормления вампир поглощает 1 литр крови, количество литров, которое вампир может поглотить, определяется характеристикой Здоровье жертвы (по-умолчанию 4). Каждый потерянный литр уменьшает все характеристики жертвы на 1, если Здоровье достигнет 0 - жертва умирает. Жертва восстанавливает 1 литр крови за неделю отдыха. Максимальная концентрация крови, которой может достичь вампир, равна [Здоровье * Концентрация крови] вампира (в литрах). Более сильные вампиры могут сильнее концентрировать эссенцию крови, избавляясь от "лишней" влаги.

Если вампир имеет изъян "жажды крови", он должен сделать бросок Воли по 5-ой сложности, чтобы остановиться и не полностью выпить свою жертву.

Если жертва сопротивляется, то вампир должен успешно осуществить захват той части тела, которую он хочет укусить. Если в следующем обмене жертва не сможет освободиться, то вампир получает свободную атаку укусом, которая не тратит очков навыка и рефлекса. После укуса жертва делает бросок Стойкости от парализующего яда вампира, в случае успеха, жертва может продолжать борьбу, без каких либо штрафов, а вампир будет получать свободные атаки укусом за каждый обмен, пока жертва не сможет освободиться из его захвата.