Боевая система

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск


Содержание

Боевая система

Бой – это, несомненно, один из важнейших компонентов игровой системы. От системы боя зависит весь подход игроков к сражениям и конфликтным ситуациям. Мы постарались сделать боевую механику тактичной, интересной и смертоносной. Разнообразие боевых приемов и тактик позволяет сделать даже долгие сражения увлекательными.

Глобально, все столкновения можно разделить на дальний бой, схватку, борьбу и верховой бой. Дальний бой ведётся с помощью метательного и стрелкового оружия пока один из противников не приблизится на дистанцию, достаточную для начала схватки или борьбы. Схватка начинается, когда противники находятся в радиусе поражения оружия ближнего боя. Борьба – это особый вид ближнего боя, в котором противники находятся на очень близкой дистанции и соприкасаются телами. Верховой бой может быть как ближним так и дальним.

Карта боя

Карта боя считается разделенной на квадраты или гексагоны площадью в 1 кв.м. 1 существо человеческих размеров занимает на карте пространство в 1 кв.м. (имеется ввиду пространство, необходимое ему для относительной "свободны маневра"). Расстояние между двумя существами в соседних квадратах(или гексах) - 1 м. Это расстояние расчитано для людей, стоящих по стойке "смирно", потому различные боевые позиции и маневры позволяют "задевать" соседние клетки. С точки зрения передвижения по карте боя, чтобы начать борьбу надо "впрыгнуть" в клетку противника.

Инициатива

Первое действие в любом бою – объявление намерений. Вы можете атаковать, защищаться (см. заявки атаки и защиты), давать другие заявки, не относящиеся непосредственно к бою. После объявления намерений определяется общая инициатива, устанавливающая общий порядок действий во время боя (может кидаться и вне боя). Все участники столкновения делают бросок рефлекса против 5-ой сложности. В зависимости от количества успехов составляется цепочка инициативы (при равном количестве успехов действия происходят одновременно). Защищающиеся персонажи могут не делать броски инициативы, так как они заняли выжидающую позицию и ходят сразу после всех атак, которые были направлены против них в этом раунде. Критический провал на броске инициативы лишает 1 или 2 единиц рефлекса в следующем за броском общей инициативы раунде (если дайспул становится равен 0 - нельзя атаковать и защищаться).

Когда один из персонажей во время своего очередного хода вступает в ближний бой, делается бросок боевой инициативы, учитывающей длину оружия противников. Сложность зависит от длины оружия: 5 – одинаковое по длине оружие, 4 – для персонажа с более длинным оружием, 6 – для персонажа с более коротким оружием. С учетом этой сложности делается новый бросок инициативы, определяя, кто будет действовать первым. Этот пересчет инициативы никак не влияет на общий порядок действий в бою. Критический провал на броске инициативы лишает 1 или 2 единиц рефлекса в текущем раунде (если дайспул становится равен 0 - нельзя атаковать и защищаться).

Если противники изначально находятся на дистанции, которая меньше длины оружия одного из них, то персонаж с более коротким оружием будет иметь сложность 4, а с более длинным 6. Когда дистанция меньше длины оружия обоих противников, персонаж с более длинным оружием имеет сложность 6, а с более коротким 5 (при одинаковой длине оружия сложность для обоих противников будет 6).

Боевая инициатива

Боевая инициатива определяет порядок:

  • оглашения заявок на маневры
  • совершения действий
  • получения урона и наступления последствий маневров

Некоторые маневры позволяют перехватить или потерять инициативу:

  • Если успехи на атакующем и защитном маневре равны, то инициатива не меняется.
  • Если оба противника осуществили маневр, который успешно перехватил инициативу, то инициатива не меняется.
  • Если оба противника осуществили маневр, приводящий к потере инициативы, то нужно заново сделать бросок инициативы.

Неожиданные атаки

Если персонаж видит своего противника, но не ожидает от него атаки – это неожиданная атака (не путать с маневром - внезапная атака). Чтобы среагировать на такую атаку, персонаж должен сделать бросок рефлекса и набрать не меньше 1-го успеха. Реакция на неожиданную атаку может быть только Блоком, Парированием или Уклонением, но тратить можно только очки Рефлекса, потому бросок реакции часто объединяют с защитным маневром. Сложность реакции зависит от степени неожиданности, например, если вас атакует кто-то, кому вы доверяете, сложность будет 6, а если эскортируемый преступник, то сложность будет 4. В нейтральных ситуациях сложность равна 5. Если сложность защитного маневра выше сложности реакции, то бросок делается по сложности защитного маневра.

После успешного броска Рефлекса, бой идет по обычным правилам, но инициатива остается на стороне напавшего. В случае провала вы не можете защититься от первого вражеского удара.

Скрытые атаки

Скрытые атаки – это разновидность неожиданных атак, при которых вы не видите своего противника. Чтобы иметь возможность хоть как-то защититься от скрытой атаки, вы должны сделать бросок эмпатии (6-ая сложность) и набрать не менее одного успеха.

В случае успешного броска эмпатии, вы понимаете, что существует опасность, но чтобы среагировать необходимо сделать успешный бросок рефлекса по правилам защиты от неожиданных атак.

В случае провала на броске эмпатии или рефлекса, скрытая атака наносится "вне боя" и не может быть отражена персонажем. Следующий раунд после удачной скрытой атаки начинается бросками общей инициативы. Некоторые защитные эффекты активируются без участия персонажа, потому для них достаточно удачного броска Эмпатии.

Передвижение

Передвижение на поле боя имеет свои особенности, которые зависят от формы боя (схватка, конный бой, дальний бой) и наличия противников рядом с вами. Для передвижения в бою вне схватки вы используете "очки скорости", которые зависят от рефлекса:

  • бег (1/2 и полная скорость): если вы потратили все очки рефлекса, то не можете бежать легким бегом и спринтом, и наоборот - после пробежки вы теряете все очки рефлекса. Во время бега вы можете тратить очки рефлекса на быстрое вооружение и делать другие простые движения (например, открывать двери или закрывать их за собой). Вы также не можете уворачиваться во время спринта. Атаки ближнего боя по бегущим целям получают -2 штраф на успехи.
  • шаг (1/4 и 1/6 скорости): шаг не тратит очки рефлекса. Персонажи с 0 рефлекса могут передвигаться только тихим шагом.
  • ползанье (1/10): ползанье в бою не тратит рефлекс, но лежачие персонажи имеют половину от своих очков рефлекса.
  • конное передвижение: не тратит ваших очков движения, однако управление лошадью требует бросков маневрирования и(или) верховой езды.

Передвижение во время схватки происходит исключительно с помощью маневрирования либо специальных маневров.

Зоны попадания

Для определения последствий нанесения урона необходимо определить зону попадания атаки. В этом броске пары кубиков мы учитываем разброс вероятностей при удачной атаке цели. Результат броска показывает по какой части тела пришлась атака, для чего оно разделено на ряд общих зон, формирующих Карту тела. За основу "карты тела" взято тело гуманоида (человека), потому далее в данной статье описаны последствия получения урона именно человеком. Однако для большинства гуманоидов (эльфов, гномов, орков, гоблинов ит.п.) можно свободно применять "Карту тела" человека, но в некоторых случаях Мастер может самостоятельно изменять условия попадания в определенную зону или, наоборот, расширять действие данной статье на тела негуманоидов. Всего "карта тела" разделена на 6 общих зон, каждая из которых, в свою очередь, разделена на различное количество "точных" зон. Для определения общей зоны обычно делается бросок кубика 1d6, а для определения точной зоны, как говорилось выше, необходимо сделать бросок двух кубиков 2d6 и от результата отнять 2. Ниже приведены результаты бросков для определения зон попадания, соответствующие тем или иным зонам на "карте тела".

Карта тела гуманоида с выделенными общими зонами
1d6 Общая зона 2d6-2* Точная зона
6 Голова 1 ухо
2-3 щеки
4-5 лоб
6 рот
7 нос
8-9 шея
10 глаз
5 Верхний корпус 1-3 левая часть
4-6 правая часть
7-8 плечевой сустав
9-10 шея
4 Руки 1 пальцы
2 кисть
3-5 предплечье
6 локоть
7-9 плечо
10 плечевой сустав
3 Нижний корпус 1-3 левый бок
4-6 правый бок
7-9 живот
10 пах
1-2 Ноги 1-2 стоп
3-5 голень
6 колено
7-9 бедро
10 пах
  • *Результат 0 на броске определения Точной зоны аналогичен промаху

Схватка

Это наиболее типичный вариант ближнего боя, в котором персонажи, применяя различные маневры, фехтуют и обмениваются ударами. Схватка начинается автоматически, когда один из противников подходит на дистанцию поражения оружия ближнего боя.

Двумя ключевыми параметрами для схваток является навык обращения с оружием и Рефлекс. Все маневры, которые имеют пометку (Р), осуществляются на основании рефлекса - остальные действия могут использовать как очки навыка, так и очки рефлекса.

В начале каждого боевого раунда персонаж получает очки рефлекса равные текущей характеристике Рефлекс, и очки навыка равные навыку обращения с текущим оружием. Усталость, боль и шок (ошеломление) вычитаются из обоих параметров одновременно. Сумму очков рефлекса и навыка называются также "дайспул" от слов dice (кость, кубик) и pool (пул, общий фонд). Общая формула вычисления дайспула выглядят так:

  • Очки рефлекса = "Рефлекс" - "усталость" - "боль" - "шок";
  • Очки навыка = "навык обращения с текущим оружием" - "усталость" - "боль" - "шок".
  • Дайспул = "очки рефлекса" + "очки навыка"

Лежащие или сидящие персонажи могут использовать лишь половину текущих очков рефлекса (после вычитания усталости, боли и шока).

Если дайспул персонажа равен 0 из-за усталости, боли, шока или по другой причине (к примеру, он потратил весь дайспул на атаку или защиту), то он остается в сознании, но беспомощен и не может двигаться пока дайспул не восстановится. Если в состоянии нулевого дайспула, персонаж упадет, то будет лежать и не сможет встать пока дайспул не восстановится.

Если персонаж в середине раунда меняет оружие или применяет рукопашный маневр (например, удар рукой или ногой), то потраченные очки учитываются, но общее их количество может увеличиться, если навык обращения с новым оружием выше.

Пример: персонаж имеет навык обращения с мечами 4 и навык кулачного боя 6. Он потратил 3 очка навыка на удар мечом и хочет ударить врага латной перчаткой. Текущие очки навыка обращения с мечом составляют 4-3 очка, но благодаря смене оружия первоначальные очки навыка увеличились до 6, соответственно для удара коленом остается 6-3=3 очка навыка кулачного боя.

Большое влияние на бой оказывает разница в длине оружия. Существуют следующие категории длины:

  • ручное (до 30см) (кулаки, кинжалы, кастеты, все щиты),
  • короткое (30-60см) (короткие мечи, ручные топоры, булавы, ноги),
  • среднее (цепы, средние мечи) (60-120см),
  • длинное (120-180см) (бастарды и двуручные мечи, рапиры, копья),
  • очень длинное (180-240см) (большая часть древкового оружия),
  • крайне длинное (более 240см) (рыцарские копья, пики, сариссы).

Текущая дистанция боя равна длине оружия персонажа, победившего на атаке в предыдущем обмене (если это отдельно не уточняется в описании маневра). В начале схватки дистанция равна длине оружия персонажа с более длинным оружием. Персонажи с более длинным или более коротким оружием получают штраф -1 кубик на дайспул во время заявки атаки и защиты за каждую категорию, на которую их оружие отличается от дистанции боя. Разумеется, это не влияет на маневры, которые не зависят от оружия и дистанции: например, на уклонения, блокирование щитом (удары щитом относятся к ручной категории длины) и маневрирование.

В описании оружия и маневров встречаются следующие виды хватов и уточнений:

  • Одна рука – стандартный одноручный хват оружия;
  • Две руки – стандартный двуручный хват оружия;
  • Обхват – оружие держат двумя руками, при этом одна рука лежит на рукояти, а вторая на лезвии;
  • Обух – оружие держат стандартным хватом, но удар наносят обухом;
  • Противовес – оружие держат стандартным хватом, но удар наносится противовесом;
  • С коня – оружие держат стандартным хватом, но удар наносят с ездового животного (не обязательно коня);
  • Обратный хват – способ удержания среднего, короткого и ручного оружия, при котором его боевая часть направлена вниз. При использовании обратного хвата можно наносить режущие и мощные колющие удары (+1 колющий урон), однако сложность защиты этим оружием вырастает на 1, а дистанция сокращается до ручной.

При использовании оружия (кроме щитов) в неосновной руке, сложность атаки и защиты увеличивается на 1. В случае вооружения двумя орудиями одновременно, персонаж получается дополнительный штраф в виде -2 кубиков на дайспул за каждую категорию веса оружия в неосновной руке выше легкой. К примеру, если в руках у воина два длинных меча со средним весом, то сложность обращения мечом в неосновной руке будет на 1 выше и дайспул этого персонажа уменьшится на 2.

Корректировка зон попадания, опасности, пробивания

Сложность попадания в противников зависит от их роста. Следует помнить, что боец не буквально смещает удар оружием в пространстве силой воли или мышц: корректировка происходит в процессе формирования маневра и смену зон производят после удара лишь для того, чтобы можно было игромеханически объединить случайные факторы и навыки бойца.

Опция корректировки Кол-во успехов
Выбор общей зоны атаки (кроме головы)* бесплатно
Выбор общей зоны "Голова"** 1
Выбор точной зоны атаки 1
Изменение опасности 1
Изменение пробивания брони 1
Игнорирование брони для колющего оружия 1
Увеличение болевого шока для дробящего оружия 1
Увеличение кровотечения от раны для режущего оружия 1
  • *Выбор общей зоны всегда делается до броска кубиков атаки, потому стоимость выбора общей зоны вычитается из результата до определения успешности броска.
  • **За каждую разницу в категориях роста: карлик, обычный рост, великан, и дальше за каждый метр разницы в росте стоимость выбора этой зоны увеличивается/уменьшается на 1 успех пока не станет провалом/бесплатно. Мастер может дополнительно посчитать, что при большой разнице в росте некоторые общие или точные зоны могут также стоить дороже при выборе удара (см. ниже бой с противниками другой физиологии).


Рост и размер

Изложенные выше правила боя верны, когда рост противников отличается не более чем на 25%. Если рост противников отличается сильнее, то нужно использовать поправки и ограничения в ближнем бою.

Некоторые враги имеют модификаторы на урон за счет своего роста, о чем всегда есть пометка в описании этого существа или его особенностей. При наличии такого модификатора, весь урон умножается на него и округляется вниз до целого.

Бой с высоким противником

Прежде всего, вы должны доставать до зоны, в которую бьете:

  • чтобы достать до нижней части корпуса, сумма вашего роста и длины оружия должны превышать половину роста вашего противника;
  • чтобы достать до верхней части корпуса, сумма вашего роста и длина оружия должны превышать ¾ роста вашего противника;
  • чтобы достать до головы, сумма вашего роста и длина оружия должны превышать рост вашего противника.

Для негуманоидов ограничения считаются по аналогии.

Сложность всех уклонений уменьшается на величину, равную отношению между ростом противников, с округлением до целого, минус 1. При этом сложность уклонения не может опуститься ниже 4-ех. Например, если один противник имеет рост 3 метра, а второй 1.6 метра, то он бонус не получит: 3/1.6 = 1.875 – 1 = 0,875, отбрасываем дробную часть – получаем 0.

Если вы пытаетесь ударить в голову более высокого противника, то необходимое количество дополнительных успехов вырастает на отношение между вашим ростом, с округлением до целого. В вышеприведенном примере это 1.

За исключением копий, длина одноручного оружия не должна превышать ¾ от высоты вашего роста. Длина обычного двуручного оружия может быть равна вашему росту. Длина копий и другого подобного оружия может превышать величину вашего роста, но не более чем в два раза (в три раза для тяжелых пик и кавалерийских копий).

Бой с низким противником

Если ваш рост превышает рост противника на четверть и более, то вам не нужны дополнительные успехи для попадания в его голову.

Если ваш рост превышает рост противника в три и более раз, то вы не можете выбрать конкретную зону для атаки и бьете сразу во все тело, зона попадания определяется случайным образом по таблице для дальнего боя.

Вы получаете штраф на броски атаки и защиты, равный отношению между ростом противников, с округлением до целого, минус 1 (смотрите пример для низких противников выше).

Боевой раунд

После определения инициативы бой идет по раундам. Длительность боевого раунда, в среднем, составляет 2 секунды, за это время происходит два обмена маневрами. В конце каждого раунда противники восстанавливают свои очки рефлекса и навыка, с учетом текущих модификаторов.

Маневры бывают защитными и атакующими, некоторые маневры используются и как защитные и как атакующие (общие маневры). Защитные маневры позволяют нейтрализовать атакующие, поэтому персонаж, проигравший инициативу, обычно, делает защитный маневр, чтобы избежать удара. Если персонаж с более низкой инициативой сделает атакующий маневр, то он осуществит его после вражеского атакующего маневра, с учетом всех последствий. Инициативу можно перехватить по время боя специальными маневрами. Заявки объявляются в следующем порядке:

  • Заявка атаки противника с более низкой инициативой,
  • Заявка атаки противника с более высокой инициативой,
  • Заявка защиты противника с более низкой инициативой,
  • Заявка защиты противника с более высокой инициативой.

Заявки атаки и защиты включают: маневр и количество очков рефлекса и (или) навыка, которые на него тратятся, а также на что будут потрачены итоговые успехи в случае победы (если это не указано в маневре). В заявке атаки также указывается зона поражения. Зоны поражения зависят от строения противника, для гуманоидов это: голова, левая рука, правая рука, верхняя часть корпуса, нижняя часть корпуса, левая нога, правая нога. Не стоит забывать и о здравом смысле, например, карлик не сможет достать кинжалом до головы высокого противника.

По усмотрению Мастера, можно разрешить зональную защиту, которая усложняет и удлиняет бой, но вносит большее разнообразие в тактику. Игроки тайно объявляют какую зону они будут атаковать и защищать. При атаке в эту зону, количество защитных кубиков удваивается, при атаке в другую зону ополовинивается с округлением в меньшую сторону. Для тайного объявления можно либо делать записи, либо зажимать в руке кубик с выбранной гранью (6 - голова, 5 – верхний корпус, 4 – нижний корпус, 3 – правая рука, 2 – левая рука, 1 - ноги), либо использовать другого игрока, как посредника.

После объявления заявок противники делают броски. Количество кубиков равно сумме очков навыка и рефлекса, потраченных на заявку. Тот, кто набрал больше успехов, вычитает успехи проигравшего, определяя итоговые успехи и результат маневра. Стоит помнить, что некоторые маневры могут потребовать активацию или дополнительные успехи для своего успешного применения. Дополнительные успехи игнорируются при определении успешности маневра, но в случае победы прибавляются к итоговым успехам. Активация тратит очки рефлекса, чтобы иметь возможность произвести маневр.

При нормальных условиях, против гуманоидов, атаки в голову и колющие выпады по конечностям требуют одного дополнительного успеха. Сложность бросков зависит от характеристик оружия, щитов или маневров. Если маневр не имеет фиксированной сложности, она определяется характеристиками оружия или щита: защитой – для защитных маневров и атакой – для атакующих маневров. Стоит учитывать, что сложность атаки и защиты от нее может отличаться в зависимости от типа атаки (выпад, порез, удар).

Бой – это утомительное занятие, особенно для тех, кто использует тяжелое оружие и доспехи. По прошествии количества раундов, равного Выносливости (с учетом штрафа от усталости, но не менее 1), боец делает бросок Выносливости. Если это первый бросок и боец отдыхал менее часа назад, сложность 4, при нормальных условиях сложность 5, если боец уже имеет очки усталости сложность 6. В случае провала усталость персонажа повышается на 1.

Если на атаку потрачено больше кубиков, чем Выносливость персонажа, то нужно сделать внеочередной бросок усталости: для легкого оружия сложность 4, для среднего 5, для тяжелого 6. Аналогичное правило применяется в следующих защитных и общих маневрах: внезапная атака, сбив, удар мастера, толчок щитом, обезоруживание.

Щит всегда защищает руку (или подзону руки в случае баклера), на которой его носят. Его также можно использовать, как пассивную броню, закрывающую одну или несколько зон. Щитоносец просто объявляет какие соседние зоны он закрывает щитом (их количество зависит от типа щита). Броня щита вычитается из урона по зоне, но никак не влияет на бросок пробивания брони. Если урон превышает броню щита, то щит теряет 1 надежности. Если урон превышает сумму брони и надежности, то он ломается. В случае применения щита в любом из маневров, щитоносец теряет этот пассивный бонус к броне, если это не оговорено в описании маневра отдельно.

Доступность маневров

Для применения некоторых маневров не хватает просто природных данных: необходим опыт и тренировка, которая позволяет вырабатывать соответствующие навыки.

Схватка с оружием

Мин.ур.умения Атакующие Общие Защитные
Дилетант (0) атакующий захват, выпад, дезориентация,
добивающий удар, дробящий удар, удар ногой,
удар рукой, секущий удар, рубящий удар
движение блок оружием,блок щитом,
отступление, уклонение
Новичок (2) батман, блеф, круговой удар, подсечка
пробивающий удар, удар головой
смена хвата блок рукой, внезапная атака,
парирование
Профессионал (4) атака с защитой, двойная атака, дестабилизация
круговой порез, финт, проход
быстрое вооружение завязывание, защитный захват, контратака,
контрответ, сбив, свиля
Эксперт (6) контртемп, финт обезоруживание стрела
Мастер (8) удар мастера
Великий мастер (9)
Великий мастер (10)

Атакующие маневры

Атакующие маневры нужно применять во время вашей инициативы в бою, иначе все последствия от вашего маневра наступят уже после того, как ваш противник нанесет удар (атака при проигранной инициативе). Все эти маневры осуществляются по атакующей сложности вашего оружия.

Атака с защитой

Попытка атаковать противника, прикрывшись (уклонившись) от его ответной атаки. Комбинация из двух маневров, во время которых нельзя использовать одно и то же оружие (или щит) и отступать. Броски атаки и защиты делаются отдельно, их успешность может отличаться.

Базовые маневры

Первое, что изучает любой воин в начале своей карьеры - это базовые атакующие маневры. Несмотря на простоты, именно эти маневры составляют основу боя и широко используются во время схваток.

Выпад

Попытка проткнуть противника колющей атакой. Некоторое дробящее оружие (например, посохи) тоже позволяет делать выпады.
Колющий урон: за счет итоговых успехов можно игнорировать класс брони вражеских доспехов: необходимое количество успехов равно броне доспехов.
Дробящий урон: за счет итоговых успехов можно шокировать противника.

Рубящий удар

Вы пытаетесь нанести глубокие раны либо отрубить конечности противника.

Секущий удар

Вы наносите неглубокие, но длинные порезы. За каждый итоговый успех можно увеличить потерю крови на 1, суммарное увеличение не может превышать величину урона.

Дробящий удар

Вы пытаетесь ушибить противника либо раздробить его кости. За каждый итоговый успех можно купить увеличение шока.



Двойная атака

  • Условие: оружие в каждой из двух рук.
  • Условие: активация требует одного очка Рефлекса.

Комбинация двух базовых атакующих маневров, позволяющая атаковать противника двумя клинками (или другими орудиями) одновременно с отдельным броском атаки для каждого. Атакующий самостоятельно выбирает, какое количество кубиков он тратит на каждую из атак. Противник должен защититься от каждой из этих атак по отдельности (исключениями являются отступление и толчок большим щитом). Дистанция боя определяется длиной более короткого оружия.

Добивающий удар

  • Условие: жертва должна лежать на земле, ее рост не должен превышать ваш более чем в 2 раза (исключение - если вы стоите непосредственно на жертве).

Любой удар против лежачего противника делается по %4. Противник может только блокировать либо уклоняться Свиля.

Контртемп

  • Условие: применяется во время вашей или равной инициативы (одновременный удар)
  • Условие: активация маневра требует одно очко рефлекса и один мастерский или экстраординарный успех

Используя собственное атакующее движение, вы усложняете проведение атакующего маневра противнику и наносите ему урон. Каждый успех на броске контртемпа вычитает успех на атаке противника. Если итоговое количество успехов будет на вашей стороне, то атака противника проваливается, а вы наносите урон. Этот маневр перехватывает инициативу.

Маневры против групп

Группа атакующих маневров, помогающих атаковать сразу нескольких противников.

Круговой удар

  • Условие: осуществляется рубящей или дробящей атакой.
  • Условие: активация маневра требует 1 очко рефлекса.

Вы осуществляете размашистый удар, пытаясь поразить сразу нескольких противников. Максимальное количество противников, которых вы можете поразить, зависит от длины оружия: 2 – для короткого и среднего, 3 – для более длинного оружия. При этом учитываются свободные клетки, отделяющие противников. Например если расстояние между противниками превышает клетку (2 м), то чтобы достать до обоих нужно минимум длинное оружие. Аналогично, если расстояние между противниками превышает две клетки (3 м), то против них нельзя использовать этот маневр.

Инициатор маневра выбирает первую цель, зону и траекторию удара, в соответствии с которой будут определены остальные цели и порядок нанесения ударов. Удар наносится в горизонтальной плоскости, поэтому для близких по росту противников зоны будут совпадать. Если рост противников сильно отличается – скорректируйте их исходя из здравого смысла. Если противник защитился от удара каким-либо маневром, кроме уклонения, то остальные цели в безопасности. Более того, даже в случае успешной атаки, успехи обороняющегося (если он не защищался уклонением) вычитаются из кубиков атакующего для последующих атак.

Если удар дробящий, то успешное попадание прерывает атаку против оставшихся целей.

Если удар рубящий, то для продолжения атаки, он должен перерубить часть тела, в которую попал. При этом из эффективного урона по оставшимся целям вычитается величина урона, необходимая для отсечения этой части тела, с учетом доспеха.

Подобные удары утомительны и делают вас уязвимым. После удара нужно сделать внеочередной бросок усталости. Инициатор теряет инициативу независимо от успеха или провала этого маневра.

Круговой порез

  • Условие: осуществляется секущей атакой.
  • Условие: активация маневра требует 1 очко рефлекса.

Этот маневр аналогичен круговому удару, но секущая атака не требует прорубания "сквозь" противников, потому, в случае успешной атаки, остальные противники получают полный урон без штрафов.

После выполнения маневра не нужно делать внеочередной бросок усталости.

Молниеносная атака (Р)

  • Условие: активация требует один экстраординарный успех.

Быстрый неожиданный удар, цель которого не дать противнику сориентироваться для обороны. Для среднего оружия сложность маневра повышается на 1, для тяжелого на 2. Для защиты противник может использовать только очки рефлекса. За каждый успех на броске Языка тела по Эмпатии против %5, можно использовать очко навыка для защиты от этого маневра. Успешная молниеносная атака перехватывает инициативу.

Мощные удары

Пробивающий удар

  • Условие: активация маневра требует одно очко Рефлекса.

Мощный удар, в который инициатор вкладывает все свои силы, наносится, чтобы поставить заключительную точку в поединке. В случае неудачи, этот маневр делает вас уязвимым для ответных вражеских атак из-за большой инерции и потери сил. За каждый итоговый успех вы можете увеличить урон на 1 (суммарное увеличение не может превышать половину вашей силы).

После удара нужно сделать внеочередной бросок усталости. Инициатор теряет инициативу независимо от успеха или провала этого маневра.

Концентрированный удар

  • Условие: активация маневра требует одно очко Рефлекса и минимум один мастерский успех
  • Условие: не применим с дробящим оружием

Мастера ближнего боя умеют наносить мощные удары, концентрируя силу удара в одной точке, игнорируя вражескую броню. Концентрированный удар, в который мастер вкладывает все свои силы, наносится, чтобы поставить заключительную точку в поединке. В случае неудачи, этот маневр делает вас уязвимым для ответных вражеских атак из-за большой инерции и потери сил.

  • За каждый потраченный мастерский успех урон увеличивается на 1 (суммарное увеличение не может превышать половину вашей силы).
  • За каждый потраченный мастерский успех пробивание брони повышается на 1 и удар игнорирует 1 единицу вражеской брони (суммарное увеличение не может превышать половину вашей силы).

После удара нужно сделать внеочередной бросок усталости. Инициатор теряет инициативу независимо от успеха или провала этого маневра.

Обманные маневры (в доработке)

Данная группа маневров используется для введения противника в заблуждение и нанесение неожиданного удара.

Финт

  • Условие: противник использует парирование или сбив в качестве защитного маневра.
  • Условие: активация требует одно очко Рефлекса и одно дополнительное очко Рефлекса за каждую категорию веса оружия выше легкого.

Финт позволяет неожиданно менять силу и направление удара, разрушая защиту противника. Атакующий делают заявку атаки с базовым маневром (выпад, дробящий удар, рубящий удар, секущий удар) и количество очков, которое он на него тратит, но, после объявления противником заявки защиты, атакующий может объявить финт и получить возможность изменить общую зону и тип удара. В случае проведения финта, обороняющийся не может повторно использовать уже заявленные на защите очки умения и характеристик, однако он делает бросок умения Языка тела по Эмпатии (вне дайспула), за успехи "освобождая" часть потраченных на защиту очков (кубиков).

Успешный финт перехватывает инициативу.

Финт переводом

  • Условие: только в первом обмене раунда.
  • Условие: активация требует одно очко Рефлекса и одно дополнительное очко Рефлекса за каждую категорию веса оружия выше среднего.
  • Условие: для активации дополнительно требуются мастерские или экстраординарные успехи.

Финт с переводом - сложный маневр, занимающий весь раунд и состоящий из двух фаз: в первой фазе наносится неакцентированный удар, от которого противник "должен" защититься своим оружием, во втором обмене атакующий использует полученное преимущество.

В первой фазе нападающий объявляет любой атакующий маневр и тайно сообщает Мастеру о том, что собирается делать финт с переводом вместе с количеством мастерских и экстраординарных успехов, которые он на него тратит (он прибавляет эти успехи на бросок атаки в обычном режиме).

Если основная атака успешна, то она не наносит урон, но сохраняет инициативу и ВСЕ затраченные на активацию финта мастерские и экстраординарные успехи переносятся в виде бонуса на атаку в следующем обмене, а обороняющийся получает штраф на защиту в следующем обмене на величину итоговых успехов.

Атака в следующем обмене имеет ограничения. Во-первых, удар наносится противоположной стороной оружия, по сравнению с первым ударом и базовый маневр должен сохраниться (выпад, секущий удар и т.п.). Иными словами, если был нанесен рубящий удар лезвием сабли, вторая атака должна быть рубящим ударом обухом клинка (для копья – основание древка). Во-вторых, удар наносится в симметричную часть тела, по сравнению с местом первого удара. При определении симметричного удара Мастеру следует учитывать здравый смысл и тип удара (например, после выпада копьем в голову симметричным будет выпад в ноги. Соответственно, после рубящего удара в правую руку симметричным будет рубящий удар в левую руку).

Ошеломляющие/отвлекающие маневры

Маневры направленные на временную дезориентацию или ошеломление противника. В результате успешного проведения маневра, противник получает безвредный психологический или физический Шок, длящийся, как правило, до конца текущего раунда. Дистанция всех отвлекающих маневров ограничена Скоростью атакующего.

Батман

  • Условие: применяется только в первом обмене раунда.
  • Условие: оружие до длинного включительно (учитывается тип хвата).
  • Условие: активация маневра требует одного очка Рефлекса и одно дополнительное очко Рефлекса за каждую дистанцию после дальней.

Маневр позволяет, сблизившись до ручной или короткой дистанции, ошеломить (шокировать) противника, отжав (отведя) его оружие, и помешать воспользоваться данным оружием в следующем обмене. За каждый итоговый успех на маневре противник получает одну единицу Шока в следующем обмене.

В следующем после батмана обмене оба противника не могут использовать оружие, которое участвовало в батмане. Противник может выпустить из рук отжатое в батмане оружие, чтобы избежать Шока, но, в таком случае, атакующий сможет использовать свое оружие.

Блеф

  • Условие: применяется только в первом обмене раунда.

Атакующий маневр, позволяющий изменить дистанцию боя и ошеломить (шокировать) противника за счет обманного движения оружием. Инициатор маневра пытается изменить дистанцию с противником и перехватить инициативу в следующем обмене, запутывая врага обманным движением, сложность которого зависит от сообразительности оппонента (6 – более высокая сообразительность, 5 – равная сообразительность, 4 – более низкая сообразительность), дистанция роли не играет. Противник делает бросок Языка тела по Эмпатии %5 против вашего броска навыка оружия и рефлекса. За каждый итоговый успех жертва получает одну единицу Шока в следующем обмене.

Дезориентация (Р)

  • Условие: применяется только в первом обмене раунда.

Атакующий маневр, позволяющий по %4 сложности изменить дистанцию боя и ошеломить (шокировать) противника за счет обманного движения либо иного действия. Способов осуществить дезориентацию много: начиная от неожиданного плевка в лицо, заканчивая тучей пыли, поднятой движением ноги. За каждый итоговый успех противник получает одну единицу Шока в следующем обмене. В качестве защитного маневра против дезориентации можно использовать только уклонения или блок щитом. В случае успеха, инициатор определяет дистанцию боя по своему усмотрению и получает инициативу в следующем обмене. В случае провала, он теряет инициативу.

Дестабилизация

  • Условие: начало боя или первая атака после отступления
  • Условие: успешное применение маневра требует один дополнительный успех за каждую категорию, на которую оружие атакующего легче, чем атакуемое оружие противника.

Маневр позволяет вам, не сближаясь, ударить оружие противника, обезоружив либо помешав воспользоваться им в следующем обмене. Сложность маневра считается по атаке оружия, причем все штрафы за длинную дистанцию боя ополовиниваются (с округлением в меньшую сторону). За каждый итоговый успех противник получает одну единицу Шока в следующем обмене либо роняет оружие. Успешная дестабилизация перехватывает инициативу.

Оглушение щитом

  • Условие: только против пеших оппонентов, чей рост не превышает ваш в полтора раза.
  • Условие: активация маневра требует одного очка Рефлекса за каждую дистанцию после ручной.

Этот маневр иногда путают с ударом, но отличие в ошеломлении (оглушении) противника, а не нанесении ему урона. Удар наносится на ручной дистанции всей плоскостью щита по сложности защиты щитом (для баклера сложность выше на 1). Противник может только уклоняться или защищаться щитом. За каждый итоговый успех противник получает одну единицу Шока в текущем и следующем обмене.

Успешное оглушение перехватывает инициативу и сокращает дистанцию боя до ручной.

Подсечка

  • Условие: специальная конструкция оружия, позволяющая проводить подсечки.
  • Условие: активация маневра требует 1 очко рефлекса.

Аналогична подсечке в борьбе, но осуществляется специальными видами оружия на разной дистанции.

Проход

  • Условие: должна быть свободная клетка, граничащая и с противником и с инициатором маневра.
  • Условие: активация маневра требует два очка Рефлекса.

Маневр позволяет занять более выгодную тактическую позицию в бою (например, выйти из окружения), попутно нанеся противнику режущий урон. В случае успеха, атакующий сдвигается в свободную клетку рядом с противником и может продолжать движение (в пределах значения Скорость), если ничто ему не препятствует. Как и при обычных секущих ударах, можно покупать дополнительное кровотечение.

Успешный проход устанавливает дистанцию боя на усмотрение инициатора маневра или, как удачное отступление, прерывает схватку.

Рекурсивный удар

  • Условие: текущим оружием должен быть меч, допускающий двуручный хват. Вторая рука должна быть свободна или держать этот меч.
  • Условие: персонаж должен провести успешный маневр смена хвата (см. ниже).
  • Условие: активация маневра требует одно очко Рефлекса.

Персонаж быстро меняет хват, берясь ладонями за лезвие меча, и бьет эфесом/противовесом в голову врага по %4 сложности атаки (Урон равен Силе персонажа +1). Эффективная длина оружия при рекурсивном ударе уменьшается на одну категорию.

Сложность защиты оружием (не щитом) от этого удара повышается на 1.

Успешный рекурсивный удар устанавливает дистанцию боя равную длине «укороченного» меча, которым производился маневр и перехватывает инициативу.


Синхронная атака

  • Условие: оружие не тяжелее легкого в каждой руке

Применяется для нанесения одной атакой двух ран либо для одновременной атаки двух стоящих рядом (в соседних клетках) противников. Бросок атаки делается один на оба оружия, но сложность атаки повышается на 1. Если у персонажа есть преимущество Двуправорукость, он игнорирует повышение сложности атаки. При попадании делается два отдельных броска урона, однако итоговые успехи на броске атаки считаются общими для обеих ран (для корректировки точных зон, опасности и пробивания брони).

Стремительная атака

  • Условие: дистанция боя должна превышать длину оружия оружия инициатора маневра на две и более категории, активация стоит все очки рефлекса.

Используя инерцию движения, этот маневр наносит дополнительный урон по противнику. Инициатор прибавляет половину скорости своего движения к наносимому урону, например, при беге на 7-ой скорости, бонусный урон будет 3. Этот дополнительный урон прибавляется только при ударах и выпадах. Любая защита, выполняемая оружием (не щитом), против этого маневра получает штраф, аналогичный бонусу к урону.

Точная атака

  • Условие: для активации маневра необходимо потратить одно очко Рефлекса и два мастерских успеха.

Воины, достигшие высшего уровня мастерства, могут бить сразу в выбранную ими точную зону, полагаясь на своё умение.


Удары конечностями

Большинство невооруженных ударов частями тела наносят нелетальный урон равный Силе. Использование различных аксессуаров из комплектов жестких доспехов позволяет сделать урон летальным и даже усилить его.

Удар рукой

Базовая рукопашная атака, имеющая сложность %4 и ручную длину. Может использоваться вместе с кастетом, перчаткой, обрывком цепи или катаром. Базовый урон равен силе с -1 штрафом. Использование аксессуаров позволяет избежать штрафа на урон, а катары дают бонус (см. их характеристики). При ударе в нижнюю часть корпуса, или ноги сложность повышается до 5-ти или 6-ти соответственно. Мастер может корректировать сложность в зависимости от обстоятельств: разница в росте, положение тела и т.д.

Удар ногой

Еще одна рукопашная атака, удобная тем, что не требует наличия свободных рук и может применяться в экстренных случаях, когда оружием атаковать нельзя (например, после дестабилизации). Удар ногой имеет сложность %4 на ручной дистанции и %5 на короткой, базовый урон равен силе атакующего. При ударе в верхнюю часть корпуса, руки или голову сложность повышается до %6. Мастер может корректировать сложность в зависимости от обстоятельств: разница в росте, положение тела и т.д.

Удары головой

  • Условие: активация маневра требует одно очко Рефлекса за каждую категорию дистанции дальше клинча (борьбы).

Неожиданный удар, позволяющий оглушить противника. Базовый нелетальный урон равен Силе атакующего, но он сам получает аналогичный урон в лоб минус итоговые успехи. Наличие твердого шлема делает урон летальным дробящим (специальные вставки на шлеме могут добавлять дополнительный бонус к урон или менять его тип).

Сложность атаки зависит от атакуемой зоны: %5 для зоны, которая находится на одном уровне с вашей головой (определяется Мастером) и +1 сложность за каждое смещение зоны вниз или вверх. Мастер может корректировать сложность в зависимости от обстоятельств: разница в росте, положение тела и т.д.

От ударов головой в клинче (на расстоянии борьбы) можно только уклоняться свилёй.

Успешный удар головой перехватывает инициативу и устанавливает ручную дистанцию атаки.

Удары щитом

Персонаж может использовать щит для нанесения базовых атак по сложности его защиты. Атаки щитом нельзя производить по зонам удаленным от руки со щитом (например, ногам). Обладатели башенного щита не могут использовать другие удары щитом, кроме выпада. Успешный удар щитом сокращает дистанцию боя до ручной.

Удар кромкой

Персонаж бьёт кромкой щита на короткой дистанции, нанося противнику дробящий урон равный Силе + 1 за каждую категорию веса щита.

Выпад щитом

  • Условие: наличие на щите умбона атакующей формы (металлическая бляха-накладка полусферической или конической формы, размещённая посередине щита и защищающая кисть руки воина от пробивающих щит ударов).

Персонаж делает выпад щитом на ручной дистанции и наносит дробящий или колющий (если на умбоне есть шип) урон.

Порез кромкой

  • Условие: заточенная металлическая кромка щита.
  • Условие: активация маневра требует одного очка Рефлекса.

Персонаж выполняет порез противника режущей кромкой щита. Дистанция маневра считается ручной, однако Мастер может увеличить её, исходя из обстоятельств (размеры щита, особенности заточенной кромки ит.д.)

Защитные маневры

Защитные маневры применяются против атакующих маневров во время Инициативы противника.

Внезапная атака

  • Условие: активация маневра требует минимум одного очка рефлекса, которое тратится на перехват инициативы противника.

Рискованная защита, по сути - встречная атака, во время которой вы пытаетесь нанести собственный удар оружием или щитом чуть раньше, чем это сделает враг. Для осуществления этого маневра, вначале нужно попытаться перехватить инициативу за счет очков рефлекса: сложность перехвата зависит от рефлекса оппонента (6 – более высокий рефлекс, 5 – равный рефлекс, 4 – более низкий рефлекс). Оппонент делает бросок языка тела (или эмпатии) против 5-ой сложности (вычитается из дайспула). Если вы наберете больше успехов, чем набрал оппонент, то нанесете удар первым.

В случае успешного перехвата инициативы, инициатор делает заявку на атакующий маневр, от которого противник не может защититься. В случае провала вы все равно делаете заявку атаки, но ваш удар будет нанесен после удара противника, с учетом всех последствий.

Успешная внезапная атака перехватывает инициативу.

Блок

Маневр во время которого инициатор делает жесткий блок щитом, оружием или частью тела, защищаясь против рубящего, секущего или дробящего удара. Колющие удары почти невозможно отразить таким блоком, потому их обычно парируют. Блок всегда имеет %4 сложность.

Блокирование сильных ударов может вызвать онемение конечности, которая держит оружие или щит: вне зависимости от успешности блока защищающийся делает бросок Выносливости по %5 и должен набрать количество успехов равное разнице в Силе противников. В случае провала, блокирующий получает Шок равный величине провала на весь текущий и следующий раунд. Критический провал на броске Выносливости означает отказ руки на 1d6/2d6 раундов и выпадение оружия.

  • Блокирование тяжелого оружия увеличивает сложность на 1
  • Блокирование одной рукой с оружием (не щитом) двуручного оружия уменьшает эффективную Силу и Шок обороняющегося вдвое (округление вверх).

Блок оружием

  • Условие: только против режущих, рубящих и дробящих ударов.

Простейшая защита оружием, которая заключается в принятии на него удара. В случае успеха урон наносится по оружию, оружие делает бросок Надежности с бонусом от итоговых успехов. Если величина урона превысит эффективную Надежность в 2 раза (кроме режущих ударов), то оружие выходит из строя, а защищающийся получает оставшийся после вычитания двойного значения Надежности урон по руке.

Если Надежность оружия атакующего ниже Надежности оружия блокирующего, то оно тоже делает бросок Надежности, при этом если Надежность в 2 раза ниже нанесенного урона, то оно выходит из строя.

Если величина урона больше Силы защищающегося, то ему нужно сделать бросок Стойкости против 5-ой сложности. В случае провала он выронит оружие.

Успешный блок оружием не перехватывает инициативу.

Блок рукой (ногой)

  • Условие: только против режущих, рубящих и дробящих ударов.

Блокирование руками и ногами является типичной техникой рукопашного боя. При необходимости эту защиту можно использовать и против оружия. Руками обычно блокируют удары в голову и верхний корпус, а ногами - в нижний корпус. При блокировании ногами или руками несвойственных им зон сложность возрастает на 1. В случае успеха, удар попадает в руку, которой осуществлялся блок. Из урона вычитаются итоговые успехи. Если рубящий урон превысит 6 (с учетом доспеха), то оставшийся урон наносится нормально (так как рука отрублена).

Блок щитом

Блокирование вражеских атак с помощью щита – один из самых простых и эффективных методов защиты. В случае успеха урон получает щит и делает бросок Надежности. Если величина урона превысит надежность в 2 раза, то щит выходит из строя. Оставшийся после прорубания щита урон, наносится руке, которая его держит. Если надежность оружия атакующего ниже надежности щита блокирующего и в 2 раза ниже нанесенного урона, то оно выходит из строя. Блок щитом понижает сложность броска стойкости от удара тяжелым оружие на 1.

Защита союзника

  • Условие: инициатор должен находиться в клетке, которая соприкасается с клетками атакующего и его жертвы.
  • Активация маневра требует 3 очка рефлекса для короткого и ручного оружия; 2 очка рефлекса для среднего оружия и щитов; 1 очко рефлекса для длинного, очень длинного и крайне длинного оружия.

Защитник частично смещается в клетку союзника, защищая его от вражеской атаки, и, по окончанию маневра, возвращается обратно в свою клетку. Защита может быть только сбивом или блоком, сложность защитного маневра повышается на 1.

Отложенная защита

  • Условие: Инициатива персонажа должна быть выше вражеской

Инициатор маневра отдает Инициативу противнику, тщательно изучая его движения умением Языка тела по %5: персонаж получает успехи на броске Языка тела как бонусные кубики на уклонение против этого противника в текущем раунде.

Парирование

Парирование считается следующим шагом, который воин делает после изучения блока и уклонения: в отличие от блока, маневр заключается не в "жесткой" защите, а в "мягком" отклонении вражеской атаки. Парирование считается надежным способом сохранить свое оружие и руку в целости от ударов более сильного противника.

Простое парирование

Если вы парируете не щитом, а оружием, то за каждую категорию веса, на которую отличается ваше оружие от оружия атакующего, сложность парирования вырастает на 1.

Контратака

  • Условие: проводится в первом обмене раунде
  • Условие: активация требует одного очка Рефлекса.

Одна из форм парирования, которая позволяет вам отразить атаку противника и плавно перейти в атаку в следующем обмене. За каждый итоговый успех вы получите +1 бонусный кубик на заявку атаки в следующем обмене оружием, которым производился маневр. Сохраняются штрафы парирования от разницы в весовых категориях.
Успешная контратака перехватывает инициативу и устанавливает дистанцию боя равную длине оружия, которым производился маневр.

Удар мастера

  • Условие: активация требует одного очка Рефлекса и одного мастерского успеха.

Маневр является более продвинутым вариантом контратаки. Удар мастера позволяет защищающемуся контратаковать противника в том же обмене с помощью набранных на защите итоговых успехов, исключая возможность защиты от контрудара. Кроме того, за счет своего мастерства мастер удерживает инициативу даже в том случае, если его контратака провалилась.

Сбив

  • Условие: активация требует одного очка Рефлекса

Разновидность парирования, позволяющая не отклонить, а отбить вражескую атаку ударом по оружию, разрубив его или выбив из рук. При сбиве сохраняются штрафы парирования от разницы в весовых категориях. В случае успешного удара по оружию враг делает бросок Стойкости (5-ая сложность): необходимое количество успехов равно итоговому количеству успехов на сбиве. Провал на броске стойкости означает, что оружие падает на пол (можно поднять маневром быстрое вооружение). Сбив особенно эффективен против безоружных атак и древкового оружия, так как позволяет перерубить древко или руку.

При защите от безоружных ударов враг получит урон, как от успешного пореза или удара. Зона попадания, разумеется, зависит от части тела, которой атаковали. На броске урона защищающийся пользуется итоговыми успехами успешного сбива.

При защите от древкового оружия рубящим сбивом можно перерубить древко. Необходимый урон равен надежности. За каждый итоговый успех можно нанести один пункт урона (стандартное ограничение на максимальный урон сохраняется).

Успешный сбив перехватывает инициативу.

Завязывание

  • Условие: только против выпадов и секущих ударов.
  • Условие: активация требует одного очка Рефлекса. За каждую категорию дистанции дальше длины вашего оружия требуется одно дополнительное очко Рефлекса.

Вариант парирования, который позволяет защищающемуся, сблизившись на дистанцию его оружия, отклонить и "связать" оружие противника, помешав воспользоваться им в следующем обмене. За каждый итоговый успех противник теряет в следующем обмене 1 очко рефлекса и навыка. В следующем обмене противник не может использовать "связанное" оружие, а инициатор может делать оружием, участвовавшим в завязывании, только выпады. Противник может выпустить из рук "связанное" оружие, чтобы избавиться от штрафа.
Успешное завязывание перехватывает инициативу и устанавливает дистанцию боя равную длине оружия, которым производился маневр.

Захват клинка

  • Условие: оружие должно иметь специальный механизм для захвата, применяемого только против клинкового оружия
  • Условие: активация требует одного очка Рефлекса.

Этот маневр является разновидностью парирования и позволяет блокировать вражеский клинок специальным механизмом у гарды. В случае успеха, враг не может использовать захваченное оружие, пока не осуществит успешный бросок маневрирования против 6-ой сложности. Пока жертва удерживает захваченный клинок, она не может увеличить дистанцию боя: для этого ей необходимо бросить оружие. Захваченное оружие можно сломать успешным броском Силы %5 (сложность повышается на 1 за каждую категорию, на которую оружие инициатора маневра легче заблокированного) против величины Надежности захваченного оружия (успехи накапливаются).

Уклонение

Маневр во время которого инициатор избегает атаки, уворачиваясь и/или отступая. Обычно увертки применяют против ударов, которые нельзя заблокировать или слишком сложно парировать. Следует помнить, что увертки/увороты/отступления ограничены Скоростью персонажа. Критический провал приводит к падению с высоты своего роста (1d6) либо неловкому падению (2d6).

Отступление (Р)

  • Условие: в предыдущем обмене (текущего раунда) инициатор маневра не атаковал противника, от которого отступает.
  • Условие: позади отступающего есть место для проведения маневра (не менее 3 клеток-метров).

Инициатор маневра уклоняется от поединка по %4 сложности, отступая от атакующего. Отступление влияет сразу на всех противников ближнего боя, от которых персонаж отступает: в случае, если персонаж находится в окружении, то уклонение от противника, с которым он сближается, проводится по %5 сложности (можно просто пересчитать общий бросок отступления).

Маневр можно сделать частью вашего побега с поля боя, объявив об этом заранее (паническое бегство не подразумевает этого маневра, а лишь усложняет атаку - атакующий получает -2 успеха на броске атаки).

После успешного отступления в бою наступает пауза и схватка завершается. В случае, если отступающий находится вне досягаемости оружия атакующего, противники начинают новую схватку, делая броски инициативы (имеется ввиду боевая инициатива).

Стрела

  • Условие: активация маневра требует одного очка Рефлекса и одного мастерского или экстраординарного успеха.

Уклонение, которое позволяет персонажу, используя навык Акробатики, дезориентировать противника, увернутся от атаки по %5 сложности (%6 для тяжелой нагрузки) и переместиться на более выгодную позицию для контратаки в следующем обмене. За каждый итоговый успех вы получите +1 бонусный кубик на заявку атаки в следующем обмене и противник не сможет воспользоваться для защиты маневрами, которые используют элементы нападения: внезапной атакой, парированием, обезоруживанием, захватом, сбивом (исключение - толчок щитом).

Успешная стрела перехватывает инициативу и устанавливает дистанцию боя на усмотрение инициатора маневра, а также смещает инициатора маневра в выбранную клетку на дистанцию не более его Скорости.

Увертка (Р)

Используя увертку, перснаж пытается уйти с траектории вражеского удара, сохранив при этом дистанцию на уровне длины своего оружия. Этот маневр нельзя использовать только в очень ограниченных пространствах (в плотном строю, в узких коридорах, норах и т.п.). Этот маневр имеет 5-ую сложность (сложность повышается до 6-ти в случае тяжелой или предельной нагрузки).

Успешное уклонение устанавливает дистанцию боя на усмотрение инициатора маневра.

Свиля (Р)

Свиля – это разновидность уклонения, позволяющая персонажу увернуться от атаки, не покидая занимаемой позиции: боец смещает только атакуемую часть тела, сохраняя при этом устойчивость. Свиля считается самым сложной формой уклонения (%6 до %7 в случае тяжелой или предельной нагрузки). В отличие от отступления и увертки, может использоваться даже в самых экстремальных ситуациях (например, во время скалолазания или будучи зажатым в строю).

Успешное свиля обнуляет вражеские очки навыка, а инициатор маневра перехватывает инициативу.

Общие маневры

Быстрое вооружение (Р)

  • Условие: активация требует одно очко Рефлекса; два очка Рефлекса если оружие в сапоге или за спиной; 3 очка Рефлекса, если оружие на полу; остальные случаи, по аналогии и на усмотрение Мастера.

Во время этого маневра вы резко приводите оружие в боевую готовность (извлечение из ножен, снятие с ремня и т.п.). Стоимость маневра зависит от доступности оружия (см. Условие применения). После проведения маневра вы можете использовать это оружие для защиты или атаки в том же обмене, когда вооружились. Если оружие извлекается из ножен и имеет категорию длины больше «короткого», то в текущем обмене вы сможете нанести удар только рукоятью (базовый урон равен силе).

В случае отсутствия очков Рефлекса, персонаж извлекает оружие за один раунд.

При попытке достать два оружия одновременно стоимость активации маневра удваивается. Преимущество Двуправорукость дает возможность достать два оружия сразу по цене одного.

Захват

  • Условие: в руках инициатора маневра не должно быть оружия (кроме ручного) и минимум одна свободная рука.
  • Условие: для активации требуется 1 очко рефлекса за каждую категорию дистанции дальше ручной.

Вы делаете рывок в сторону противника и пытаетесь захватить его руку или оружие, используя навык Борьбы по %5 сложности по Рефлексу. Удачный захват перехватывает инициативу и сокращает дистанцию боя до ручной, позволяя начать борьбу с противником в следующем обмене. В случае удачного захвата, противник оказывается в захвате и все его маневры проваливаются, а итоговые успехи переносятся в виде кубиков на броски борьбы в следующем обмене.

Захват можно осуществлять либо 1 рукой либо двумя ногами либо всем сразу.

Проход в ноги

  • Условие: у инициатора маневра должны быть две свободные руки
  • Условие: рост противника не может превышать рост инициатора маневра более чем на 1 категорию
  • Условие: противник должен быть гуманоидом
  • Условие: для активации требуется 1 очко рефлекса за каждую категорию дистанции дальше ручной.

Вы делаете рывок в сторону противника, захватывая его за корпус или ноги и роняете на пол, используя навык Борьбы по %5 сложности по Рефлексу. В случае успешного прохода, все маневры противника проваливаются. Противник делает бросок равновесия по Ловкости или Силе (нельзя использовать Акробатику) и должен набрать не меньше успехов, чем у инициатора маневра, в этом случае бой продолжается в стойке из клинча, итоговые успехи теряются. В случае неудачи на броске равновесия, оба противника оказываются в клинче в партере, при этом инициатор маневра получает бонус на Борьбу в следующем раунде, равный итоговым успехам.

Наличие 5 и более итоговых успехов позволяет инициатору маневра не переводить бой в партер, а осуществить Бросок (от которого нельзя защититься), на количество дайсов, равных итоговым успехам.

Маневрирование (Р)

  • Условие: во время маневрирования нельзя бегать.

Маневрирование это, если не считать нескольких специальных маневров из двух предыдущих разделов, единственный способ перемещения в схватке. Схватка – это динамическое действие, во время которого противники находятся в постоянном движении. С помощью этого маневра движение можно направлять. Например, вы можете заставить противника отступить, заняв более выгодную и опасную для него позицию.

Когда вы сражаетесь с несколькими противниками грамотное маневрирование – это ключ к выживанию. С помощью этого маневра вы можете избежать столкновения сразу со всеми противниками. Аналогично, противники могут делать собственные маневры, чтобы атаковать вас одновременно. Сложность зависит от количества противников и одинакова для обеих сторон: 4 – один или два противника, 5 – от трех до пяти противников, 6 – более пяти противников. При наличии лидера, враги получают +1 бонусный кубик на этот маневр за каждый успех на броске тактики. Броски тактики делаются один раз в раунд (бонус сохраняется на весь раунд). Если кто-то не делает бросок, то считается, что он набрал 0 успехов. Противники, которые набрали не меньше успехов, чем вы, смогут атаковать вас в следующем обмене (либо избежать схватки, если инициатор наоборот пытается передвинуться к ним). Вы можете атаковать любого из противников, который набрал меньше успехов, чем вы.

Чтобы встать после неудачного падения нужно сделать успешный бросок против 5-ой сложности. Если у вас есть умение акробатика, вы можете подниматься также за счет очков навыка.

Обезоруживание

Вы пытаетесь обезоружить вашего противника с помощью своего оружия, проводя маневр, который представляет собой нечто среднее между "выворачиванием" и выбиванием оружия из рук. Этот маневр может использоваться и для защиты и для атаки по сложности парирования. В случае успеха враг делает бросок Силы: необходимое количество успехов равно итоговому количеству успехов на обезоруживании. Провал на броске силы означает, что оружие падает на пол (можно поднять маневром быстрое вооружение). В случае критического провала на броске Силы или если количество итоговых успехов больше Силы противника, оружие отлетает на 2d6 метров в сторону.

Если оружие врага имеет петлю на рукояти, то оно повисает на руке, а сложность броска быстрого вооружения понижается до %4. Для закрытой рукояти уменьшается сложность броска Силы до %4. Стоит отметить, что обезоруживание не применимо к некоторым видам вооружения: кастеты, латные перчатки, закрепленное оружие и т.п.

Оценка противника

  • Условие: для активации маневра требуется минимум 1 очко умения. Маневр осуществляется за счет доступных очков умения (Язык тела) и/или Характеристики (Эмпатия).

Персонаж тратит некоторое время на изучение уязвимых мест противника. В случае успеха, в следующем/обмене раунде персонаж добавляет успехи на броске Оценки к кубикам на проведение одного из маневров против изученного противника.

Вы также можете потратить часть очков умения (ваше оружие, создание доспехов или торговый этикет/оценка) и(или) Характеристики (Чувствительность), чтобы найти наиболее уязвимые точки в броне вашего противника. За каждый успех на броске вы можете узнать наименее (или наоборот - наиболее) бронированную точку в выбранной вами общей зоне противника.

Смена хвата (Р)

  • Условие: активация маневра требует одно очко Рефлекса; два очка Рефлекса для рекурсивного хвата (при переходе из обхвата - одно очко); остальные случаи, по аналогии и на усмотрение Мастера.

Этот маневр позволяет изменить хват, которым вы держите оружие. Это может быть переход от одноручного хвата к двуручному (одно очко рефлекса), обхватывание меча по центру и т.п. Цена маневра зависит от типа хвата. После проведения маневра вы сможете произвести другие маневры в текущем обмене, с учетом измененного хвата.В случае отсутствия очков Рефлекса, персонаж меняет хват за один обмен.

Толчок щитом

Условие: только против противников, чей рост не превышает ваш более чем в полтора раза. Условие: только против пеших противников. Условие: толчок щитом нельзя сделать баклером.

С помощью этого маневра вы закрываетесь щитом от врага и пытаетесь его оттолкнуть на оптимальную дистанцию для своего оружия, число кубиков не может превышать величину Силы. Этот маневр можно использовать и для атаки и для защиты. В случае успеха противник оказывается на дистанции вплоть до длинной включительно (по вашему усмотрению), а инициатор маневра перехватывает инициативу Противник делает бросок устойчивости по Силе или равновесия по Акробатике (Рф.) и должен набрать не меньше успехов, чем количество итоговых успехов, или упадет на землю.

Толчок щитом считается атакой оружием с ручной дистанцией.

Деморализация

Условие: начало боя
Условие: только против противников, чей рост не превышает ваш более чем в полтора раза.
Условие: только против пеших противников.

Вы делаете бросок Этикета (армейский, криминальный или полицейский) по Выносливости или Харизме, ваш оппонент делает аналогичный бросок или бросок от страха по Воле. Победитель на броске Этикета прибавляет итоговые успехи в виде бонуса на бросок Инициативы в первом обмене. За каждые 5 итоговых успехов противник получает -1 штраф на все свои действия в этом бою.

Борьба

Борьба – это особый вид схватки, техника рукопашного боя, которая наиболее близка к кулачному бою, однако вместо ударов более широко использует удушающие, болевые приемы, броски и широко применяется в партере (в лежачем положении). Борьба и кулачный бой - два смежных умения. Еще одной особенностью борьбы является то, что дистанция между противниками во время борьбы минимальна: фактически, противники находятся в постоянном соприкосновении. Во время борьбы можно использовать борцовские маневры, кулачный бой и ручное оружие (короткие кинжалы, кастеты и т.п.). В остальных случаях удары можно наносить только рукоятью, нанося дробящий урон равный силе (сложность удара повышается на 1).

Эффективность маневров в борьбе зависит от выносливости, роста и веса противников. Если оба противника борются в партере - они не получают штрафов на Рефлекс за лежачее положение.

Рост

За каждые 10 см разницы в росте борец получает +1 на его эффективную выносливость во время борьбы.

Чтобы избежать сложных вычислений игроки по договоренности с Мастером могут игнорировать этот бонус, оставив лишь бонус за преимущество Здоровяк (+2 кубика), за дар Великан (+4 кубика) и штраф за недостаток Карлик (-2 кубика).

Вес

С тяжелыми противниками бороться труднее, потому за каждые 30 килограмм разницы в весе (учитывая амуницию) сложность проведения бросков увеличивается/уменьшается на 1. Если сложность становится выше %7, то маневр невозможен.

Нагрузка

Сложность всех маневров борьбы с нагрузкой выше легкой повышается на 1. Кроме того, часть борцовских маневров получают дополнительный штраф от доспеха и нагрузки (равных их штрафу на умения).

Падение

Во время боя персонажи нередко падают. Обратите внимание, что падение с ног в положение лежа и прыжок не считаются падением с высоты и зависят от результата броска акробатики. В случае неудачного броска акробатики или падения с высоты, персонаж получает урон, который вычисляется по формуле:

Урон от падения за 3 метр высоты = 3d6 - успехи на броске выносливости - броня от дробящего

При случайном падении урон наносится по общей зоне, которая определяется броском 1d6 (см. таблицу зон дальнего боя).

Вы можете делать бросок Акробатики (либо Верховой езды если вы падаете с лошади) по рефлексу, чтобы сгруппироваться в полете:

Действие Требуемые успехи
Вычесть один кубик из метража 2
Сменить зону 1

Пример: Персонаж падает с высоты 3 метра. Он делает бросок акробатики по рефлексу на то, как он смог извернуться и сгруппироваться - 2 успеха. Он падает 1d6=1 (ноги) на ноги. За успехи акробатики он вычитает метраж высоты, оставляя два метра. После приземления он получает урон 2d6=4 и бросает выносливость с результатом - 3. Итого: 4 - 3 = 1 урон по ногам.

Слитность движений

В борьбе важна слитность движений, потому, после успешного захвата, итоговые успехи при проведении маневра/приема в первом/втором обмене переводятся в виде бонусных кубиков во втором обмен/следующий раунд.

Атакующие маневры

Болевой захват

Условие: в предыдущем обмене вы захватили конечность противника (см. Захват)

Вы используете борцовский прием, чтобы обездвижить и причинить боль вашему противнику: за каждый успех на этом маневре вы причиняете 1 боль противнику в том случае, если он попытается вырваться или провести прием в этом либо последующих обменах. Противник может игнорировать часть боли в следующих обменах благодаря броску Стойкости.

При проведении этого приема очки рефлекса не штрафуются в положении лежа.

Болевой залом

Условие: в предыдущем обмене вы захватили конечность противника (см. Захват)

Вы используете борцовский прием, чтобы причинить боль и сломать конечность вашему противнику: количество успехов для перелома равно дробящему урону, который нужно нанести этой зоне для перелома. Противник может игнорировать часть урона, вычитая успехи на броске Выносливости. В случае, если урона не хватает для перелома, противник получает боль, равную количеству итоговых успехов.

При проведении этого приема очки рефлекса не штрафуются в положении лежа.

Броски

Бросок

Условие: в предыдущем обмене вы захватили конечность противника (см. Захват)

Под данным названием понимается ряд приемов: бросок через бедро, бросок через себя и т.п. Суть маневра заключается в том, что используя свою силу и мастерство вы бросаете противника на землю или о другую поверхность, нанося ему увечья равнозначные падению с высоты. Для проведения маневра вы делаете бросок против броска Борьбы либо Акробатики вашего противника (по рефлексу). В случае успеха противник находится в положении лёжа и считается упавшим с высоты 1м. Положение атакующего зависит от его желания (стоя, сидя, лежа), но захват сохраняется только если атакующий падает вместе с жертвой. Итоговые успехи вы можете использовать следующим образом:

Действие Требуемые успехи
Добавить к "высоте падения" 1 м 2
Сменить зону падения 1

Бросок с болевым захватом

Условие: в предыдущем обмене вы захватили конечность противника (см. Захват). Требует 1 дополнительный успех

Аналогично обычному броску, однако после успешного проведения приема оставшиеся успехи можно использовать для проведения болевого захвата либо залома.

Захват

Условие: в предыдущем обмене вы осуществили успешный (см. Захват) противника.

Вы пытаетесь развить успех и захватить другие зоны, чтобы еще больше обездвижить противника. Если вы набрали только 1 итоговый успех, то просто удерживаете свой текущий захват, за каждые 2 дополнительных итоговых успеха вы можете захватить еще одну зону противника: руку, ногу, корпус (торс), голову.

Часть тела Эффект
основная рука Очки боевого навыка и рефлекса уменьшаются в два раза. Невозможно использовать руку для любых действий.
дополнительная рука Очки рефлекса уменьшаются в два раза.
обе руки Очки рефлекса обнуляются, очки боевого навыка уменьшаются в два раза. Невозможно использовать руки для любых действий.
торс или талия Очки рефлекса уменьшаются в два раза, невозможно передвигаться.
голова Очки боевого навыка и рефлекса уменьшаются два раза, невозможно двигаться.э
одна нога Очки рефлекса уменьшаются в два раза.
обе ноги Очки рефлекса обнуляются, невозможно передвигаться.

Клинч

Условие: в предыдущем обмене вы успешно (или вас успешно) захватили конечность противника (см. Захват)

Вы используете борцовский прием, чтобы обездвижить противника и перевести бой в партер (положение лежа), захватывая его руки и ноги своими руками и ногами. Сложность клинча зависит от количества конечностей, которые вы пытаетесь обездвижить. Как и в случае захвата, вы можете использовать руки и ноги для этого маневра. Клинч с захватом одной руки - %4, двух рук - %5, захватом рук и ног - %6. В том случае, если количество конечностей атакующего больше количества конечностей жертвы сложность маневра уменьшается. Если у жертвы не захвачены ноги, то в случае успешно проведенного маневра жертва может перемещаться только вместе с вами (с учетом перегрузок).

При проведении этого приема очки рефлекса не штрафуются в положении лежа.

Наскок

Вы пытаетесь уронить своего противника на пол с помощью наскока, используя вес своего тела, сделав бросок Борьбы/ближнего боя (для животных) по Выносливости по %5 против защитного маневра цели. Для защиты цель может использовать встречную атаку, блок, уворачиваться. Для атаки и защиты наскок считается маневром, осуществляемым на ручной дистанции.

В случае успеха, жертва получает урон, как при ударе ногой или рогами.

Сложность данного маневра может меняться от соотношения массы атакующего и массы цели/целей. Если масса атакующего в два раза выше суммарной массы цели/целей, то сложность маневра уменьшается на 1 (и наоборот, если масса атакующего меньше, то сложность повышается). Если масса атакующего в два раза и более превышает суммарную массу целей, то сложность любой защиты от маневра, кроме Уворотов, будет увеличиваться на 1 за каждый множитель (+1 сложность за разницу *2, +2 за *3). В случае, если суммарная масса цели/целей в 4 раза или меньше массы атакующего, то для защиты от данного маневра обороняющийся может только уворачиваться.

Из защитных маневров одновременно с наскоком можно применять Блоки по правилам маневра Атака и защита либо просто прикрывать какую-либо зону (в случае Блока щитом).

Вместе с наскоком можно применять оружие на ручной и короткой дистанции (увеличивает дистанцию атаки Наскока). Применение оружия (кроме природного - рогов, копыт и т.п.) в момент наскока повышает сложность маневра на 1 за каждый дополнительный маневр (к примеру, применение Наскока с Ударом и Стремительной атакой повысит сложность маневра на 2). В случае успешной атаки используемое оружие наносит урон по обычным правилам.

Подсечка

Условие: в предыдущем обмене вы захватили конечность противника (см. Захват).

Вы пытаетесь уронить своего противника на пол с помощью приема. Сложность рукопашной подсечки %4 на ручной дистанции, сложность и дистанция подсечки оружием определяется сложностью ударов (дробящих или рубящих) этим оружием. Для проведения маневра вы делаете бросок против броска Борьбы либо Акробатики вашего противника (по рефлексу). В случае успеха противник считается упавшим с высоты 1м. Критический провал удваивает эффективную высоту падения. Основное отличие подсечки от броска в том, что она не зависит от веса противника.

Успешная подсечка перехватывает инициативу. Если атакующий не падает вместе с жертвой, то захват после подсечки теряется.

Удары

В большинстве случаев удары частями тела либо оружием аналогичны с обычной схваткой, но есть некоторые особые приемы и особенности. Во время борьбы удары наносят без размаха, потому урон от ударов уменьшается вполовину (включая удары оружием).

Удар головой

Условие: головы противников находятся рядом

Вы наносите сильный удар лбом в нос (сложность %5), челюсть или лоб противника, причиняя ему нелетальный дробящий урон (если на лбу нет соответствующего усиления либо рогов). В случае удара "лоб в лоб" (без защиты на голове) вы получаете половину от нанесенного урона

Удар оружием

При ударах вплотную проще попасть в сочленения доспехов, потому учитывается лишь половина брони, однако в борьюе можно применять лишь ручное или короткое оружие.

Удушение

Условие: в предыдущем обмене вы захватили шею противника (см. Захват).

Существует два вида удушения. В первом случае, вы пытаетесь убить противника, нанеся ему максимальный урон и боль. Во втором случае вы пытаетесь пережать его сонную артерию, чтобы он потерял сознание, не причиняя особого вреда.

В первом случае вы наносите дробящий урон его шее (либо урон соответствующий оружию). Душитель делает бросок борьбы против защитного маневра жертвы. В случае успеха, жертва получает дробящий урон равный Силе душителя минус успехи на броске Выносливости (если урон выше 0 - душитель прерывает дыхание жертвы и мешает ей говорить/кричать). Некоторые виды оружия (удавка, струна) дают бонус на эффективную силу душителя и могут изменить тип урона. Итоговые успехи на броске борьбы душитель может перевести в боль в дополнение к тому урону, что он наносит во время удушения.

Во втором случае, вместо урона жертва получает шок: Сила душителя + итоговые успехи - успехи на броске Выносливости жертвы - броня от дробящего оружия на шее жертвы. Если шок выше 0 - душитель прерывает дыхание жертвы и мешает ей говорить/кричать. Потеря сознания в этом случае происходит по общим правилам.

При проведении этого приема очки рефлекса не штрафуются в положении лежа.

Защитные маневры

Борцовский блок

  • Условие: активация маневра требует всех очков Выносливости и умения (см. описание).

Если Выносливость обороняющегося равна или больше Выносливости атакующего, то он может уйти в глухую оборону, усложняя проведение маневра для атакующего на 1 (+1 за каждые 5 очков разницы). В случае, если противник проваливает бросок борьбы (результат 0 или ниже), то инициатива переходит к оборонявшемуся и он может контратаковать с очками умения в следующем обмене.

Захват

Аналогичен захвату в схватке. При успешном защитном захвате атакующий маневр противника проваливается.

Защитный бросок

Условие: Прием проводится из положения сидя или стоя, противник атакует на короткой дистанции или ближе.

Рукопашник использует усилие и скорость атакующего, чтобы сбить его с ног и бросить на землю. Бросок осуществляется без захвата противника по %5 сложности.

Разрыв

Обороняющийся пытается вырваться из захвата и прервать атакующий маневр. В отличие от остальных маневров Борьбы, для разрыва используется чистая Сила вместо Выносливости. В случае успешного разрыва противники оказываются на ручной дистанции. Успешный разрыв не может поднять вас на ноги из партера - он лишь помогает выйти из захвата и разрывает дистанцию. После разрыва бросок инициативы кидается заново.

Уклонение

В начале боя или после разрыва вы можете применять Отступление и Увертку, однако во время борьбы вам доступна только Свиля (описание маневров см. выше в разеле Схваток). Успешная Увертка и Свиля позволяют перехватить инициативу.

Дальний бой

Убийство на расстоянии – это самый безопасный способ уничтожения противника. Стрелу или арбалетный болт очень тяжело парировать, и хотя от них можно уклониться или заслониться щитом, стрелки остаются самыми опасными противниками для тех, у кого плохая броня. Главным недостатком большинства стрелкового и метательного оружия является медленная скорость атаки: обычно можно сделать только один-два выстрела перед тем как враг навяжет ближний бой. Еще одним недостатком большинства дальнобойного оружия является фиксированный урон, от которого хорошо защищают доспехи.

Этапы стрельбы

Условно дальний бой можно разбить на следующие этапы:

  • подготовка оружия,
  • извлечение снаряда,
  • подготовка к выстрелу,
  • наведение (прицеливание),
  • выстрел.

Время на каждый этап индивидуально для каждого оружия, а также зависит от внешних условий.

Обратите внимание, что если вы заранее подготовились к стрельбе - вы можете пропустить соответствующий этап.

Подготовка оружия

Перед боем стрелковое оружие нужно привести в боевую готовность: достать из-за спины или чехла, натянуть тетиву лука, подогнать механизм арбалета, расстегнуть застежки на кармашках для метательных ножей и т.д. Подготовка зависит от конкретного оружия и сильно зависит от конкретных условий, потому остается на усмотрение Мастера.

Извлечение снаряда

Скорость извлечения снаряда зависит от его типа и размещения. Длинные снаряды (стрелы, дротики) достаются медленнее, средние (метательные топоры, болты) и небольшие (метательные ножи, пули) - быстрее. Чтобы ускорить зарядку оружия можно заранее выкладывать снаряды перед собой на расстоянии вытянутой руки. Ниже приведена обычная скорость извлечения снарядов:

Тип снаряда Размещение Время, сек
Стрела, дротик, болт колчан за спиной 2
Стрела, дротик рядом* 1
Болт колчан на поясе 1
Метательное оружие на поясе, портупея 1
Пуля из мешочка 1
  • * Размещение "рядом" означает, что снаряд размещен на какой-то плоскости (на столе, тумбе, сундуке, земле) на расстоянии вытянутой руки от стрелка. "Рядом" считается размещение воткнутой в землю стрелы или в руке подающего снаряды напарника (либо другое удобное для стрелка размещение).

Можно ускорить время извлечения снаряда в два раза (округление вверх, не менее 1 сек), сделав бросок Рефлекса по 5-ой сложности. Потраченные на извлечение очки Рефлекса вычитаются из кубиков атаки в том случае, если атака производится в тот же раунд. Критический провал на броске Рефлекса может привести к выпадению снаряда из рук (-1), либо ранению стрелка (-2).

Если вы хотите достать сразу несколько снарядов одной рукой, то время извлечения увеличивается и определяется по таблице:

Тип снаряда Количество снарядов Задержка
Стрела, болт от 3 до 5 в 2 раза
Дротик от 2 до 3 в 2 раза
Метательное оружие >1 кг 2 в 2 раза
Метательное оружие <1 кг от 2 до 3 в 2 раза
Пуля от 3 до 5 в 2 раза

Подготовка выстрела

Перед тем как выстрелить или метнуть оружие, его нужно подготовить для этой цели и навести:

  • Для луков и арбалетов – это наложение стрелы и натягивание тетивы
  • Для копья или дротика – это смена хвата и замах
  • Для пращи – это наложение камня и раскрутка.

Длительность подготовки индивидуальна для каждого оружия и указана в его описании. Существует два вида подготовки оружия к выстрелу: 1. подготовка заранее приготовленного к стрельбе оружия, когда надо лишь сделать последнее усилие и наводку и 2. подготовка "с нуля" после выстрела или, в случае, когда стрелок не был готов к стрельбе.

Можно ускорить процесс подготовки сделав бросок Рефлекса по 5-ой сложности, где количество итоговых успехов равно количеству сэкономленных секунд (не менее 1 сек). За каждую сэкономленную секунду теряется один итоговый успех на последующей дальнобойной атаке этим оружием. Если из-за вычитания успехов произойдет критический провал, то оружие заклинит, сломается, выпадет из рук (-1) или нанесет урон из-за неаккуратной подготовки (-2). В первом случае делается бросок надежности по 5-ой сложности, в случае провала оружие ломается или заклинивает, в случае успеха - выпадает из рук. Во втором случае зона поражения определяется случайным образом по таблице попадания для дальнобойного оружия.

Прицеливание

После того как оружие подготовлено к выстрелу и наведено на цель, если вы не стреляете сразу, то вы можете прицелиться, добавив к кубикам умения вашу Меткость. Прицеливание занимает 1 раунд.

Можно ускорить процесс прицеливания в 2 раза, сделав бросок Рефлекса по 5-ой сложности. За каждую сэкономленную секунду теряется один итоговый успех на будущей атаке дальнего боя этим оружием. Если в результате вычитания успехов произойдет критический провал, то выстрел будет направлен случайным образом (-1), либо поразит союзника (-2) из-за неосторожного прицеливания.

Выстрел

Выстрел производится "моментально", сразу после того, как пройдены все остальные этапы.'

На результат выстрела действует ряд внешних и внутренних условий. Серьезные внутренние помехи (ранение руки, тяжелая болезнь) могут повлиять на количество кубиков для броска либо сложность выстрела, а внешние - на итоговые успехи.

Внешние условия

Стрельба в условиях плохой видимости либо с поврежденным зрением увеличивает сложность стрельбы на 1.

В зависимости от условий стрельбы и типа снаряда применяются следующие штрафы:

Тип снаряда Условие Штраф
Все типы снарядов Противник участвует в схватке -1
Все типы снарядов Противник находится в толпе (прикрыт)* -1 за каждый ряд людей
Все типы снарядов Противник бежит трусцой (Скорость 1/2)** -1
Все типы снарядов Противник бежит спринтом (=Скорость)** -2
Снаряды легче 0,5 кг Ветер или дождь -1
Снаряды легче 0,5 кг Сильный ветер, ливень или снегопад -2
Снаряды легче 0,5 кг Ураган, буря, пурга автопровал
Снаряды тяжелее 0,5 кг Сильный ветер, ливень или снегопад -1
Снаряды тяжелее 0,5 кг Ураган, буря, пурга -2
  • *в случае, если цель закрывают телохранители, они могут блокировать направленные в него снаряды или прикрывать его своим телом, делая броски соответствующих маневров (штраф сохраняется).
  • **Если противник бежит прямо на вас или от вас, то штраф уменьшается на один успех.

Стрелы и болты более подвержены влиянию плохой погоды, для них штрафы от ветра и осадков удваиваются.

Еще одним фактором, который сильно влияет на дальний бой, является дистанция между стрелком и противником. Существуют следующие дистанции: в упор, короткая, средняя, длинная и предельная. Метраж этих дистанций индивидуален для каждого оружия и указан в его описании. При стрельбе в упор урон увеличивается на 1 (против обычных гуманоидов стоимость смены точной зоны снижается до 1). Для стрел и болтов, за каждую дистанцию дальше короткой, урон получает -1 штраф. При стрельбе из лука на предельную дистанцию выстрел осуществляется навесом и урон зависит от типа снаряда и случайности.

Дистанция Успехи Урон
Средняя -1 -1
Длинная -2 -2
Предельная -4 -3*
  • при выстреле "навесом" штраф определяется случайным образом броском кубика 1d6 (1-2=-3,3-4=-2,5-6=-1).

Условия стрельбы

Как и во время схваток, из количества успехов на атаке вычитаются успехи защиты, что дает итоговое количество успехов. Если это число больше 0, то вы попали во врага. Зона определяется случайным образом на броске 1d6. Ниже приведены общие зоны для стрельбы, однако они верны и для схватки. Обратите внимание, что таблица прописана для стрельбы - анфас. При стрельбе в профиль или сзади Мастер может корректировать зоны попадания. Стоит отметить, что если противник прячется за укрытием, например за крепостной стеной, то попасть можно только по открытым частям тела.


1d6 Стоя Сидя Лежа
6 Голова Голова Голова
5 Верхний корпус Верхний корпус Верхний корпус
4 Руки Руки Руки
3 Нижний корпус Промах Промах
2 Ноги Ноги Промах
1 Ноги Промах Промах


После выстрела, для новой атаки нужно опять повторить подготовку оружия к бою и наведение.

Стрельба из различных положений

Стрельба лежа

Стрелять лежа без штрафов можно только из арбалетов. Метание ножей и других предметов сокращает доступные дистанции метания вдвое. Стрельба лежа из коротких луков повышает сложность на 1. Нельзя лежа метать дротики или стрелять из длинных луков.

Стрельба сидя

Стрелять сидя без штрафов можно только из арбалетов и коротких луков. Попытка метнуть дротик или выстрелить из длинного лука в сидячем положении увеличивает сложность броска/выстрела на 1. Метание дротиков из сидячего положения сокращает доступные дистанции метания вдвое. Метать ножи и мелкие предметы в сидячем положении можно без штрафов.

Стрельба стоя

Обычно не повышает сложности выстрела. У карликов могут возникнуть сложности с выстрелом из длинного лука либо метанием дротиков: сложность повышается на 1.

Стрельба в движении

Существует два способа стрелять в движении:

Двигаясь в первом обмене раунда, выстрелить во втором. В таких случаях нет никаких штрафов за стрельбу в движении, но, так как в движении сбивается прицел, стрельба после движения в первом обмене производится только по умению (без меткости).

Стрелять по умению, находясь в движении. В таком случае от количества кубиков перед броском атаки отнимается скорость м/с движения стрелка. Штраф уменьшается на уровень развития Акробатики. Кроме того, стрельба при движении быстрее ходьбы (1/2 Скорости и больше) повышает сложность атаки на 1 (Исключение см. Маневры).

Первый способ безопаснее, но не дает перемещаться достаточно быстро. Второй способ ускоряет движение, но увеличивает сложность стрельбы.

Стрельба с движущегося транспорта

От количества кубиков перед броском атаки отнимается скорость транспорта стрелка. Если находится на том же или сопутствующем транспорте (либо сама движется в ту же сторону): от количества кубиков перед броском атаки отнимается половина скорости (м/с) движения транспорта.

Штраф уменьшается на уровень развития соответствующего умения, связанного с данным транспортом (морского этикета для кораблей, торгового этикета или управления транспортом для дилижансов и телег и т.д.).

К примеру, если дилижанс/телега движется со скоростью 5 м/с, то при развитии Торгового этикета или Управление телегами/дилижансами до уровня Профессионал штраф при стрельбе с движущегося транспорта отсутствует.

Стрельба верхом

Дальнобойные атаки получают штраф равный эффективной Скорости ездового животного минус успехи на броске Верховой езды.

Стрельба в прыжке/падении

См. соответствующие маневры.

Корректировка зон попадания, опасности, пробивания

Сложность попадания по противнику в дальнем бою сильно зависит от их роста и дистанции, потому "цена" смены общей и точной зон может отличаться. Следует помнить, что стрелок не буквально смещает снаряд в пространстве силой воли: корректировка происходит в процессе наводки/прицеливания и смену зон производят после выстрела лишь для того, чтобы можно было игромеханически объединить случайные факторы и навыки стрелка.

Рост, см Общая зона, успехи Точная зона, успехи*
Карлик/ребенок (<140), в упор 1 1
Карлик/ребенок (<140), короткая 2 2
Карлик/ребенок (<140), средняя, дальняя 3 3
Карлик/ребенок (<140), предельная 4 -
Взрослый (140-250), в упор 1 1
Взрослый (140-250) короткая 1 2
Взрослый (140-250) средняя, дальняя 2 3
Взрослый (140-250) предельная 3 -
Великан (250+), в упор 2 1
Великан (250+) короткая 1 1
Великан (250+) средняя, дальняя 2 2
Великан (250+) предельная 2 -
  • *Опасность и пробивание корректируются по той же цене, что указана для точной зоны.
  • *Корректировка не может "стоить" меньше 1 успеха.

Атакующие маневры

Бросок в прыжке/падении

Условие: легкое метательное оружие, бросок производится в прыжке (приземление на ноги) или падении (приземление в положение лежа)

Вы можете потратить часть очков рефлекса (меткость обнуляется), чтобы выполнить выстрел в одном обмене с прыжком/падением: за каждые два успеха на броске вы можете "пролететь" один метр, выполнив выстрел без штрафа на сложность. К очкам рефлекса можно прибавлять Акробатику (количество потраченных очков акробатики отнимается от очков соответствующего боевого умения, но не тратит его мастерские успехи). Провал на этом броске повышает сложность атаки на 1, ботчи повышают сложность на 2 и 3 соответственно (если сложность становится выше 7, то это означает автоматический провал атаки).

Выстрел в движении

Условие: выстрел производится в движении

Вы можете потратить часть очков рефлекса (меткость штрафуется на количество потраченного рефлекса), чтобы попытаться выполнить выстрел в одном обмене с движением: за каждый успех на броске вы можете пройти/пробежать один метр, выполнив выстрел без штрафа на сложность.

Выстрел в прыжке

Условие: короткий лук, легкий арбалет, выстрел производится в прыжке (приземление на ноги)

Вы можете потратить часть очков рефлекса (меткость обнуляется), чтобы выполнить выстрел в одном обмене с прыжком/падением: за каждые два успеха на броске вы можете "пролететь" один метр, выполнив выстрел без штрафа на сложность. К очкам рефлекса можно прибавлять Акробатику (количество потраченных очков акробатики отнимается от очков соответствующего боевого умения, но не тратит его мастерские успехи). Провал на этом броске повышает сложность атаки на 1, ботчи повышают сложность на 2 и 3 соответственно (если сложность становится выше 7, то это означает автоматический провал атаки).

Выстрел по касательной

Условие: снарядом должен иметь наконечник с режущим уроном.

Цель этого маневра не попасть во врага, а зацепить его режущей кромкой метательного снаряда, чтобы поразить другую цель, стоящую на этой же траектории. Объявляется финальная цель и сопутствующие цели на одной траектории, которые пытаются поразить. Финальная цель может получить любой тип урона (в зависимости от снаряда), а сопутствующие только секущий. Зона попадания для сопутствующих целей должна быть скорректирована за счет успехов таким образом, чтобы снаряд не застрял, для гуманоидов допустимы: шея, уши, щеки, конечности, левый и правый бока.

Из-за сложности прицеливания, стрелок получает штраф на 1 успех. Каждая сопутствующая цель, которую зацепил снаряд, дает -1 успех для поражения следующей цели, учитываются также все успехи, потраченные для корректировки зон.

Выстрел навылет

Условие: снаряд должен наносить колющий урон.

Этот маневр, обычно, осуществляется из баллисты, но мощные луки и становые арбалеты тоже способны произвести этот трюк. Если урон превышает максимальный для зоны попадания (с учетом удвоенной брони), то снаряд проходит навылет и летит в следующую цель по текущей траектории. Из урона вычитается максимальный урон пораженной зоны (с учетом удвоенной брони), оставшийся урон может быть нанесен по следующей цели. Инициатор маневра получает штраф на 5 успехов для поражения каждой последующей цели.

Двойной выстрел

Условие: лук или специальный арбалет

Маневр позволяет поразить противника сразу двумя снарядами, используя преимущества многозарядного арбалета либо стреляя двумя стрелами из лука. Время подготовки к выстрелу и штраф за дистанцию увеличиваются в 2 раза. У лука сложность выстрела повышается на 1. При попадании делается два отдельных броска урона, однако итоговые успехи для смены зон используются по результатам одного выстрела.

Синхронный бросок

Условие: метательное оружие в двух руках

Применяется для поражения либо одной цели двумя снарядами, либо сразу двух рядом стоящих (не дальше 1 м друг от друга) целей за один обмен. Подготовка к броску идет с той же скоростью, но для ускорения извлечения оружия надо делать отдельные броски Рефлекса (суммарно количество кубиков на броске не может превышать Рефлекс). Бросок атаки делается один на оба оружия. Сложность атаки повышается на 1. Если у персонажа есть преимущество Двуправорукость, он игнорирует повышение сложности броска и может делать один бросок Рефлекса на извлечение обоих снарядов. При попадании делается два отдельных броска урона, однако итоговые успехи для смены зон используются по результатам одного выстрела.

Скоростная стрельба

Условие: лук, сила лучника в два раза превышает минимальную Силу для стрельбы из этого лука

Лучник делает бросок Рефлекса, определяя максимальное количество стрел, которое он сможет выпустить в течении этого раунда. Стрелок тратит очки навыка, выпуская соответсвующее число стрел одну за одной, сложность броска повышается на 1. Бросок каждой следующей стрелы делается на основании успехов предыдущей. По окончании маневра лучник делает внеочередной бросок Усталости.

Защитные маневры

Некоторые защитные маневры от дальнего боя почти точно повторяют свои аналоги в схватке, но имеют свою специфику.

Защита союзника

Условие: инициатор должен находиться в клетке, которая соприкасается с клеткой жертвы со стороны атаки или сбоку. Активация маневра стоит 1 очко Рефлекса.

Инициатор маневра защищает жертву от дальнобойной вражеской атаки. Защита может быть любой, кроме уклонений. Сложность защитного маневра повышается на 1 (к примеру, для защиты от стрел сложность будет %6), если инициатор маневра находиться сбоку, а не перед жертвой.

Заслон щитом

Вид пассивной защиты щитом: вы объявляете зоны, которые прикрываете щитом. Менять эти зоны во время выстрела нельзя.

Маятник

Условие: скорость передвижения равна 1/2 Скорости, легкая нагрузка

Маневр позволяет усложнить попадание по персонажу за счет резких и неожиданных рывков во время бега. Успехи на броске Акробатики по Рефлексу отнимаются из итоговых успехов на выстреле. "Качание маятника" отнимает много сил, потому броски усталости делаются аналогично спринту.

Парирование щитом

Условие: стрелок в зоне видимости. Скорость передвижения не больше 1/4 Скорости.

Сложность парирования стрел выше на 1 по сравнению с аналогичным парированием оружия ближнего боя. Вы можете парировать сразу несколько стрел, если все они летят с одной стороны (максимальное количество стрел, от которых можно защититься, равно количеству зон, которые прикрывает щит). При парировании нескольких стрел, успехи вычитаются из каждой вражеской атаки отдельно, на усмотрение обороняющегося.

Парирование оружием

Условие: стрелок (метатель) в зоне видимости. Обороняющийся стоит с оружием не тяжелее среднего.

Некоторые мастера могут защищаться от стрел и ручных (и длиннее) метательных снарядов собственным оружием или даже руками. Сложность парирования от колющего вырастает на 2 (стрела считается легким оружием). Этим маневром нельзя пользоваться в движении. Одним оружием можно отбить лишь одну стрелу. Если вы используете два оружия, чтобы отбить две стрелы, то делаются отдельные броски парирования. Если вы парируете незащищенной рукой, то получаете урон от стрелы по кисти, вычитая итоговые успехи из этого урона.

Перехват (Р)

Условие: стрелок в зоне видимости, активация требует 1 экстраординарный успех

Вы пытаетесь увернувшись схватить метательный снаряд, который(-ым) кидают (стреляют) в вас, при этом не поранившись. Сложность маневра зависит от типа снаряда и его скорости (веса): пули и ядра (бомбы) перехватывать нельзя; стрелы, метательные ножи, ручные и короткие снаряды перехватываются по %7 сложности; среднее по длине оружие ловят по %6 сложности, длинное оружие ловится по %5. В случае равного результата с атакующим, оружие наносит урон конечности обороняющегося.

Атака перехваченным оружием в следующем после перехвата раунде будет считаться неожиданной.

Уклонение (Р)

Условие: стрелок в зоне видимости. Скорость передвижения не больше 1/2 Скорости.

Уклониться от стрелы в прямом смысле практически невозможно, но можно просчитать приблизительную траекторию и попытаться уйти с неё, осложнив попадание: можно либо сдвинуться с траектории выстрела (%5), или прыгнуть в укрытие/упасть на землю (%4). При уклонении от выстрела в спину сложность увеличивается на 1.

Свиля (Р)

Условие: стрелок в зоне видимости.

Сложный маневр, который позволяет убрать с траектории вражеского выстрела атакуемую часть тела, не прерывая собственные действия (например, стрельбу в ответ или бег на полной скорости к стрелку). Маневр выполняется по %6 сложности, при уклонении от выстрела в спину сложность увеличивается на 1.

Строевой бой

Фактически, это частный случай обычного боя, особенностью которого является то, что он проходит в тесном сотрудничестве с союзниками. Обратите внимание, что этот раздел посвящен тактическим боям малых групп, в которых участвует не больше 30-40 участников с обеих сторон.

Создание строя

Для создания строя необходимо наличие командира и минимум двух воинов.

Командир

Для создания строя командир делает бросок Тактики и создает строй из Xd6 воинов, где X - успехи на броске тактики. В случае с боями больших групп, командир в дальнейшем руководствуется правилами Группового боя.

Воины

Особенностью строя является то, что в каждой клетке/гексе строя стоит два воина-напарника, которые могут прикрывать друг друга по стандартным правилам маневров (то есть без активации маневра Защита союзника). Рефлекс и Скорость воинов в строю не может превышать минимального значения умения Армейский этикет у любого из воинов (фактически, единственный необученный воин может испортить всё построение).

Мастерские успехи армейского этикета повышают умение напарника на соответствующую величину (то есть Мастер армеец добавит напарнику 1 единицу умения Армейский этикет и тот станет 3).

Во время атак противника на "двойку" воинов-напарников, стоящих в одной клетке/гексе, атака штрафуется с учетом категорий длины оружия обоих воинов-напарников.

Маневрирование

Проходят по правилам Группового боя, однако скорость строя не может превышать значение умения Армейский этикет у самого неумелого воина в строю.

Распад строя

После выбывания воинов, командир делает бросок Тактики против количества воинов, выбывших в этом раунде и, в случае, провала броска Тактики, строй распадается.